domingo, 8 de febrero de 2015

[Análisis] S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

¿Sabéis qué es lo más curioso de ciertos mundillos post apocalítpticos? Por un lado, que no tengan zombis. Solo por eso,con lo sobresaturado que están prácticamente todos los medios del subgénero zombi,ya hay mérito.Lo segundo es que de hecho,no haya ocurrido ese apocalipsis.


Todos seguramente conocemos los eventos ocurridos en Ucrania en el 86,cerca de la ciudad de Pripyat.La catástrofe de la central nuclear de Chernobyl es para este juego lo que los nazis para Wolfenstein o los zombis de las entregas de Callo of Duty desarrolladas por Treyarch,más allá de la historia hay todo un residuo en el imaginario público que ha cuajado en forma de películas de Indiana Jones o en cosas como esta.Así pues,tenemos una historia de Ciencia Ficción en la que, al igual que en Metal Gear Solid, se sustentas de hechos reales y de ciertas licencias para con el desarrollo tecnológico de la guerra fría para darle credibilidad a lo que en este juego es aparentemente sobrenatural,y no lo hacen nada mal.

El equipo desarrollador viajó a Pripyat y a su zona circundante para que su reproducción fuera lo más exacta posible.

Antes de Metro 2033,los que fundaron el estudio de 4A Games formaron parte de GSC Game World,desarrolladora autora de esta saga,y es muy fácil ver que la filosofía de Metro es la hija de S.T.A.L.K.E.R. en muchas cosas,empezando por la narrativa.S.T.A.L.K.E.R. basa su argumento en una película del mismo nombre del director Ándrei Tarkovski, pero,como pasa con Metro,no pretende ser una adaptación.Mas bien usa su trama,esto es ,la búsqueda del Genio dentro de la Zona,para luego añadir una búsqueda personal  y un territorio que es prácticamente un campo de batalla,pero manteniendo la atmósfera,el misterio y la sensación de indefensión y cierta angustia de la película.En Shadow of Chernobyl,eso sí,va un poco más allá,ya que comenzamos encarnando a un hombre totalmente amnésico cuya única dirección a seguir es un mensaje en su pad que dice “mata a Strelok” y el tatuaje de S.T.A.L.K.E.R. en su brazo,por lo que,en paralalelo con la búsqueda del susodicho Genio, está la búsqueda de respuestas personales y tampoco está mal desarrollada.Los personajes que nos encontramos tienen un desarrollo nulo,pero el juego no pretende encariñarnos con ninguno así que se perdona.El diálogo expositivo no se siente forzado porque,recordemos,encarnamos a un personaje amnésico.Por otra parte,este es uno de los juegos de acción/survival horror en los que mejor he visto que manejan el ritmo de la trama.La búsqueda de Strelok se lleva a cabo poco a poco a lo largo de todo el periplo para alcanzar un clímax en el momento preciso y como funciona a la vez que el viaje hasta el genio,no sentimos que perdamos el tiempo nunca en tareas inútiles.Una última cosa de la historia es que tiene un final que me recuerda mucho a Silent Hill,ya que el juego maneja varios,pero no los decidimos nosotros.Exceptuando un par de ellos,el juego,en base al progreso que hemos tenido y sobre todo al estado al que nuestro personaje llega al final del juego,establece cual es la psique de nuestro personaje,o lo que es lo mismo,del jugador,y otorga un final acorde a ella.



¿Un sueño?¿Una visión?¿O un recuerdo?¿De quién?

Antes he mencionado que el juego tiene algo de  survival horror y es completamente cierto.A pesar de que este es un juego con unas mecánicas encaminadas a la acción,el diseño jugable es el de un personaje que necesita comer,que puede cargar con un equipo muy limitado y al que le pesan hasta las balas.La barra de vida está casi para adornar porque independientemente de la dificultad aguantas dos tiros y ya,nuestro personaje se siente como un soldado de verdad,teniendo una jugabilidad que se encuentra en algún punto entre el shooter militar típico y los simuladores como Arma para que te sientas vulnerable.El juego hasta tiene un sistema de balística realista,por lo que ningún disparo,por muy bien apuntado que esté,garantiza que nos libremos de un enemigo.Explorar la Zona,especialmente en los momentos más avanzados del juego,es un deporte de mucho riesgo,y hay que saber como distribuir nuestro equipo. Pelear contra humanos es malo,pero contra mutantes es un infierno.El diseño de los mismos no solo es escalofriante,también lo son sus patrones de ataque.Son ágiles,fuertes y más rápidos que tú y el diseño de niveles se encarga de encasquetártelos en los peores lugares posibles. No creo que en ningún otro juego haya disparado más veces a ninguna parte por pura desesperación y con los nervios matándome por dentro como en este.A todo esto hay que sumarle una historia que nos lleva a descubrir secretos perturbadores de la Guerra Fría.


La jugabilidad se aleja de las mecánicas shooter típicas para hacernos sentir vulnerables.

Hablando de la Zona,otra cosa que desde luego terminó evolucionando en la saga Metro es el tratamiento de la atmósfera.Podríamos dividir el terreno en dos tipos: a campo abierto y en el subsuelo,que suelen ser búnkeres o laboratorios y los dos están tratados con el mismo cuidado.Su modelado es convincente incluso a día de hoy,todos los entornos son increíblemente hostiles y están plagados de enemigos y la falta de música se da la mano con unos efecos de sonido muy trabajados para dar como resultado una de las experiencias más desoladoras y por momentos aterradoras que un videojuego puede dar.Los primeros ofrecen mapas abiertos divididos en secciones libres para explorar,pero por doquier hay puntos con anomalías que pueden acabar con tu vida,por todas partes te puedes cruzar con bandidos o mutantes y siempre estarás más solo que la una.Los entornos cerrados son aún mejores,porque careces de un mapa decente,la iluminación es escasa por momentos y los peligros están tras cada esquina.Ni siquiera con Metro 2033 llegan a alcanzar el mismo nivel de claustrofobia que alcanzaron con este juego.Las anomalías son una seña de identidad de la Zona,son efectos de todo tipo como fuego,gravedad o electricidad que están dispersadas por todo el mapa y son prácticamente mortales y a veces,invisibles hasta que pones un pie dentro o eres inteligente y usas el “detector de anomalías marca ACME” que te da el título: arrojar tornillos.En ocasiones estas anomalías se juntan dando lugar a un “campo de anomalías”,que es diez veces peor que cualquier campo minado y son una muerte casi garantizada,pero también es donde se encuentran los mejores artefactos del juego,y necesitas estos artefactos para comerciar,ya que se venden por un buen precio y aquí,adquirir equipo nuevo puede ser un suplicio por los altísimos precios de las armas y armaduras,a menos que cuentes con los artefactos,de manera que el diseño del juego te da una motivación de peso para salir ahí fuera y jugártela por esos pedruscos.


 Anomalías.Lo más peligroso de la Zona,es la propia Zona.

S.T.A.L.K.E.R. es,para mí,un juego muy bueno.Es la plasmación de unas buenas ideas y de una ejecución que sabe encajar trama,jugabilidad y espacios abiertos y sabe manejar todos sus aspectos para ser un juego bastante,bastante redondo.Quizá es la falta de un drama más presente lo que le ha impedido ser más carismático pero tal y como está estructurado,no creo que nadie se arrepienta de jugarlo.


Hasta que tenga su primer encuentro con los chupasangres.

Aaaaaaah!! Muere,muere,muere,MUERE!!

2 comentarios: