¿Sabéis
qué es lo más curioso de ciertos mundillos post apocalítpticos? Por un lado,
que no tengan zombis. Solo por eso,con lo sobresaturado que están prácticamente
todos los medios del subgénero zombi,ya hay mérito.Lo segundo es que de
hecho,no haya ocurrido ese apocalipsis.
Todos
seguramente conocemos los eventos ocurridos en Ucrania en el 86,cerca de la
ciudad de Pripyat.La catástrofe de la central nuclear de Chernobyl es para este
juego lo que los nazis para Wolfenstein o los zombis de las entregas de Callo of
Duty desarrolladas por Treyarch,más allá de la historia hay todo un residuo en
el imaginario público que ha cuajado en forma de películas de Indiana Jones o en
cosas como esta.Así pues,tenemos una historia de Ciencia Ficción en la que, al
igual que en Metal Gear Solid, se sustentas de hechos reales y de ciertas
licencias para con el desarrollo tecnológico de la guerra fría para darle
credibilidad a lo que en este juego es aparentemente sobrenatural,y no lo hacen
nada mal.
El equipo desarrollador viajó a Pripyat y a su zona circundante para que su reproducción fuera lo más exacta posible.
Antes
de Metro 2033,los que fundaron el estudio de 4A Games formaron parte de GSC Game
World,desarrolladora autora de esta saga,y es muy fácil ver que la filosofía de
Metro es la hija de S.T.A.L.K.E.R. en muchas cosas,empezando por la
narrativa.S.T.A.L.K.E.R. basa su argumento en una película del mismo nombre del
director Ándrei Tarkovski, pero,como pasa con Metro,no pretende ser una
adaptación.Mas bien usa su trama,esto es ,la búsqueda del Genio dentro de la
Zona,para luego añadir una búsqueda personal
y un territorio que es prácticamente un campo de batalla,pero manteniendo
la atmósfera,el misterio y la sensación de indefensión y cierta angustia de la
película.En Shadow of Chernobyl,eso sí,va un poco más allá,ya que comenzamos
encarnando a un hombre totalmente amnésico cuya única dirección a seguir es un
mensaje en su pad que dice “mata a Strelok” y el tatuaje de S.T.A.L.K.E.R. en
su brazo,por lo que,en paralalelo con la búsqueda del susodicho Genio, está la
búsqueda de respuestas personales y tampoco está mal desarrollada.Los
personajes que nos encontramos tienen un desarrollo nulo,pero el juego no
pretende encariñarnos con ninguno así que se perdona.El diálogo expositivo no
se siente forzado porque,recordemos,encarnamos a un personaje amnésico.Por otra
parte,este es uno de los juegos de acción/survival horror en los que mejor he
visto que manejan el ritmo de la trama.La búsqueda de Strelok se lleva a cabo
poco a poco a lo largo de todo el periplo para alcanzar un clímax en el momento
preciso y como funciona a la vez que el viaje hasta el genio,no sentimos que
perdamos el tiempo nunca en tareas inútiles.Una última cosa de la historia es
que tiene un final que me recuerda mucho a Silent Hill,ya que el juego maneja
varios,pero no los decidimos nosotros.Exceptuando un par de ellos,el juego,en
base al progreso que hemos tenido y sobre todo al estado al que nuestro
personaje llega al final del juego,establece cual es la psique de nuestro
personaje,o lo que es lo mismo,del jugador,y otorga un final acorde a ella.
¿Un sueño?¿Una visión?¿O un recuerdo?¿De quién?
Antes
he mencionado que el juego tiene algo de
survival horror y es completamente cierto.A pesar de que este es un
juego con unas mecánicas encaminadas a la acción,el diseño jugable es el de un
personaje que necesita comer,que puede cargar con un equipo muy limitado y al
que le pesan hasta las balas.La barra de vida está casi para adornar porque
independientemente de la dificultad aguantas dos tiros y ya,nuestro personaje
se siente como un soldado de verdad,teniendo una jugabilidad que se encuentra
en algún punto entre el shooter militar típico y los simuladores como Arma para
que te sientas vulnerable.El juego hasta tiene un sistema de balística
realista,por lo que ningún disparo,por muy bien apuntado que esté,garantiza que
nos libremos de un enemigo.Explorar la Zona,especialmente en los momentos más
avanzados del juego,es un deporte de mucho riesgo,y hay que saber como
distribuir nuestro equipo. Pelear contra humanos es malo,pero contra mutantes
es un infierno.El diseño de los mismos no solo es escalofriante,también lo son
sus patrones de ataque.Son ágiles,fuertes y más rápidos que tú y el diseño de
niveles se encarga de encasquetártelos en los peores lugares posibles. No creo
que en ningún otro juego haya disparado más veces a ninguna parte por pura
desesperación y con los nervios matándome por dentro como en este.A todo esto
hay que sumarle una historia que nos lleva a descubrir secretos perturbadores
de la Guerra Fría.
La jugabilidad se aleja de las mecánicas shooter típicas para hacernos sentir vulnerables.
Hablando
de la Zona,otra cosa que desde luego terminó evolucionando en la saga Metro es
el tratamiento de la atmósfera.Podríamos dividir el terreno en dos tipos: a
campo abierto y en el subsuelo,que suelen ser búnkeres o laboratorios y los dos
están tratados con el mismo cuidado.Su modelado es convincente incluso a día de
hoy,todos los entornos son increíblemente hostiles y están plagados de enemigos
y la falta de música se da la mano con unos efecos de sonido muy trabajados
para dar como resultado una de las experiencias más desoladoras y por momentos
aterradoras que un videojuego puede dar.Los primeros ofrecen mapas abiertos
divididos en secciones libres para explorar,pero por doquier hay puntos con
anomalías que pueden acabar con tu vida,por todas partes te puedes cruzar con
bandidos o mutantes y siempre estarás más solo que la una.Los entornos cerrados
son aún mejores,porque careces de un mapa decente,la iluminación es escasa por
momentos y los peligros están tras cada esquina.Ni siquiera con Metro 2033
llegan a alcanzar el mismo nivel de claustrofobia que alcanzaron con este
juego.Las anomalías son una seña de identidad de la Zona,son efectos de todo tipo
como fuego,gravedad o electricidad que están dispersadas por todo el mapa y son
prácticamente mortales y a veces,invisibles hasta que pones un pie dentro o
eres inteligente y usas el “detector de anomalías marca ACME” que te da el
título: arrojar tornillos.En ocasiones estas anomalías se juntan dando lugar a
un “campo de anomalías”,que es diez veces peor que cualquier campo minado y son
una muerte casi garantizada,pero también es donde se encuentran los mejores
artefactos del juego,y necesitas estos artefactos para comerciar,ya que se
venden por un buen precio y aquí,adquirir equipo nuevo puede ser un suplicio
por los altísimos precios de las armas y armaduras,a menos que cuentes con los
artefactos,de manera que el diseño del juego te da una motivación de peso para
salir ahí fuera y jugártela por esos pedruscos.
Anomalías.Lo más peligroso de la Zona,es la propia Zona.
S.T.A.L.K.E.R.
es,para mí,un juego muy bueno.Es la plasmación de unas buenas ideas y de una
ejecución que sabe encajar trama,jugabilidad y espacios abiertos y sabe manejar
todos sus aspectos para ser un juego bastante,bastante redondo.Quizá es la
falta de un drama más presente lo que le ha impedido ser más carismático pero
tal y como está estructurado,no creo que nadie se arrepienta de jugarlo.
Hasta
que tenga su primer encuentro con los chupasangres.
Aaaaaaah!! Muere,muere,muere,MUERE!!
El mejor juego de la historia, si señor
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