jueves, 26 de febrero de 2015

[Opinión] The Evil Within y el tratamiento de la paranoia.

Hace poco empecé a jugar a The Evil Within (Sunless Sea de momento he querido aparcarlo hasta que tenga una versión traducida),la obra que el año pasado marcó el regreso de Shinji Mikami,creador de la saga Resident Evil,al genero del Survival Horror y ya he llegado al capítulo 6 de 15.Esto es algo que probablemente acabaré poniendo en mi reseña de este juego,así que podéis verlo como un adelanto,pero lo que quiero escribir es una reflexión sobre el horror en los videojuegos.


El final de Silent Hill 2 me gustó a medias.El resultado final,el desenlace,me agradó porque era lo que esperaba.Para quien no lo sepa,Ese juego maneja varios finales en base a la actitud que hayas tenido a lo largo de todo el juego y mi final fue totalmente acorde a la experiencia que había.Triste,trágico y tremendamente deprimente.Eso no fue lo que me disgustó;es más,esos últimos minutos me llegaron de verdad al alma en un juego que pensaba que no podía calarme más en lo más profundo.Lo que no me agradó fue la parte jugable,el boss.Todo lo que tenía que hacer para acabar con el "villano final" del juego era mantenerme alejado de él y coserlo a balazos con todo lo que tuviera.El planteamiento de los jefes en Silent Hill 2 y de este en concreto se me antoja un poco fuera de lugar,una de las reglas más elementales del terror es que un monstruo deja de dar miedo cuando sabes cómo puedes matarlo.La indefensión es,de hecho,el elemento que está siendo más explotado en los juegos de terror modernos:Five Nigths at Freddyes,Alien Isolation,Amnesia o Slender tienen el pilar central de su construcción del terror en que no podemos hacer prácticamente nada en un cara a cara contra estos monstruos y es obligatorio hacer uso de todos nuestros medios para evitar el enfrentamiento directo.Silent Hill tiene esa cámara semi estática,unos controles de mierda y tres enemigos por cada bala que,para rematar la faena,reaparecen a veces sí y a veces no aunque acabes con ellos.Huir,en Silent Hill,es una necesidad y por suerte,los enemigos no son especialmente difíciles de esquivar.La munición está ahí para cuando no te queda otra opción porque uno o dos engendros te bloquean en un pasillo estrecho,pero sabes que cada bala cuenta y no puedes desperdiciar ni un solo tiro.Pero entonces llego al jefe,sé que no hay más juego después de eso y toda la tensión se pierde porque puedo vaciarle toda mi artillería sin miedo de las repercusiones.Pienso que habría sido mil veces más efectivo que el jefe final fuera algún tipo de puzzle,inmune al daño,que tuviera que reflexionar más y ser el epítome de todo lo que he vivido a lo largo de esta gran experiencia en lugar de ser una esponja de daño.PERO,la verdad sea dicha,Silent Hill es un juego que me ha traído pesadillas y se ha quedado conmigo mucho después de apagar el ordenador.Para mí,es un titán del horror.



Entonces llego a The Evil Within y me encuentro con que la jugabilidad está directamente sacada del manual de "como hacer juegos de terror".La munición es nimia y hay un máximo tremendamente limitado,el personaje apenas aguanta dos hostias antes de morir,el control es aparatoso,etcétera,etcétera.Todo perfecto.Pero en las cuatro horas y media que llevo de juego,no he sentido mucho miedo.Sí,estoy tenso.Sí,temo por mi vida.Sí,me mantiene alerta.Pero he pasado muy poco "miedo",y me extraña porque la construcción de "survival" está bien,pero por alguna razón falta el "horror".Para saber si un juego me da miedo o no,tengo un pequeño test:cambiar mentalmente el entorno por Kosovo en la segunda mitad de los años 90 y a los enemigos por soldados serbios (o compararlo con el sabor de boca que me deja This War of Mine,por qué no).En resumen,si el juego me provoca la misma sensación que estar en un campo de batalla cualquiera,en el que me juego la vida cada movimiento y tengo que apañármelas sin apenas recursos,no ha conseguido el objetivo de hacerme pasar miedo de verdad.Silent Hill y otros juegos de terror que sí me han  calado consiguieron hacerme ver el miedo donde no estaba,lograban disimular el peligro para que este fuera impredecible y lograban hacer que me sintiera perdido de verdad.Esos juegos usaban sus elementos para que al final terminase siendo el juego el que trasteaba con mi mente,no al revés.La sutileza,la incertidumbre y el peligro se daban de la mano para crear una experiencia en la que no quería seguir jugando o ver lo que había tras una esquina,en la que me tapaba la cara con una mano mientras pulsaba botones con la otra.Eso,para mí,es el epítome del terror,hacer que el peligro esté en la cabeza de quien lo juega,no solo en el juego.



Es entonces cuando analizo el terror de The Evil Within y aunque tardo un poco, veo cual es la pieza que falta: sutileza.Las mecánicas del juego están bien enfocadas hacia  el tipo de experiencia que quiere ofrecer, pero los demás elementos que el juego comunica en lo jugable no terminan de tener ese mismo tino.Dicho en una frase, puedo ver cuándo estoy en peligro y cuándo no.En The Evil Within no es difícil guiarse por el diseño de los escenarios para intuir en qué momento y de qué esquina va a salir un enemigo y siempre que parece que algo está apunto de atacarnos efectivamente algo va a saltarnos encima.Si en vez de eso el juego nos bombardease constantemente con falsas alarmas indistinguibles del verdadero peligro entonces lo habría pasado verdaderamente mal.Un ejemplo concreto de esto es una parte del juego en la que salen enemigos invisibles y hemos de fijarnos en los charcos o el mobiliario para descubrir dónde están.Todo lo demás está en silencio y debemos centrarnos en lo que nos rodea; es un momento ideal para este tipo de atmósfera,haciendo que algunos muebles se muevan por cables para hacer que el jugador se girase hacia ninguna parte o que cayesen pedazos del techo en el agua que imitasen los chapoteos de las pisadas pero el juego no hace uso de estos recursos.Además,todos los enemigos tienen ese diseño artístico a lo Clive Barker y cuandos les arrancas media cabeza y siguen caminando como si nada pudiera dar miedo pero pronto distingues qué disparos son mortales y cuales no,por último, los escenarios son todos lúgubres y están llenos de elementos gore,pero como deja fuera un tratamiento del sonido apropiado o scripts que ayuden a trastocar la percepción o hagan que quien lo juega se sienta asfixiado no llegan al mismo nivel de opresión que en otros títulos.El diseño crudo y la violencia explícita,como queda patente en Jericho,no bastan, ni muchísimo menos,para dar miedo.Diría que ni tan siquiera es útil.




Algo que me queda claro con The Evil Within es que hacer un buen juego de terror no es fácil y en lo que llevo jugado, me hace entender por qué tanta gente se apunta al susto fácil y rápido.No todos pueden crear una experiencia que dura varias horas y te mantenga en vilo y con el culo torcido de principio a fin,pero es que además en una época como la que ya hemos alcanzado,en la que la tecnología de los videojuegos crea maravillas visuales y se trata por todos los medios de llamar la atención durante todo lo que dura el título,se ha ido olvidando un elemento tan importante como es simplemente dejar la pantalla en silencio,bajar el ritmo tres velocidades y acabar poco a poco con la paciencia del jugador hasta que este sucumbe a la angustia y las atmósferas de presión en su cabeza están por las nubes.Puede que me equivoque con este juego y resulte que luego mejora,pero por lo menos puedo decir que,aunque sea a través de sus fallos,me ha hecho entender un poco mejor la filosofía del verdadero terror: hacer que nuestra mente haga todo el trabajo del juego por él.

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