Hace poco empecé a jugar a The Evil Within
(Sunless Sea de momento he querido aparcarlo hasta que tenga una versión
traducida),la obra que el año pasado marcó el regreso de Shinji Mikami,creador
de la saga Resident Evil,al genero del Survival Horror y ya he llegado al capítulo 6 de 15.Esto es algo que probablemente acabaré poniendo en mi
reseña de este juego,así que podéis verlo como un adelanto,pero lo que quiero
escribir es una reflexión sobre el horror en los videojuegos.
El final de Silent Hill 2 me gustó a
medias.El resultado final,el desenlace,me agradó porque era lo que
esperaba.Para quien no lo sepa,Ese juego maneja varios finales en base a la
actitud que hayas tenido a lo largo de todo el juego y mi final fue totalmente
acorde a la experiencia que había.Triste,trágico y tremendamente deprimente.Eso
no fue lo que me disgustó;es más,esos últimos minutos me llegaron de verdad al
alma en un juego que pensaba que no podía calarme más en lo más profundo.Lo que
no me agradó fue la parte jugable,el boss.Todo lo que tenía que hacer para
acabar con el "villano final" del juego era mantenerme alejado de él
y coserlo a balazos con todo lo que tuviera.El planteamiento de los jefes en
Silent Hill 2 y de este en concreto se me antoja un poco fuera de lugar,una de
las reglas más elementales del terror es que un monstruo deja de dar miedo
cuando sabes cómo puedes matarlo.La indefensión es,de hecho,el elemento que
está siendo más explotado en los juegos de terror modernos:Five Nigths at
Freddyes,Alien Isolation,Amnesia o Slender tienen el pilar central de su
construcción del terror en que no podemos hacer prácticamente nada en un cara a
cara contra estos monstruos y es obligatorio hacer uso de todos nuestros medios
para evitar el enfrentamiento directo.Silent Hill tiene esa cámara semi
estática,unos controles de mierda y tres enemigos por cada bala que,para
rematar la faena,reaparecen a veces sí y a veces no aunque acabes con
ellos.Huir,en Silent Hill,es una necesidad y por suerte,los enemigos no son
especialmente difíciles de esquivar.La munición está ahí para cuando no te
queda otra opción porque uno o dos engendros te bloquean en un pasillo
estrecho,pero sabes que cada bala cuenta y no puedes desperdiciar ni un solo
tiro.Pero entonces llego al jefe,sé que no hay más juego después de eso y toda
la tensión se pierde porque puedo vaciarle toda mi artillería sin miedo de las
repercusiones.Pienso que habría sido mil veces más efectivo que el jefe final
fuera algún tipo de puzzle,inmune al daño,que tuviera que reflexionar más y ser
el epítome de todo lo que he vivido a lo largo de esta gran experiencia en
lugar de ser una esponja de daño.PERO,la verdad sea dicha,Silent Hill es un
juego que me ha traído pesadillas y se ha quedado conmigo mucho después de
apagar el ordenador.Para mí,es un titán del horror.
Entonces llego a The Evil
Within y me encuentro con que la jugabilidad está directamente sacada del manual
de "como hacer juegos de terror".La munición es nimia y hay un máximo
tremendamente limitado,el personaje apenas aguanta dos hostias antes de
morir,el control es aparatoso,etcétera,etcétera.Todo perfecto.Pero en las
cuatro horas y media que llevo de juego,no he sentido mucho miedo.Sí,estoy
tenso.Sí,temo por mi vida.Sí,me mantiene alerta.Pero he pasado muy poco
"miedo",y me extraña porque la construcción de "survival"
está bien,pero por alguna razón falta el "horror".Para saber si un
juego me da miedo o no,tengo un pequeño test:cambiar mentalmente el entorno por
Kosovo en la segunda mitad de los años 90 y a los enemigos por soldados serbios
(o compararlo con el sabor de boca que me deja This War of Mine,por qué no).En
resumen,si el juego me provoca la misma sensación que estar en un campo de
batalla cualquiera,en el que me juego la vida cada movimiento y tengo que
apañármelas sin apenas recursos,no ha conseguido el objetivo de hacerme pasar
miedo de verdad.Silent Hill y otros juegos de terror que sí me han calado
consiguieron hacerme ver el miedo donde no estaba,lograban disimular el peligro
para que este fuera impredecible y lograban hacer que me sintiera perdido de
verdad.Esos juegos usaban sus elementos para que al final terminase siendo el
juego el que trasteaba con mi mente,no al revés.La sutileza,la incertidumbre y
el peligro se daban de la mano para crear una experiencia en la que no quería
seguir jugando o ver lo que había tras una esquina,en la que me tapaba la cara
con una mano mientras pulsaba botones con la otra.Eso,para mí,es el epítome del
terror,hacer que el peligro esté en la cabeza de quien lo juega,no solo en el
juego.
Es entonces cuando analizo
el terror de The Evil Within y aunque tardo un poco, veo cual es la pieza que
falta: sutileza.Las mecánicas del juego están bien enfocadas hacia el tipo de experiencia que quiere ofrecer, pero
los demás elementos que el juego comunica en lo jugable no terminan de tener
ese mismo tino.Dicho en una frase, puedo ver cuándo estoy en peligro y cuándo
no.En The Evil Within no es difícil guiarse por el diseño de los escenarios
para intuir en qué momento y de qué esquina va a salir un enemigo y siempre que
parece que algo está apunto de atacarnos efectivamente algo va a saltarnos
encima.Si en vez de eso el juego nos bombardease constantemente con falsas
alarmas indistinguibles del verdadero peligro entonces lo habría pasado
verdaderamente mal.Un ejemplo concreto de esto es una parte del juego en la que
salen enemigos invisibles y hemos de fijarnos en los charcos o el mobiliario
para descubrir dónde están.Todo lo demás está en silencio y debemos centrarnos
en lo que nos rodea; es un momento ideal para este tipo de atmósfera,haciendo
que algunos muebles se muevan por cables para hacer que el jugador se girase
hacia ninguna parte o que cayesen pedazos del techo en el agua que imitasen los
chapoteos de las pisadas pero el juego no hace uso de estos recursos.Además,todos
los enemigos tienen ese diseño artístico a lo Clive Barker y cuandos les
arrancas media cabeza y siguen caminando como si nada pudiera dar miedo pero
pronto distingues qué disparos son mortales y cuales no,por último, los escenarios
son todos lúgubres y están llenos de elementos gore,pero como deja fuera un
tratamiento del sonido apropiado o scripts que ayuden a trastocar la percepción
o hagan que quien lo juega se sienta asfixiado no llegan al mismo nivel de
opresión que en otros títulos.El diseño crudo y la violencia explícita,como
queda patente en Jericho,no bastan, ni muchísimo menos,para dar miedo.Diría que
ni tan siquiera es útil.
Algo que me queda claro
con The Evil Within es que hacer un buen juego de terror no es fácil y en lo
que llevo jugado, me hace entender por qué tanta gente se apunta al susto fácil
y rápido.No todos pueden crear una experiencia que dura varias horas y te
mantenga en vilo y con el culo torcido de principio a fin,pero es que además en
una época como la que ya hemos alcanzado,en la que la tecnología de los
videojuegos crea maravillas visuales y se trata por todos los medios de llamar
la atención durante todo lo que dura el título,se ha ido olvidando un elemento
tan importante como es simplemente dejar la pantalla en silencio,bajar el ritmo
tres velocidades y acabar poco a poco con la paciencia del jugador hasta que
este sucumbe a la angustia y las atmósferas de presión en su cabeza están por
las nubes.Puede que me equivoque con este juego y resulte que luego mejora,pero
por lo menos puedo decir que,aunque sea a través de sus fallos,me ha hecho
entender un poco mejor la filosofía del verdadero terror: hacer que nuestra
mente haga todo el trabajo del juego por él.
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