miércoles, 25 de febrero de 2015

[Análisis] The Wolf Among Us

A la hora de juzgar o criticar videojuegos,trato de no usar distintas varas.Obvio,soy humano y a veces la nostalgia o los años que le pesan a un juego van a jugar un papel a la hora de criticarlos,pero por lo general,trato de hacer que lo que vale para unos valga para otros.Con cualquier franquicia que se pasara dos o tres títulos sin introducir algún tipo de novedad substancial en su jugabilidad ya empezaríamos a notar su estancamiento y TellTale Games no se va a escapar de ello por las buenas.


Es muy posible que muchos conozcáis al menos la primera temporada del videojuego de The Walking Dead,la aventura gráfica por la que este estudio se hizo popular, por muy buenos motivos,y declaró a TellTale como un estudio lleno de gente que le pone énfasis en la historia,especialmente en el guión.Esta es una virtud que volvemos a ver en The Wolf Among Us,en la que tomamos el rol de Bigby Wolf,un inspector que se encarga de mantener el orden en Fabletown,la zona de Nueva York adonde han ido a parar muchos habitantes de cuentos y fábulas,como Icabob Crane,los tres cerditos o la Bella y la Bestia,donde tienen que ocultar su condición de seres mágicos entre los humanos y adaptarse a este nuevo mundo completamente distinto de su hogar y en el que Wolf,de pronto le toca investigar una serie de asesinatos de Fábulas. Hablar bien de la trama es natural.Para bien o para mal.


Hacer que el lobo esté fumando con uno de los tres cerditos y se sienta una escena depresiva...ole tus cojones.


TellTale es un estudio que tiene muy presente que el núcleo duro de sus juegos reside en la historia y esta no es una excepción.Prácticamente todo lo bueno que se puede decir del buen hacer en la narrativa de una película está aquí: personajes bien construidos, ritmo al que avanza la trama adecuado, giros sorprendentes…algo que aprecio mucho es la capacidad de los guionistas para cambiar el tono y enfoque de su historia y no tratar los mismos temas ni tropos de otros videojuegos anteriores.En The Walking Dead el drama post-apocalíptico les funcionó a las mil maravillas pero aquí estamos ante una historia de corte noire; los temas,psicología de los personajes y relaciones se sienten como algo propio de su obra y en ningún momento da la impresión de que esta historia sea lo que ya hemos visto con un reskin sobre otro comic.El tema más presente es sin duda el cuento del refugiado,el hombre que literalmente ha tenido que exiliarse de su tierra natal y ha de vivir como malamente puede en un nuevo lugar al que jamás podrá llamar hogar y no lo hace nada mal.Si acaso debo reconocer que al final  esperaba que este tema me golpease con una revelación imprevista o una perspectiva que no me había visto venir y aunque no decepcionó en absoluto,personalmente sentí que este mensaje podía haber ido un paso más lejos.

Las pequeñas historias contribuyen de manera excelente a complementar el mensaje de la obra

Lo que sí no es pasable es la jugabilidad,la cual,a vista muy personal,no puede resguardarse bajo el paraguas de ninguna excusa del tipo “ese es el sello definitorio del estudio” o “ es que son indies”.Tanto una cosa como la otra me dan exactamente lo mismo.Que sea una aventura gráfica no impide a un videojuego tener una mecánica interesante o por lo menos,puzles ingeniosos.Las conversaciones con otros personajes es algo con lo que no tengo problema pero todo lo demás,como la mecánica de point and click,las elecciones sobre qué lugar investigar o sobre todo,los Quick Time Events son elementos que no solo hemos visto ya en obras anteriores de TellTale de forma calcada,sino que además alcanzan en este título un estado de simpleza y falsa sensación de peligro que por momentos me enerva y por momentos hace que sienta que el juego me toma por tonto.Es en este punto en el que digo que si hay algo malo que decir de la historia es que recibe tanta atención para,precisamente,ocultar el hecho de que la jugabilidad de este título está limitadísima y no lo esconde bien.Pero no solo lo digo porque todo lo que podamos hacer sea responder en conversaciones o la mecánica del P&C,no.Mucho peor que eso.

Seguro que ni queriendo nos va a cortar el melondro!

Es aquí donde se acaba recordando a Heavy Rain y no puedo evitar pensar que esa obra le da mil vuelta a todas las de TellTale porque,entre otras cosas,sus decisiones y la posibilidad del fail state no solo tratan de sentirse reales,sino que lo son.El intercalar entre cuatro personajes no era  una excusa para que la trama cambiase de una escena a otra y presentar situaciones demasiado dispares para que pudieran darse desde una sola perspectiva  con menos ataduras argumentales,también daba espacio a la propia historia para evolucionar y ramificarse por distintas vías.Aquí,sin embargo,TellTale ya no cuenta con mi ignorancia a la hora de cerrar los ojos y fingir que la historia puede cambiar drásticamente en base a las decisiones que tome,pero es que además el desarrollo del juego más veces de las que quisiera deja entrever que,en un momento de decidirnos por una opción u otra,esto va a ser intrascendental.Múltiples veces en la que tenemos que escoger por ir a investigar un lugar u otro terminamos yendo a los dos,solo que en distinto orden,y las pistas que podamos reunir,al final,van a llevar exactamente al mismo sitio.Lo mismo pasa con algunas conversaciones.Esto es algo de lo que en su momento me quejé en Vampire the Masquerade:Bloodlines,en los que elegir una línea de diálogo u otra da lo mismo.Aquí es especialmente notorio en el momento justamente anterior a una pelea a resolver con Quick Time Event,las cuales son inevitables y la verdad,personalmente noté que muchas de ellas estaban ahí por puro relleno.Estos,por cierto,suponen un desafío al nivel de preescolar,así como las escenas de “investigación”:pulsar objeto resaltado hasta dar con el adecuado.

Y al que diga que es una "experiencia cinematográfica",patá a los webos!!

Puede parecer que simplemente me esté quejando de lo intrascendente que sentí mi experiencia,pero eso es algo que también podría haber aplicado a The Walking Dead.La diferencia aquí radica en lo que hay entre el planteamiento y el desenlace.En The Walking Dead,todas las decisiones,pequeñas o grandes,moldeaban el trato de los demás hacia Lee,hacia el jugador,y al ser nua historia de drama,las relaciones entre los personajes eran el núcleo de la experiencia y veía como sus arcos llegaban a un fin para conmigo y no había una forma correcta de hacer las cosas.Simplemente elegía lo que creía que era lo mejro y apechugaba con las consecuencias.The Wolf Among Us por su parte centra la substancia de su historia en la búsqueda de un culpable,por lo que vi a todos bajo el espectro de lo profesional.No como amigo/no amigo,sino como sospechoso/no sospechoso,nada personal y por ende,sus conflictos y personalidades no me calaron ni la mitad que en su obra anterior,pero es que aunque sí hubiera nacido en mí un mayor interés,lo cierto es que todos los arcos de los personajes secundarios giran entorno a su proia burbuja sin que yo pueda hacer nada por ellos o definirme a mí,a mi personaje,o mis relaciones para con ellos así que los diferentes desenlaces para con ellos también me dieron igual.Es más,saber que iba a terminar sabiendo quién era el verdadero culpable le quitaba gran parte de la emoción.Si el planteamiento es atractivo,pero el desenlace es previsible y lo que hay entre medias no me importa ¿Qué me queda? Si, una reflexiónpero para eso,The Wolf Among Us no necesita ser jugado.

Y los nominados para el premio "me voy a olvidar de vuestras caras en menos de una semana" son...

Y eso creo que es lo más demoledor y significativo de este análisis:decir que el gran valor que aporta The Wolf Among Us es un valor que no necesita de la jugabilidad.TellTale Games presenta con esta obra lo que mejor sabe hacer,pero desde mi punto de vista expone sus verdaderos defectos.La jugabilidad estancada se da de la mano con una historia que,aunque buena,no se siente dinámica y por ende no cuela su idea de qe nuestras acciones sirvan verdaderametne de algo.El mensaje no pierde fuerza por todo esto,pero Bioshock,Far Cry 3 o Spec Ops The Line hablaban de temas que versaban sobre la propia naturaleza de los viodejuegos o se expresaban mediante la jugabilidad y por lo tanto,eran mensajes que exigían de nuestra interacción para que alcanzasen su cénit,mientras que The Wolf Among Us puede ser visto en un walktrough en Youtube y el resultado sería el mismo que el de haberlo jugado.


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