A la hora de juzgar o criticar videojuegos,trato de
no usar distintas varas.Obvio,soy humano y a veces la nostalgia o los años que
le pesan a un juego van a jugar un papel a la hora de criticarlos,pero por lo
general,trato de hacer que lo que vale para unos valga para otros.Con cualquier
franquicia que se pasara dos o tres títulos sin introducir algún tipo de
novedad substancial en su jugabilidad ya empezaríamos a notar su estancamiento
y TellTale Games no se va a escapar de ello por las buenas.
Es muy posible que muchos conozcáis al menos la
primera temporada del videojuego de The Walking Dead,la aventura gráfica por la
que este estudio se hizo popular, por muy buenos motivos,y declaró a TellTale
como un estudio lleno de gente que le pone énfasis en la historia,especialmente
en el guión.Esta es una virtud que volvemos a ver en The Wolf Among Us,en la
que tomamos el rol de Bigby Wolf,un inspector que se encarga de mantener el
orden en Fabletown,la zona de Nueva York adonde han ido a parar muchos
habitantes de cuentos y fábulas,como Icabob Crane,los tres cerditos o la Bella
y la Bestia,donde tienen que ocultar su condición de seres mágicos entre los
humanos y adaptarse a este nuevo mundo completamente distinto de su hogar y en
el que Wolf,de pronto le toca investigar una serie de asesinatos de Fábulas.
Hablar bien de la trama es natural.Para bien o para mal.
Hacer que el lobo esté fumando con uno de los tres cerditos y se sienta una escena depresiva...ole tus cojones.
TellTale es un estudio que tiene muy presente que el
núcleo duro de sus juegos reside en la historia y esta no es una
excepción.Prácticamente todo lo bueno que se puede decir del buen hacer en la
narrativa de una película está aquí: personajes bien construidos, ritmo
al que avanza la trama adecuado, giros sorprendentes…algo que aprecio mucho es
la capacidad de los guionistas para cambiar el tono y enfoque de su historia y
no tratar los mismos temas ni tropos de otros videojuegos anteriores.En The
Walking Dead el drama post-apocalíptico les funcionó a las mil maravillas pero
aquí estamos ante una historia de corte noire; los temas,psicología de los
personajes y relaciones se sienten como algo propio de su obra y en ningún
momento da la impresión de que esta historia sea lo que ya hemos visto con un
reskin sobre otro comic.El tema más presente es sin duda el cuento del
refugiado,el hombre que literalmente ha tenido que exiliarse de su tierra natal
y ha de vivir como malamente puede en un nuevo lugar al que jamás podrá llamar
hogar y no lo hace nada mal.Si acaso debo reconocer que al final esperaba que este tema me golpease con una
revelación imprevista o una perspectiva que no me había visto venir y aunque no decepcionó en absoluto,personalmente sentí que este mensaje podía haber ido un
paso más lejos.
Las pequeñas historias contribuyen de manera excelente a complementar el mensaje de la obra
Lo que sí no es pasable es la jugabilidad,la cual,a
vista muy personal,no puede resguardarse bajo el paraguas de ninguna excusa del
tipo “ese es el sello definitorio del estudio” o “ es que son indies”.Tanto una
cosa como la otra me dan exactamente lo mismo.Que sea una aventura gráfica no
impide a un videojuego tener una mecánica interesante o por lo menos,puzles
ingeniosos.Las conversaciones con otros personajes es algo con lo que no tengo
problema pero todo lo demás,como la mecánica de point and click,las elecciones
sobre qué lugar investigar o sobre todo,los Quick Time Events son elementos que
no solo hemos visto ya en obras anteriores de TellTale de forma calcada,sino
que además alcanzan en este título un estado de simpleza y falsa sensación de
peligro que por momentos me enerva y por momentos hace que sienta que el juego
me toma por tonto.Es en este punto en el que digo que si hay algo malo que
decir de la historia es que recibe tanta atención para,precisamente,ocultar el
hecho de que la jugabilidad de este título está limitadísima y no lo esconde
bien.Pero no solo lo digo porque todo lo que podamos hacer sea responder en
conversaciones o la mecánica del P&C,no.Mucho peor que eso.
Seguro que ni queriendo nos va a cortar el melondro!
Es aquí donde se acaba recordando a Heavy Rain y no
puedo evitar pensar que esa obra le da mil vuelta a todas las de TellTale
porque,entre otras cosas,sus decisiones y la posibilidad del fail state no solo
tratan de sentirse reales,sino que lo son.El intercalar entre cuatro personajes
no era una excusa para que la trama
cambiase de una escena a otra y presentar situaciones demasiado dispares para
que pudieran darse desde una sola perspectiva
con menos ataduras argumentales,también daba espacio a la propia
historia para evolucionar y ramificarse por distintas vías.Aquí,sin
embargo,TellTale ya no cuenta con mi ignorancia a la hora de cerrar los ojos y
fingir que la historia puede cambiar drásticamente en base a las decisiones que
tome,pero es que además el desarrollo del juego más veces de las que quisiera
deja entrever que,en un momento de decidirnos por una opción u otra,esto va a
ser intrascendental.Múltiples veces en la que tenemos que escoger por ir a
investigar un lugar u otro terminamos yendo a los dos,solo que en distinto
orden,y las pistas que podamos reunir,al final,van a llevar exactamente al
mismo sitio.Lo mismo pasa con algunas conversaciones.Esto es algo de lo que en
su momento me quejé en Vampire the Masquerade:Bloodlines,en los que elegir una
línea de diálogo u otra da lo mismo.Aquí es especialmente notorio en el momento
justamente anterior a una pelea a resolver con Quick Time Event,las cuales son
inevitables y la verdad,personalmente noté que muchas de ellas estaban ahí por
puro relleno.Estos,por cierto,suponen un desafío al nivel de preescolar,así
como las escenas de “investigación”:pulsar objeto resaltado hasta dar con el
adecuado.
Y al que diga que es una "experiencia cinematográfica",patá a los webos!!
Puede parecer que simplemente me esté quejando de lo
intrascendente que sentí mi experiencia,pero eso es algo que también podría
haber aplicado a The Walking Dead.La diferencia aquí radica en lo que hay entre
el planteamiento y el desenlace.En The Walking Dead,todas las
decisiones,pequeñas o grandes,moldeaban el trato de los demás hacia Lee,hacia
el jugador,y al ser nua historia de drama,las relaciones entre los personajes
eran el núcleo de la experiencia y veía como sus arcos llegaban a un fin para
conmigo y no había una forma correcta de hacer las cosas.Simplemente elegía lo
que creía que era lo mejro y apechugaba con las consecuencias.The Wolf Among Us
por su parte centra la substancia de su historia en la búsqueda de un
culpable,por lo que vi a todos bajo el espectro de lo profesional.No como
amigo/no amigo,sino como sospechoso/no sospechoso,nada personal y por ende,sus
conflictos y personalidades no me calaron ni la mitad que en su obra anterior,pero
es que aunque sí hubiera nacido en mí un mayor interés,lo cierto es que todos
los arcos de los personajes secundarios giran entorno a su proia burbuja sin
que yo pueda hacer nada por ellos o definirme a mí,a mi personaje,o mis
relaciones para con ellos así que los diferentes desenlaces para con ellos
también me dieron igual.Es más,saber que iba a terminar sabiendo quién era el
verdadero culpable le quitaba gran parte de la emoción.Si el planteamiento es
atractivo,pero el desenlace es previsible y lo que hay entre medias no me
importa ¿Qué me queda? Si, una reflexiónpero para eso,The Wolf Among Us no
necesita ser jugado.
Y los nominados para el premio "me voy a olvidar de vuestras caras en menos de una semana" son...
Y eso creo que es lo más demoledor y significativo
de este análisis:decir que el gran valor que aporta The Wolf Among Us es un
valor que no necesita de la jugabilidad.TellTale Games presenta con esta obra
lo que mejor sabe hacer,pero desde mi punto de vista expone sus verdaderos
defectos.La jugabilidad estancada se da de la mano con una historia que,aunque
buena,no se siente dinámica y por ende no cuela su idea de qe nuestras acciones
sirvan verdaderametne de algo.El mensaje no pierde fuerza por todo esto,pero
Bioshock,Far Cry 3 o Spec Ops The Line hablaban de temas que versaban sobre la
propia naturaleza de los viodejuegos o se expresaban mediante la jugabilidad y
por lo tanto,eran mensajes que exigían de nuestra interacción para que
alcanzasen su cénit,mientras que The Wolf Among Us puede ser visto en un
walktrough en Youtube y el resultado sería el mismo que el de haberlo jugado.
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