Mucha
agua ha pasado bajo el puente desde este lanzamiento que data del 2008.De aquí
nacía la mina de oro de Ubisoft,la brillante obra que revolucionó el género del
hack´n slash y cuya jugabilidad ramificaría en otras IPs de la marca de origen francés.Después de siete
años,una sobresaturación de entregas y una historia que a día de hoy no hay por
dónde cogerla,toca revisar esta obra y ver qué tal sienta volver al inicio de
una de las grandes sagas de la séptima generación.
La
historia,para quien ha vivido debajo de una piedra,es la de Desmond Miles,un
camarero que es secuestrado por la corporación Abstergo y obligado a revivir
los recuerdos de sus antepasados mediante una máquina llamada Animus,que
reproduce estos recuerdos como si fueran vividos por el usuario.Resulta que los
antepasados de Miles pertenecían a una orden de asesinos medievales dedicados a
la eliminación selectiva de personas en Tierra Santa,como líderes despóticos y
esclavistas,y es a través de los ojos de uno de estos antepasados,Altair,que se
desarrolla casi la totalidad del juego.
La
premisa del juego llama muchísimo la atención,pero la verdad es que el
desarrollo de la trama resulta bastante predecible;no obstante, su narración me
parece excelente.La estructura del juego está dividida en las objetivos que a
Altair le van asignando y cada uno consiste en matar a una persona enemiga de
la orden.Aparte de esto,hay algunos segmentos del juego en los que Desmond sale
del Animus e interactúa con el mundo real por un breve tiempo antes de que lo
enchufen y lo devuelvan a Matrix, y me encanta la manera en la que el juego te
lanza información.Toda la información está condensada en los diálogos del juego
y se muestran sin quitarle el control al jugador,y la verdad,aunque este juego
tiene unos giros poco imaginativos,la manera en la que el juego construye a sus
personajes y expone sus temas,me parece ideal.
El guión de este juego brilla con luz propia.
El
guión está muy,pero que muy cuidado en este título,lo que junto a un doblaje
perfecto y una animación corporal y facial trabajada hasta el más mínimo
detalle hace que todos los personajes de este juego cobren vida,y por ende,lo
que están contando.Esto no quiere que todos los temas que exponen estén bien
desarrollados,especialmente cuando te sacan del Animus.Controlando a Altair,al
hacer las misiones que nos desbloquearán el objetivo,oímos constantemente cómo
piensa y actúa nuestra víctima y cuando este hace su aparición,tiene una
pequeña introducción que establece su carácter de manera breve pero bien
construida.Además,al eliminarlos,cada uno de ellos tiene con Altair unas
“últimas palabras” en las que termina de pulir su personalidad,sus fines,e incluso
discute la legitimidad de los actos de nuestro protagonista.Es más,a través de
estos villanos se desarrollan temas como la necesidad de un poder para controlar a las
masas,la codicia,la sed de poder,la venganza,la libertad o la necesidad de un
mal menor que se toma la libertad de asesinar a personas bajo su propio
criterio en pro de una masa popular que no ha pedido esas muertes,a pesar de
ser personas que muy probablemente la merecen.La cosa es que estos temas no solo
se exponen a través de contarlos con ese diálogo al que no paro de hacer
pajas,sino que también se muestran.Esto no ocurre cuando estás fuera del
Animus,ya que no llegamos a ver a través de Desmond lo que se nos cuenta.Es en
estos momentos cuando pienso en Metro 2033 y en su narración ambiental y en
cómo este juego se habría beneficiado por ejemplo de una introducción de ese
mismo estilo.Pero por norma,este juego trata de hablarnos de una manera
bastante madura de los elementos que lo componen y trata al espectador como
alguien lo suficientemente inteligente como para comprender estos temas.¿Lo
consigue? En mi opinión,sí.
Si algunos personajes tuvieran más presencia,tendríamos un reparto muy memorable en conjunto.
Y
ya que he mencionado a los villanos,este juego de alguna manera logra que con
muy poca información sobre ellos,haya una complejidad subyacente enorme en la
psique de todos ellos.Cuando toca eliminarlos,los conoces,sabes a lo que se decían y el papel que cumplen y junto a ese diálogo post-morten que tienen con
Altair,logran tener mucha personalidad.Es más,a pesar de los años,puedo
acordarme de todos y cada uno de ellos.No de sus nombres,por son mas bien
rarunos,pero sí recordaré para siempre qué papel cumplían en el juego y en qué
creían.Si se les hubiera dedicado algo más de tiempo y no tuvieran un carácter
episódico,muy probablemente habríamos tenido un reparto de antagonistas tan
carismático como el de Metal Gear Solid.En cuanto al resto de personajes,lo
cierto es que Altair es el único que me resulta bien construido y redondo.Es
más,a lo largo del juego sufre cambios,se cuestiona sus principios y me encanta
lo bien llevado que está.Su arco se toma su tiempo y cada vez más le atormenta
lo que está haciendo,mientras adquiere perspectiva y madurez.El resto de
personaje,tanto los que están en el Animus como los que están fuera de él son
bastante blandos y resultan aburridos o estereotípicos.
A
modo de puente entre la jugabilidad y la narrativa,este juego establece una
interfaz de manera muy coherente.Cuando estamos controlando a Desmond no hay
interfaz alguna,como en la vida real,pero cuando nos metemos en el Animus,todo
nos recuerda que estamos en una simulación:hay una voz que nos recuerda que
avanzamos en segmentos de su memoria,la barra de salud en realidad representa
la sincronización de Desmond con su antepasado y se recupera haciendo actos que
su mismo antepasado hiciera en su vida (que digo yo ¿no podría haberse pasado
por burdeles más a menudo?) y en resumen,es una interfaz cuya presencia se
justifica,de la misma forma que el hecho de morir y resucitar se justifica como
parte de la trama y de la jugabilidad de Dark Souls al mismo tiempo.
El juego es una máster class relacionando trama y diseño jugable.
Y
ya para quedarnos en la jugabilidad,ahora es cuando al juego le llueven las
hostias.Todo el mundo ha criticado el diseño de misiones repetitivo.Todas ellas
se basan en ir a la ciudad del objetivo subir a las atalayas del barrio en el
que está para escanear el área,hacer minijuegos para desbloquearlo y
luego,eliminarlo,y las ciudades ha día de hoy se sienten ajenas al personaje
porque hay muy poca interacción con ellas.Esto,para mí,no es tan,tan grave.No
voy a mentir,pienso que se podría haber llevado con mejor mano para que cada
asesinato se sintiera fresco,algunos de esos minijuegos son ridículos y la
ciudad,pese a lo bien ambientada que está,fácilmente puede acabar siendo solo
un telón de fondo sobre el que planear nuestro asesinato y nuestra huida,sin
nada más que hacer.Sin embargo,ambas cosas tienen cierta justificación.Este
juego trata de hacer que el jugador se trabaje un asesinato desde el
principio,obligándole a recoger la información y a depender solo de sí mismo
para saber qué hacer en cada misión.De nuevo,aunque podría haberse elaborado
mejor,es verdad que esta estructura resulta interesante a la hora de hacernos
sentir como un asesino que se tiene que buscar la vida desde cero para cumplir
con sus encargos y hace maravillas construyendo la personalidad de nuestros
enemigos.Aparte,este es un juego enfocado a la causa de Altair.Llenar los mapas
de las ciudades con misiones alternativas que no vengan a cuento de nada para
alargar la duración del juego habría sido mandar a paseo parte de lo que lo
hace tan coherente.Es verdad que puestos a pedir,podrían haber puesto a
disposición del jugador más elementos que ayuden a cumplir las misiones (las
prostitutas y mercenarios de su secuela,por ejemplo) y que involucrasen al
jugador para con su entorno,pero recordemos que esto no es un GTA ni pretende
serlo,es un juego donde debemos matar ,y a eso se enfoca su jugabilidad.
Aquí por lo menos se justifica que sea una ciudad de ver pero de apenas tocar.
Lo
que no tiene justificación son los dos elementos más negativos del título: las secciones
fuera del Animus y el combate. Lo primero son partes que duran entre diez y
veinte minutos como mucho,pero son secciones con una jugabilidad limitadísima y
donde se juntan los elementos narrativos más flojos del juego:personajes
planos,información poco interesante sobre personajes que no nos interesan y
exposición poco convincente porque no muestra nada de nada.Sinceramente,son
tramos tan soporíferos que no me habría importado que los convirtieran en
cinemáticas,así por lo menos podríamos saltárnoslos.Lo único bueno que tiene es
su justificación para la interfaz del juego y su guión,pero estos elementos no
bastan para salvar el coñazo que resultan estas secciones.
¡No,no quiero salir,sois un coñazo!
Y
el combate,ese combate que a todos nos alucinó,que a todos nos pareció realista
y que ha cambiado las reglas de muchos hack´n slash posteriores,es una
mierda,es la mierda mejor camuflada de la historia.Alguien me dirá “es que ha mejorado
mucho con los años y ahora se ve aburrido”,no,no,es una mierda ahora y era una
mierda entonces.En serio,analizadlo.Es un sistema de combate simple como un
botijo,lo único que hay que hacer para ganar es apretar el mismo botón todo el
rato,carece totalmente de misterio o mecánicas que de verdad lo hagan
interesante.Todos los enemigos del juego tienen el mismo esquema de movimientos
y todo se basa en el timing para terminar consiguiendo un reguero de muertes instantáneas.El juego ofrece un par de técnicas y un arsenal reducido pero en
ningún momento hace falta experimentar con estas,nada ofrece un cambio de
mentalidad.El número de enemigos,las armas que usemos,el terreno en el que nos
encontremos y en resumen todos los factores que podrían haber contribuido a un
sistema que permitiera al jugador
experimentar con combos o maniobras elaboradas carecen de importancia en
un juego en el que pulsando el botón de ataque para conseguir un contraataque
en el momento justo puede eliminar a cualquier rival casi desde el principio
del juego.Hasta el sigilo pierde importancia en este apartado,porque a pesar de
ser un sistema novedoso y bien elaborado,los enemigos no representan ningún
tipo de amenaza que nos impulse a ser discretos mas allá de no tener que
aguantar otros diez minutos de combate cuyo esquema se repite una y otra y otra
vez de principio a fin.Y casi todos,yo incluido,nos quedamos gilipollas
perdidos al ver esas animaciones coreografiadas tan despampanantes y
brutales.Pero es un fuego de artificio,un estilo para enmascarar una falta
total de substancia y su sensación de triunfo tan artificial contra un enemigo
que está ahí para que el jugador se sienta poderoso gracias a lo incompetentes
que son y a lo hábil que es el avatar del juego.El avatar,que no el jugador.
Que monos,se piensan que tienen alguna oportunidad...
Creia que el analisis iba a ser de la saga en general, practicamente opino lo mismo, la jugabilidad esta vacia y se basa en hacer ejercicio de dedo pero el guion y la falta de cinematicas en las conversaciones de altair estan muy bien, una pena que la saga degenerase tanto y ahora el combate sea incluso mas facil
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