viernes, 6 de febrero de 2015

[Análisis] Assassin´s Creed

Mucha agua ha pasado bajo el puente desde este lanzamiento que data del 2008.De aquí nacía la mina de oro de Ubisoft,la brillante obra que revolucionó el género del hack´n slash y cuya jugabilidad ramificaría en otras IPs de la  marca de origen francés.Después de siete años,una sobresaturación de entregas y una historia que a día de hoy no hay por dónde cogerla,toca revisar esta obra y ver qué tal sienta volver al inicio de una de las grandes sagas de la séptima generación.


La historia,para quien ha vivido debajo de una piedra,es la de Desmond Miles,un camarero que es secuestrado por la corporación Abstergo y obligado a revivir los recuerdos de sus antepasados mediante una máquina llamada Animus,que reproduce estos recuerdos como si fueran vividos por el usuario.Resulta que los antepasados de Miles pertenecían a una orden de asesinos medievales dedicados a la eliminación selectiva de personas en Tierra Santa,como líderes despóticos y esclavistas,y es a través de los ojos de uno de estos antepasados,Altair,que se desarrolla casi la totalidad del juego.

La premisa del juego llama muchísimo la atención,pero la verdad es que el desarrollo de la trama resulta bastante predecible;no obstante, su narración me parece excelente.La estructura del juego está dividida en las objetivos que a Altair le van asignando y cada uno consiste en matar a una persona enemiga de la orden.Aparte de esto,hay algunos segmentos del juego en los que Desmond sale del Animus e interactúa con el mundo real por un breve tiempo antes de que lo enchufen y lo devuelvan a Matrix, y me encanta la manera en la que el juego te lanza información.Toda la información está condensada en los diálogos del juego y se muestran sin quitarle el control al jugador,y la verdad,aunque este juego tiene unos giros poco imaginativos,la manera en la que el juego construye a sus personajes y expone sus temas,me parece ideal.

El guión de este juego brilla con luz propia.

El guión está muy,pero que muy cuidado en este título,lo que junto a un doblaje perfecto y una animación corporal y facial trabajada hasta el más mínimo detalle hace que todos los personajes de este juego cobren vida,y por ende,lo que están contando.Esto no quiere que todos los temas que exponen estén bien desarrollados,especialmente cuando te sacan del Animus.Controlando a Altair,al hacer las misiones que nos desbloquearán el objetivo,oímos constantemente cómo piensa y actúa nuestra víctima y cuando este hace su aparición,tiene una pequeña introducción que establece su carácter de manera breve pero bien construida.Además,al eliminarlos,cada uno de ellos tiene con Altair unas “últimas palabras” en las que termina de pulir su personalidad,sus fines,e incluso discute la legitimidad de los actos de nuestro protagonista.Es más,a través de estos villanos se desarrollan temas como  la necesidad de un poder para controlar a las masas,la codicia,la sed de poder,la venganza,la libertad o la necesidad de un mal menor que se toma la libertad de asesinar a personas bajo su propio criterio en pro de una masa popular que no ha pedido esas muertes,a pesar de ser personas que muy probablemente la merecen.La cosa es que estos temas no solo se exponen a través de contarlos con ese diálogo al que no paro de hacer pajas,sino que también se muestran.Esto no ocurre cuando estás fuera del Animus,ya que no llegamos a ver a través de Desmond lo que se nos cuenta.Es en estos momentos cuando pienso en Metro 2033 y en su narración ambiental y en cómo este juego se habría beneficiado por ejemplo de una introducción de ese mismo estilo.Pero por norma,este juego trata de hablarnos de una manera bastante madura de los elementos que lo componen y trata al espectador como alguien lo suficientemente inteligente como para comprender estos temas.¿Lo consigue? En mi opinión,sí.

Si algunos personajes tuvieran más presencia,tendríamos un reparto muy memorable en conjunto.

Y ya que he mencionado a los villanos,este juego de alguna manera logra que con muy poca información sobre ellos,haya una complejidad subyacente enorme en la psique de todos ellos.Cuando toca eliminarlos,los conoces,sabes a lo que se decían y el papel que cumplen y junto a ese diálogo post-morten que tienen con Altair,logran tener mucha personalidad.Es más,a pesar de los años,puedo acordarme de todos y cada uno de ellos.No de sus nombres,por son mas bien rarunos,pero sí recordaré para siempre qué papel cumplían en el juego y en qué creían.Si se les hubiera dedicado algo más de tiempo y no tuvieran un carácter episódico,muy probablemente habríamos tenido un reparto de antagonistas tan carismático como el de Metal Gear Solid.En cuanto al resto de personajes,lo cierto es que Altair es el único que me resulta bien construido y redondo.Es más,a lo largo del juego sufre cambios,se cuestiona sus principios y me encanta lo bien llevado que está.Su arco se toma su tiempo y cada vez más le atormenta lo que está haciendo,mientras adquiere perspectiva y madurez.El resto de personaje,tanto los que están en el Animus como los que están fuera de él son bastante blandos y resultan aburridos o estereotípicos.

A modo de puente entre la jugabilidad y la narrativa,este juego establece una interfaz de manera muy coherente.Cuando estamos controlando a Desmond no hay interfaz alguna,como en la vida real,pero cuando nos metemos en el Animus,todo nos recuerda que estamos en una simulación:hay una voz que nos recuerda que avanzamos en segmentos de su memoria,la barra de salud en realidad representa la sincronización de Desmond con su antepasado y se recupera haciendo actos que su mismo antepasado hiciera en su vida (que digo yo ¿no podría haberse pasado por burdeles más a menudo?) y en resumen,es una interfaz cuya presencia se justifica,de la misma forma que el hecho de morir y resucitar se justifica como parte de la trama y de la jugabilidad de Dark Souls al mismo tiempo.


El juego es una máster class relacionando trama y diseño jugable.

Y ya para quedarnos en la jugabilidad,ahora es cuando al juego le llueven las hostias.Todo el mundo ha criticado el diseño de misiones repetitivo.Todas ellas se basan en ir a la ciudad del objetivo subir a las atalayas del barrio en el que está para escanear el área,hacer minijuegos para desbloquearlo y luego,eliminarlo,y las ciudades ha día de hoy se sienten ajenas al personaje porque hay muy poca interacción con ellas.Esto,para mí,no es tan,tan grave.No voy a mentir,pienso que se podría haber llevado con mejor mano para que cada asesinato se sintiera fresco,algunos de esos minijuegos son ridículos y la ciudad,pese a lo bien ambientada que está,fácilmente puede acabar siendo solo un telón de fondo sobre el que planear nuestro asesinato y nuestra huida,sin nada más que hacer.Sin embargo,ambas cosas tienen cierta justificación.Este juego trata de hacer que el jugador se trabaje un asesinato desde el principio,obligándole a recoger la información y a depender solo de sí mismo para saber qué hacer en cada misión.De nuevo,aunque podría haberse elaborado mejor,es verdad que esta estructura resulta interesante a la hora de hacernos sentir como un asesino que se tiene que buscar la vida desde cero para cumplir con sus encargos y hace maravillas construyendo la personalidad de nuestros enemigos.Aparte,este es un juego enfocado a la causa de Altair.Llenar los mapas de las ciudades con misiones alternativas que no vengan a cuento de nada para alargar la duración del juego habría sido mandar a paseo parte de lo que lo hace tan coherente.Es verdad que puestos a pedir,podrían haber puesto a disposición del jugador más elementos que ayuden a cumplir las misiones (las prostitutas y mercenarios de su secuela,por ejemplo) y que involucrasen al jugador para con su entorno,pero recordemos que esto no es un GTA ni pretende serlo,es un juego donde debemos matar ,y a eso se enfoca su jugabilidad.

Aquí por lo menos se justifica que sea una ciudad de ver pero de apenas tocar.

Lo que no tiene justificación son los dos elementos más negativos del título: las secciones fuera del Animus y el combate. Lo primero son partes que duran entre diez y veinte minutos como mucho,pero son secciones con una jugabilidad limitadísima y donde se juntan los elementos narrativos más flojos del juego:personajes planos,información poco interesante sobre personajes que no nos interesan y exposición poco convincente porque no muestra nada de nada.Sinceramente,son tramos tan soporíferos que no me habría importado que los convirtieran en cinemáticas,así por lo menos podríamos saltárnoslos.Lo único bueno que tiene es su justificación para la interfaz del juego y su guión,pero estos elementos no bastan para salvar el coñazo que resultan estas secciones.

¡No,no quiero salir,sois un coñazo!

Y el combate,ese combate que a todos nos alucinó,que a todos nos pareció realista y que ha cambiado las reglas de muchos hack´n slash posteriores,es una mierda,es la mierda mejor camuflada de la historia.Alguien me dirá “es que ha mejorado mucho con los años y ahora se ve aburrido”,no,no,es una mierda ahora y era una mierda entonces.En serio,analizadlo.Es un sistema de combate simple como un botijo,lo único que hay que hacer para ganar es apretar el mismo botón todo el rato,carece totalmente de misterio o mecánicas que de verdad lo hagan interesante.Todos los enemigos del juego tienen el mismo esquema de movimientos y todo se basa en el timing para terminar consiguiendo un reguero de muertes instantáneas.El juego ofrece un par de técnicas y un arsenal reducido pero en ningún momento hace falta experimentar con estas,nada ofrece un cambio de mentalidad.El número de enemigos,las armas que usemos,el terreno en el que nos encontremos y en resumen todos los factores que podrían haber contribuido a un sistema que permitiera al jugador  experimentar con combos o maniobras elaboradas carecen de importancia en un juego en el que pulsando el botón de ataque para conseguir un contraataque en el momento justo puede eliminar a cualquier rival casi desde el principio del juego.Hasta el sigilo pierde importancia en este apartado,porque a pesar de ser un sistema novedoso y bien elaborado,los enemigos no representan ningún tipo de amenaza que nos impulse a ser discretos mas allá de no tener que aguantar otros diez minutos de combate cuyo esquema se repite una y otra y otra vez de principio a fin.Y casi todos,yo incluido,nos quedamos gilipollas perdidos al ver esas animaciones coreografiadas tan despampanantes y brutales.Pero es un fuego de artificio,un estilo para enmascarar una falta total de substancia y su sensación de triunfo tan artificial contra un enemigo que está ahí para que el jugador se sienta poderoso gracias a lo incompetentes que son y a lo hábil que es el avatar del juego.El avatar,que no el jugador.

Que monos,se piensan que tienen alguna oportunidad...

Assassin´s Creed es un juego del que hay opiniones de todos los tipos para cada apartado del juego.A veces estas derivan de sí mismo,a veces son fruto de compararlo con otras sagas o con ssu secuelas.De por sí,pienso que es un juego que sigue mereciendo a dia de hoy que se juegue,especialmente por esa historia y su apartado narrativo en general.Es difícil negar que el apartado jugable ha envejecido bastante mal y no voy a ser yo quien lo haga.Todo lo que uno goza con su guión es muy probable que tenga que sufrirlo luego con esa jugabilidad tan soporífera a ratos.Mi mayor problema a la hora de recomendar este título es que hace años habría dicho que es bastante único y ello ya le hace merecedor de,por o menos,una prueba,pero a día de hoy su esquema se ha copiado,modificado,mejorado y empeorado por su misma saga y por otras,así que sinceramente,si estás buscando una historia interesante,puedo recomendarlo,pero si de su jugabilidad se trata,mejor mirar a otro lado.

1 comentario:

  1. Creia que el analisis iba a ser de la saga en general, practicamente opino lo mismo, la jugabilidad esta vacia y se basa en hacer ejercicio de dedo pero el guion y la falta de cinematicas en las conversaciones de altair estan muy bien, una pena que la saga degenerase tanto y ahora el combate sea incluso mas facil

    ResponderEliminar