Este
es uno de esos juegos que me entró por los ojos,un amor a primera vista.Los
juegos de sigilo encarnando a asesinos tuvieron en 2012 una santísima trinidad
con Hitman Absolution,Mark of the Ninja y este juego (¿Assassin´s Creed 3? Sí
hombre,sí) pero con este esperaba que además de un juego dirigido hacia el
sigilo tuviera además “algo” que ofrecer.Una historia,una mensaje,o quizá fue
solo su estética steampunk, que me llamó poderosamente la atención.Como
fuera,quería que este juego sobresaliera.
Dishonored
abre con el personaje que encarnamos durante todo el periplo,Corvo
Attano,Protector Real de la Emperatriz,una suerte de guardaespaldas, llegando a
Dunwall,capital del Imperio,que se está viendo asolada por una plaga de ratas
que propagan la peste.Al momento de reunirse con la susodicha,son atacados por
un grupo de asesinos,a ella la matan,a su hija la secuestran y el pobre Covo es
incapaz de impedirlo.No solo eso,sino que además le cargan las culpas del
asesinato los propios conspiradores del mismo.Tras meses de
encarcelamiento,Corvo es liberado de la prisión por un grupo de leales que
planean desde las sombras cómo acabar
con la tiranía que se ha impuesto tras la muerte de la Emperatriz,y eligen a
Corvo para que sea su mano ejecutora,para eliminar a los líderes de este nuevo
orden y rescatar a la hija de la Emperatriz.
Lo
reconozco:el argumento del juego no es ninguna maravilla.No es que está mal
narrado,el diálogo sea absurdo o el ritmo sea pésimo,el gran problema de la
trama de Dishonored es lo predecible que es.Esta es una historia de
venganza,conspiración e intriga,pero todos sus giros se ven venir y es difícil
llevarse alguna sorpresa con la trama.Los personajes por desgracia padecen de
esa misma carencia de profundidad.Casi todos ellos resultan más llamativos que
realmente memorables,son muy arquetípicos,modelos que ya hemos visto antes en
mil historias parecidas.Muy pocos llegan a recibir tiempo o diálogo suficiente
como para terminar de ser personalidades redondas que dejen algún tipo de
impronta en el jugador.No son desastrosos,no tienen carácter episódico y si
algo bueno puede decirse de ellos,es que son muy coherentes y están bien construidos,pero por desgracia no alcanzan a ser algo destacable en conjunto.
Alguno que otro,como el de la imagen,se salvan.
Con
todo,esto no quiere decir que el juego esté falto de substancia,ni mucho
menos,y es que el entorno que Arkane Studios ha diseñado,la ciudad de
Dunwall,es uno de los ambientes mejor desarrollados,más memorables y más deprimentes que he visitado nunca,es
como si se hubiera materailizado una ciudad salida de las pesadillas de Ken
Levine.El juego se estructura en forma de misiones,cada una con el objetivo de
asesinar o secuestrar a un objetivo,con un espacio entre misión y misión que
nos devuelve a la base de este grupo de leales,donde interactuar con los demás
personajes fieles a la causa y mejorar nuestro equipo de asesino.Cada misión se
sitúa en una localización distinta de Dunwall,que se abre ante nosotros
dividida en áreas de mapa abierto.No es un mapa grande,sino más bien zonas
reducidas pero que permiten una enorme libertad de movimiento para que el
jugador decida de qué manera se desplaza y explora.El diseño de niveles de este
juego está llevado a cabo con sumo cuidado del detalle y muestra,a lo largo de
la historia,todas las caras de Dunwall.Cumbres de poder,burdeles,barrios en
cuarentena,zonas industriales…todo esto además plagado de soldados que vigilan
las calles,enfermos de peste encerrados en sus casas y plutócratas que manejan
los hilos de la política desde sus refugios ostentosos,todo presentado con un
motor gráfico que muestra un diseño visual que parece pintado con
acuarela y una sociedad pseudo victoriana-industrial donde se dan la mano la
tecnología con el ocultismo,con un carácter cínico,que deshumaniza a los
pobres,donde un Regente ha levantado un régimen fascista que se sostiene sobre
la opresión total y el terror y se tambalea sobre la peste que devora toda vida
humana sin piedad.Este carácter además es parte de los temas que trata el
juego.
Dunwall tiene tanto carisma como Rapture.Opinión personal.
En
Dishonored eres una marioneta.Un arma,más que una persona,un instrumento que
unos nobles dirigen contra otros nobles para ocupar el poder,bajo la promesa de
un mañana mejor para una ciudad que a veces no parece que merezca ver tiempo
mejores,en la que la corrupción ha anidado en todos sus estratos.En este punto
me tengo que parar para hablar de la jugabilidad,que en este juego es la de un
shooter en primera persona, pero que implementa todas las mecánicas de un buen
juego de sigilo sacadas directamente de la saga Thief,con algunos poderes
místicos a los que se obtiene acceso tras la primera misión de juego y juguetes
homicidas,algunos bastante originales.Todo el apartado jugable,incluyendo el diseño de
niveles y el manejo de Corvo,que es el personaje más ágil que he controlado
jamás en un juego en primera persona,está diseñado de manera conjunta para que
el jugador ejecute sus misiones de mil formas distintas.Los poderes y las armas
dan una descripción muy básica de lo que pueden hacer,pero queda en manos del
jugador el explotar todas las posibilidades del entorno y el equipo sin apenas
indicación.Este es un juego tremendamente satisfactorio,que deja que el jugador
se exprese y confía en la exploración y el interés del jugador por ver cada
ruta para que explore y descubra no solo una nueva ruta,sino también una nueva
cara,un nuevo matiz de esta oscura ciudad.Dishonored es uno de esos juego que
resulta imposible de abarcar en su totalidad la primera vez que lo terminas y
su naturaleza violenta y desagradable llama tanto la atención que es imposible
no darle una segunda vuelta.Sin embargo,hay consecuencias.
Como en Deus Ex Human Revolution,el diseño de niveles y el posicionamiento de los enemigos se dispone para sacar el máximo partido a las capacidades de nuestro personaje.
Dunwall
no es solo un escenario trabajado para trepar por sus tejados y caer sobre
pobres incautos a los que degollar.Es un organismo que languidece,enfermo y
cada día más cercano a su ruina.La peste consume sus calles y cuantos más
cadáveres hay,más se propaga la peste.Dishonored pone un enorme poder en manos
del jugador: un personaje entrenado para
matar,la tecnología más moderna,y para colmo,un dios extradimensional pone su
mira en Corvo y lo convierte en un elegido para portar su marca,otorgándole
poderes con le único fin de divertirse mientras lo ve desenvolverse.Pero da una advertencia:si en una misión matamos a mucha gente,la peste se propagará,lo que
hará que el desarrollo del juego tome un rumbo que responda a estas
acciones,plagando todavía más el mapa de infectados,plagas de ratas y afectando
a las vidas de otros personajes.En cierta manera,esto funciona como un pseudo
sistema de karma en el que el juego juzga si el jugador ha matado más de lo que
era necesario,lo cual,visto desde el eje bondad/malicia,es una tontería.Corvo es
un personaje mudo,pero desde luego no es un personaje decente:mata,obedece
órdenes de unos traidores sin
cuestionarse las consecuencias de sus actos,puede dañar a inocentes sin que el
juego te penalice por ello y tiene trato con una fuerza mística amoral.Sin
embargo,este sistema no juzga la ética del personaje/jugador,ya que aunque el
juego tiene un final “bueno”,otro “malo” y otro “peor aún”,lo cierto es que la
resolución de los objetivos de Corvo nunca son pacíficos.Puedes acabar el juego sin matar
absolutamente a nadie, pero igualmente estás causando la ruina o condenando al
destierro a otras personas por unos fines egoístas aunque pretendidamente
altruistas.Lo que el juego juzga es si te has excedido en el uso del poder que
el juego te ha dado.Y aquí está el mensaje del juego,lo degenerativo del poder.
Esta es la cara que reflejará el salvajismo que desates sobre la ciudad.
Arkane
Studios definió Dishonored como un juego que versaba sobre la “violencia
brutal” y es verdad que la violencia de este juego tiene un tratamiento algo
especial.Todo está deshumanizado,la violencia que se lleva a cabo por parte del
gobierno es sistemática,la forma en la que podemos acabar con los enemigos es
visualmente atroz a pesar del motor gráfico,y la poca consideración que hay por
la vida humana puede hacernos fruncir el ceño.Los personajes en general,de
todos los bandos,son la mayor panda de canallas y sinvergüenzas que he visto en
muchísimo tiempo.El propio tráiler del juego termina con el siguiente mensaje:
la venganza lo resuelve todo.Sin embargo,cuando observamos con más cuidado,nos
damos cuenta de que todas las historias del juego versan sobre un punto en
común:las consecuencias del abuso de poder.Casi todos los personajes se han conducido a sí mismos a la catástrofe o han llevado la desgracia sobre otras personas o sobre toda la ciudad de Dunwall y siempre como consecuencia de la insaciable
búsqueda de control:los villanos han asesinado a una Emperatriz,han ahogado una
ciudad en la decadencia y finalmente encontrarán su destino siendo el blanco de
tus cuchilladas,Doña Andrajos es una mujer que ha perdido todo lo que tenía por
juguetear con poderes del más allá;Daud es un asesino a sueldo que por la misma
razón se creyó con derecho a quitarle la vida a quien fuera por dinero;y
así,todos.Corvo no es distinto.Cuando el jugador toma la identidad del Protector Real y se le
dan las herramientas para la causa,se le da una advertencia: “el poder
corrompe”.Sin embargo,estamos atrapados por las circunstancias,no hay un modo
netamente bueno de terminar con los problemas de Dunwall,lo más que podemos hacer
es minimizar el daño eliminando esas células cancerígenas que infectan al resto
de la población con la amenaza de sucumbir a su mismo canto de sirena.Al matar
sin tener consideración por las vidas ajenas,nos convertimos en el mismo
monstruo que hemos estado cazando en lugar de mantenernos como el mal menor y
necesario,pero esto siempre se deja al libre albedrío del jugador.Es más,Corvo
es un personaje que no habla,más allá de unas escasas líneas sin doblaje,pero
cuya mentalidad piadosa o despiadada construimos mediante la interacción
directa,lo cual,de boca de los propios desarrolladores,es totalmente
intencionado http://www.3djuegos.com/noticia/129272/1/dishonored/protagonista-corvo/no-fue-siempre-silencioso/ Al
jugar,moldeamos a nuestro personaje psicológicamente y el mundo que lo rodea.La
mayor muestra de esto es el último nivel del juego,que tiene dos modelos
totalmente distintos que se generan en base al enfoque que el jugador ha tenido
a lo largo de todo el juego.Cierto es que quizá esta influencia podría haberse
llevado un poco mejor,haciéndose notar más en algunos personajes,concretamente
Emily,la hija de la Emperatriz y de quien casi se da a entender al jugador que
es la hija biológica de Corvo,aunque nunca se confirme de manera explícita,pero
como está,está bien.Es un mensaje expresado a través de la interacción directa
y coherente,pero nunca forzado.La mentalidad del juego se deja entrever con el
personaje que da los poderes sobrenaturales a Corvo,una entidad divina conocida
como “el Forastero”, cuyo mensaje puede ser resumido así: “ten este poder,úsalo
a tu manera y sorpréndeme”,sin presiones de ningún tipo.
El juego es amoral,nadie te va a decir en qué medida ESTO es admisible.
Dishonored
es de mis juegos favoritos y uno de los que mejor enfocados que he visto
nunca.Tiene un tema claro y a partir de ahí, estructura su argumento y todos
los elementos de su jugabilidad.Es el Conde de Montecristo de los
videojuegos,una historia que trata temas muy profundos sobre el tablero de una
trama de venganza sin dejar de ser un genial videojuego,con unas mecánicas
geniales y tremendamente entretenido.
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