miércoles, 4 de febrero de 2015

[Análisis] Dishonored

Este es uno de esos juegos que me entró por los ojos,un amor a primera vista.Los juegos de sigilo encarnando a asesinos tuvieron en 2012 una santísima trinidad con Hitman Absolution,Mark of the Ninja y este juego (¿Assassin´s Creed 3? Sí hombre,sí) pero con este esperaba que además de un juego dirigido hacia el sigilo tuviera además “algo” que ofrecer.Una historia,una mensaje,o quizá fue solo su estética steampunk, que me llamó poderosamente la atención.Como fuera,quería que este juego sobresaliera.



Dishonored abre con el personaje que encarnamos durante todo el periplo,Corvo Attano,Protector Real de la Emperatriz,una suerte de guardaespaldas, llegando a Dunwall,capital del Imperio,que se está viendo asolada por una plaga de ratas que propagan la peste.Al momento de reunirse con la susodicha,son atacados por un grupo de asesinos,a ella la matan,a su hija la secuestran y el pobre Covo es incapaz de impedirlo.No solo eso,sino que además le cargan las culpas del asesinato los propios conspiradores del mismo.Tras meses de encarcelamiento,Corvo es liberado de la prisión por un grupo de leales que planean desde  las sombras cómo acabar con la tiranía que se ha impuesto tras la muerte de la Emperatriz,y eligen a Corvo para que sea su mano ejecutora,para eliminar a los líderes de este nuevo orden y rescatar a la hija de la Emperatriz.

Lo reconozco:el argumento del juego no es ninguna maravilla.No es que está mal narrado,el diálogo sea absurdo o el ritmo sea pésimo,el gran problema de la trama de Dishonored es lo predecible que es.Esta es una historia de venganza,conspiración e intriga,pero todos sus giros se ven venir y es difícil llevarse alguna sorpresa con la trama.Los personajes por desgracia padecen de esa misma carencia de profundidad.Casi todos ellos resultan más llamativos que realmente memorables,son muy arquetípicos,modelos que ya hemos visto antes en mil historias parecidas.Muy pocos llegan a recibir tiempo o diálogo suficiente como para terminar de ser personalidades redondas que dejen algún tipo de impronta en el jugador.No son desastrosos,no tienen carácter episódico y si algo bueno puede decirse de ellos,es que son muy coherentes y están bien construidos,pero por desgracia no alcanzan a ser algo destacable en conjunto.

Alguno que otro,como el de la imagen,se salvan.

Con todo,esto no quiere decir que el juego esté falto de substancia,ni mucho menos,y es que el entorno que Arkane Studios ha diseñado,la ciudad de Dunwall,es uno de los ambientes mejor desarrollados,más memorables  y más deprimentes que he visitado nunca,es como si se hubiera materailizado una ciudad salida de las pesadillas de Ken Levine.El juego se estructura en forma de misiones,cada una con el objetivo de asesinar o secuestrar a un objetivo,con un espacio entre misión y misión que nos devuelve a la base de este grupo de leales,donde interactuar con los demás personajes fieles a la causa y mejorar nuestro equipo de asesino.Cada misión se sitúa en una localización distinta de Dunwall,que se abre ante nosotros dividida en áreas de mapa abierto.No es un mapa grande,sino más bien zonas reducidas pero que permiten una enorme libertad de movimiento para que el jugador decida de qué manera se desplaza y explora.El diseño de niveles de este juego está llevado a cabo con sumo cuidado del detalle y muestra,a lo largo de la historia,todas las caras de Dunwall.Cumbres de poder,burdeles,barrios en cuarentena,zonas industriales…todo esto además plagado de soldados que vigilan las calles,enfermos de peste encerrados en sus casas y plutócratas que manejan los hilos de la política desde sus refugios ostentosos,todo presentado con un motor gráfico que muestra un diseño visual que parece pintado con acuarela y una sociedad pseudo victoriana-industrial donde se dan la mano la tecnología con el ocultismo,con un carácter cínico,que deshumaniza a los pobres,donde un Regente ha levantado un régimen fascista que se sostiene sobre la opresión total y el terror y se tambalea sobre la peste que devora toda vida humana sin piedad.Este carácter además es parte de los temas que trata el juego.

Dunwall tiene tanto carisma como Rapture.Opinión personal.

En Dishonored eres una marioneta.Un arma,más que una persona,un instrumento que unos nobles dirigen contra otros nobles para ocupar el poder,bajo la promesa de un mañana mejor para una ciudad que a veces no parece que merezca ver tiempo mejores,en la que la corrupción ha anidado en todos sus estratos.En este punto me tengo que parar para hablar de la jugabilidad,que en este juego es la de un shooter en primera persona, pero que implementa todas las mecánicas de un buen juego de sigilo sacadas directamente de la saga Thief,con algunos poderes místicos a los que se obtiene acceso tras la primera misión de juego y juguetes homicidas,algunos bastante originales.Todo el apartado jugable,incluyendo el diseño de niveles y el manejo de Corvo,que es el personaje más ágil que he controlado jamás en un juego en primera persona,está diseñado de manera conjunta para que el jugador ejecute sus misiones de mil formas distintas.Los poderes y las armas dan una descripción muy básica de lo que pueden hacer,pero queda en manos del jugador el explotar todas las posibilidades del entorno y el equipo sin apenas indicación.Este es un juego tremendamente satisfactorio,que deja que el jugador se exprese y confía en la exploración y el interés del jugador por ver cada ruta para que explore y descubra no solo una nueva ruta,sino también una nueva cara,un nuevo matiz de esta oscura ciudad.Dishonored es uno de esos juego que resulta imposible de abarcar en su totalidad la primera vez que lo terminas y su naturaleza violenta y desagradable llama tanto la atención que es imposible no darle una segunda vuelta.Sin embargo,hay consecuencias.

Como en Deus Ex Human Revolution,el diseño de niveles y el posicionamiento de los enemigos se dispone para sacar el máximo partido a las capacidades de nuestro personaje.

Dunwall no es solo un escenario trabajado para trepar por sus tejados y caer sobre pobres incautos a los que degollar.Es un organismo que languidece,enfermo y cada día más cercano a su ruina.La peste consume sus calles y cuantos más cadáveres hay,más se propaga la peste.Dishonored pone un enorme poder en manos del jugador:  un personaje entrenado para matar,la tecnología más moderna,y para colmo,un dios extradimensional pone su mira en Corvo y lo convierte en un elegido para portar su marca,otorgándole poderes con le único fin de divertirse mientras lo ve desenvolverse.Pero da una advertencia:si en una misión matamos a mucha gente,la peste se propagará,lo que hará que el desarrollo del juego tome un rumbo que responda a estas acciones,plagando todavía más el mapa de infectados,plagas de ratas y afectando a las vidas de otros personajes.En cierta manera,esto funciona como un pseudo sistema de karma en el que el juego juzga si el jugador ha matado más de lo que era necesario,lo cual,visto desde el eje bondad/malicia,es una tontería.Corvo es un personaje mudo,pero desde luego no es un personaje decente:mata,obedece órdenes  de unos traidores sin cuestionarse las consecuencias de sus actos,puede dañar a inocentes sin que el juego te penalice por ello y tiene trato con una fuerza mística amoral.Sin embargo,este sistema no juzga la ética del personaje/jugador,ya que aunque el juego tiene un final “bueno”,otro “malo” y otro “peor aún”,lo cierto es que la resolución de los objetivos de Corvo nunca son  pacíficos.Puedes acabar el juego sin matar absolutamente a nadie, pero igualmente estás causando la ruina o condenando al destierro a otras personas por unos fines egoístas aunque pretendidamente altruistas.Lo que el juego juzga es si te has excedido en el uso del poder que el juego te ha dado.Y aquí está el mensaje del juego,lo degenerativo del poder.

Esta es la cara que reflejará el salvajismo que desates sobre la ciudad.

Arkane Studios definió Dishonored como un juego que versaba sobre la “violencia brutal” y es verdad que la violencia de este juego tiene un tratamiento algo especial.Todo está deshumanizado,la violencia que se lleva a cabo por parte del gobierno es sistemática,la forma en la que podemos acabar con los enemigos es visualmente atroz a pesar del motor gráfico,y la poca consideración que hay por la vida humana puede hacernos fruncir el ceño.Los personajes en general,de todos los bandos,son la mayor panda de canallas y sinvergüenzas que he visto en muchísimo tiempo.El propio tráiler del juego termina con el siguiente mensaje: la venganza lo resuelve todo.Sin embargo,cuando observamos con más cuidado,nos damos cuenta de que todas las historias del juego versan sobre un punto en común:las consecuencias del abuso de poder.Casi todos los personajes se han conducido a sí mismos a la catástrofe o han llevado la desgracia sobre otras personas o sobre toda la ciudad de Dunwall y siempre como consecuencia de la insaciable búsqueda de control:los villanos han asesinado a una Emperatriz,han ahogado una ciudad en la decadencia y finalmente encontrarán su destino siendo el blanco de tus cuchilladas,Doña Andrajos es una mujer que ha perdido todo lo que tenía por juguetear con poderes del más allá;Daud es un asesino a sueldo que por la misma razón se creyó con derecho a quitarle la vida a quien fuera por dinero;y así,todos.Corvo no es distinto.Cuando el jugador  toma la identidad del Protector Real y se le dan las herramientas para la causa,se le da una advertencia: “el poder corrompe”.Sin embargo,estamos atrapados por las circunstancias,no hay un modo netamente bueno de terminar con los problemas de Dunwall,lo más que podemos hacer es minimizar el daño eliminando esas células cancerígenas que infectan al resto de la población con la amenaza de sucumbir a su mismo canto de sirena.Al matar sin tener consideración por las vidas ajenas,nos convertimos en el mismo monstruo que hemos estado cazando en lugar de mantenernos como el mal menor y necesario,pero esto siempre se deja al libre albedrío del jugador.Es más,Corvo es un personaje que no habla,más allá de unas escasas líneas sin doblaje,pero cuya mentalidad piadosa o despiadada construimos mediante la interacción directa,lo cual,de boca de los propios desarrolladores,es totalmente intencionado http://www.3djuegos.com/noticia/129272/1/dishonored/protagonista-corvo/no-fue-siempre-silencioso/ Al jugar,moldeamos a nuestro personaje psicológicamente y el mundo que lo rodea.La mayor muestra de esto es el último nivel del juego,que tiene dos modelos totalmente distintos que se generan en base al enfoque que el jugador ha tenido a lo largo de todo el juego.Cierto es que quizá esta influencia podría haberse llevado un poco mejor,haciéndose notar más en algunos personajes,concretamente Emily,la hija de la Emperatriz y de quien casi se da a entender al jugador que es la hija biológica de Corvo,aunque nunca se confirme de manera explícita,pero como está,está bien.Es un mensaje expresado a través de la interacción directa y coherente,pero nunca forzado.La mentalidad del juego se deja entrever con el personaje que da los poderes sobrenaturales a Corvo,una entidad divina conocida como “el Forastero”, cuyo mensaje puede ser resumido así: “ten este poder,úsalo a tu manera y sorpréndeme”,sin presiones de ningún tipo.

El juego es amoral,nadie te va a decir en qué medida ESTO es admisible.


Dishonored es de mis juegos favoritos y uno de los que mejor enfocados que he visto nunca.Tiene un tema claro y a partir de ahí, estructura su argumento y todos los elementos de su jugabilidad.Es el Conde de Montecristo de los videojuegos,una historia que trata temas muy profundos sobre el tablero de una trama de venganza sin dejar de ser un genial videojuego,con unas mecánicas geniales y tremendamente entretenido.

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