Es muy curiosa la forma
en que algunas licencias se traspasan a los videojuegos.Tenemos ejemplos buenos
(The Witcher), ejemplos malos (Aliens: Colonial Marines), algunas obras que
hace de continuación a la historia (South Park, la vara de la verdad) y obras que crean su propia historia
nutriéndose de la historia de la propia licencia (saga Arkham de Batman). He
leído la novela de Dmitrij Gluchovskij y me alegra decir que aunque el juego no
sea una adaptación fidedigna de la novela en todos los aspectos, si me agrada
poder decir que ha sabido captar sus temas, su misticismo y su atmósfera.
El juego nos sitúa en un ambiente bastante familiar:
el post-apocalípsis, que debe de ser la ambientación junto con los zombis y los conflictos internacionales, más explotada en los videojuegos. Manejamos a
Artyom, un habitante del Metro de Moscú, que es posiblemente el último refugio
de la humanidad, al cual de pura casualidad un mercenario del Metro le
encomienda una misión para buscar a sus compañeros al otro lado de la red de
túneles y acabar con una amenaza de seres mutantes que en apariencia, quieren
acabar con los humanos. La trama no parece muy compleja y si tengo que ser
honesto, no lo es.
No,en serio,hay mejores formas de crear intriga sobre una amenaza extraña y ajena.
La historia de Metro, al igual que en el libro, sirve
de pretexto como motor del viaje de Artyom a través del metro, que es el
verdadero protagonista de este juego. La trama no se desarrolla de verdad hasta
los tramos finales del juego, pero todo lo que hay entre el principio y el
último cuarto del juego es exposición ambiental. Eso sí, una exposición genial.
El metro es casi seguro el ambiente post nuclear más creíble que he visto nunca,
dejándote ver cómo las personas se han
adaptado a su nuevo entorno, regresado a viejas ideologías extremistas que
incluso después del fin del mundo siguen matándose entre ellas y otras
simplemente rapiñan lo que pueden. Ante el jugador se despliegan todas las
facetas de este nuevo entorno y las distintas capas que lo componen.Algunos
niveles no tienen acción o puzzles, sino que son solo de caminar de A a B
observando qué pasa a nuestro alrededor. Esto tiene su lado negativo.El ritmo
de la exposición del mundo es casi perfecto,ya que pasamos del combate con
humano a la superficie, de ahí a una estación pacífica y luego a otro crescendo
constante de acción contra bandidos,mutantes y las facciones politizadas; incluso tiene un componenete sobrenatural que
a pesar de que parece fantástico, se maneja desde un punto de vista de ciencia
ficción y psicología que lo hacen muy creíble y no desentonan para nada. Es una
pena que el juego no use esta ambientación y la exposición en las estaciones
pacíficas viendo como la gente vive tan a menudo como me gustaría y de paso, dejándonos
interactuar con ese entorno.Hay un momento en el que llegamos a Polis, la que
te han construido todo el juego como un bastión de la cultura y un gran remanente
de la civilización. Entras en una vagoneta y ves el enorme espacio lleno de
habitantes, con un sistema eléctrico funcional y toda una mini ciudad
encapsulada en esa enorme estancia y cada vez que paso por esa parte del juego,
me frustra muchísimo que de la vagoneta me tenga que bajar, pasar po un puesto de
mercadillo enano para reponer mi equipo y pase directamente a una cinemática
escueta que me explica minuevo destino. Ni siquiera me deja dar un breve paseo
por su estación.La acción que se desarrolla cuando el juego te muestra la
sociedad es de forma muy pasiva y no te deja relacionarte con ella y formar un
vínculo más estrecho, ni siquiera a través de unos personajes, que reciben un
desarrollo muy pobre, llego a sentir todo el apego que este juego podría haber
desarrollado por ese nuevo y extraño entorno, lo cual es una lástima porque
algunos de ellos tienen mucho potencial. El mercenario que nos da la misión,
una especie de gurú llamado Khan y un guía y posible traficante llamado Bourbon
son personajes con mucho potencial para desarrollar la psique en profundida de
identidades dentro del juego que acompañen a la nuesta pero ninguno recibe el
tiempo que merece.
Pero qué bien recrea el entorno post-apocalíptico,hay que joderse.
En cuanto a Artyom, nuestro personaje es mudo y solo habla durante
los tiempos de carga entre misión y misión, lo cual es incomprensible y, como dice
Dayo en su reseña, rompe horrores con la atmósfera.Las comparaciones son
odiosas, pero los que hayáis jugado a Fallout 3 sabréis que uno de sus momentos
más mágicos son los segundos posteriores al salir del Refugio 101.De pronto la
pantalla brilla de blanco,no se escucha nada y lentamente la imagen se vuelve
más nítida.Nuestro avatar baja la mano de la frente y tenemos ese vasto terreno
devastado,extraño y alienígena.Cada vez que salgo del refugio, camino
lentamente porque con ese silencio antes de escuchar el ulular del viento y una
sonda con la radio del Enclave,pisar el primer charco de agura contaminada y
recibir unos pocos puntos de radiación y
atravesar el pequeño pueblo devastado con esa gasolinera que señala a Megatón,
el juego logra transmitirme la misma sensación de indefensión que debe de estar
sintiendo mi personaje,es absolutamente perfecto. Que Metro 2033 sea una
experiencia lineal y cuyo rumbo es fijo no es excusa para no dejarme sin apenas
opciones de interactuar y expresarme con ese mundo aunque fuera de manera
superficial,sobre todo si en ese recorrido ya tengo esas pausas. Por suerte, la
ambientación, lo que el juego te deja ver y la estética saben darle una
identidad propia de en qué se ha
convertido nuestro mundo, en ese infierno desolado, inseguro, y hostil. Y
hablando de lo peligroso de este mundo y de la sensación de desesepración, es
donde Metro 2033 puede decirse que se lleva a Fallout por delante al convertir esa sensación de inseguridad en
una inseguridad real a través de su mejor baza: la jugabilidad.
Las secciones de acción del juego son un son una auténtica pasada,tengan el ritmo que tengan.
En 4A Games tenían muy claro que poner monstruos y
meter al jugador en un entorno opresivo no basta para que el juego transmita la
tensión y la angustia que pretende calar en el jugador, por lo que se
trabajaron la jugabilidad con toda una serie de ideas que llevaron a la
práctica con una ejecución casi perfecta.Que a nadie le engañe la cámara en
primera persona de la que cuelga un arma, Metro 2033 es un Survival Horror en primera
persona con todas las de la ley. Artyom se mueve de una forma pesada y para
nada atlética y su vida se recupera lentamente. Apuntar con las armas es
complicado y estas se alejan de la alta tecnología, son trastos antiguos y
aparatosos que exigen que te acostumbres a manejarlos, cada una con sus propias
virtudes y mecanismos bien diferenciados que usan munición poco eficaz contra
los enemigos a menos que dispares balas de antes del apocalipsis, que a la vez
son la única moneda del juego. La munición, por cierto, es muy, muy escasa, lo
cual cuando luchas contra humanos puede no ser de mucha importancia porque
sabes que seguramente vas a recuperar lo que inviertas, pero a la hora de
luchar contra mutantes,que aguantan un horror de daño y no otorgan munición de
vuelta, cada bala es un segundo más de vida. Pelear en este juego es a vida o
muerte, pero el aspecto de supervivencia no solo se queda en el combate. El
metro de Moscú es un infierno a dos pasos de las puertas blindadas de las
estaciones habitables, la luz es escasa y hay zonas contaminadas, raíles que se
mantienen malamente sobre abismos sin fondo y lugares abandonados de los que
nadie vuelve. Para iluminarnos tenemos una linterna cuya potencia se agota
cuando más la usamos y la única manera de recargarla es usar una dinamo manual
que nos deja totalmente expuestos mientras la usamos, lo mismo pasa para
nuestra cámara de visión nocturna una vez la conseguimos. Cuando salimos al
exterior y en determinadas zonas del subsuelo, el aire es tóxico y Artyom morirá
en pocos segundos si no nos ponemos una máscara de gas, la cual usa filtros que
podemos considerar su munición en tiempo de uso y hay que ir cambiando. La
máscara se ensucia constantemente y lo
único que tenemos para saber cuanto tiempo le resta al filtro es la respiración
de Artyom que se vuelve más y más difícil y un reloj en nuestra muñeca que no
podemos mirar mientras combatimos y que de nuevo, nos deja totalmente con el
culo al aire. La interfaz ni siquiera nos dice con claridad adonde tenemos que
ir o como llegar al objetivo más allá de nuestra observación del escenario y
una brújula que marca la dirección en línea recta, pero sin mapas ni radares
sino que, una vez más, debemos dejar de lado el arma para poder consultarlo,
perdiendo unos segundos preciosos en los que alguien puede alcanzar nuestra
posición y matarnos o un bichejo puede saltarnos encima. Cada recurso de el
juego debe racionarse de principio a fin del juego, usarse con mucha cabeza y
nunca actuar a lo loco porque el juego puede ser exigente; si no lo jugamos por
sus reglas, probablemente nos espera una muerte agónica. Es más, el juego tiene
uno de los tramos finales que más pone a prueba la habilidad que el jugador ha
ido adquiriendo a lo largo de su periplo que he visto nunca y es la encarnación
de las palabras “lucha desesperada”.
Al juego le basta sacarte cinco segundos al exterior para que tus niveles de alerta se disparen.
Para rematar, ¿qué me parece Metro 2033? A pesar de
sus fallas narrativas, me parece un juego muy bueno, uno que recomiendo sobre
todo a los que les gusta el ambiente post-apocalíptico, para ellos es una cita
obligada.Jugablemente es una gozada, gracias a ese combate tan cerdo y sabe
transmitir sus ideas. No lo hace a la perfección, pero el empeño está ahí y
está, en términos muy generales, bien enfocado. Este juego recibe mi aprobado
con ganas. Gracias por ver mi reseña, y nos vemos en la próxima.
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