miércoles, 28 de enero de 2015

[Análisis] Metro 2033

Es muy curiosa la forma en que algunas licencias se traspasan a los videojuegos.Tenemos ejemplos buenos (The Witcher), ejemplos malos (Aliens: Colonial Marines), algunas obras que hace de continuación a la historia (South Park, la vara de la verdad)  y obras que crean su propia historia nutriéndose de la historia de la propia licencia (saga Arkham de Batman). He leído la novela de Dmitrij Gluchovskij y me alegra decir que aunque el juego no sea una adaptación fidedigna de la novela en todos los aspectos, si me agrada poder decir que ha sabido captar sus temas, su misticismo y su atmósfera.



El juego nos sitúa en un ambiente bastante familiar: el post-apocalípsis, que debe de ser la ambientación junto con los zombis y los conflictos internacionales, más explotada en los videojuegos. Manejamos a Artyom, un habitante del Metro de Moscú, que es posiblemente el último refugio de la humanidad, al cual de pura casualidad un mercenario del Metro le encomienda una misión para buscar a sus compañeros al otro lado de la red de túneles y acabar con una amenaza de seres mutantes que en apariencia, quieren acabar con los humanos. La trama no parece muy compleja y si tengo que ser honesto, no lo es.

No,en serio,hay mejores formas de crear intriga sobre una amenaza extraña y ajena.

La historia de Metro, al igual que en el libro, sirve de pretexto como motor del viaje de Artyom a través del metro, que es el verdadero protagonista de este juego. La trama no se desarrolla de verdad hasta los tramos finales del juego, pero todo lo que hay entre el principio y el último cuarto del juego es exposición ambiental. Eso sí, una exposición genial. El metro es casi seguro el ambiente post nuclear más creíble que he visto nunca, dejándote ver  cómo las personas se han adaptado a su nuevo entorno, regresado a viejas ideologías extremistas que incluso después del fin del mundo siguen matándose entre ellas y otras simplemente rapiñan lo que pueden. Ante el jugador se despliegan todas las facetas de este nuevo entorno y las distintas capas que lo componen.Algunos niveles no tienen acción o puzzles, sino que son solo de caminar de A a B observando qué pasa a nuestro alrededor. Esto tiene su lado negativo.El ritmo de la exposición del mundo es casi perfecto,ya que pasamos del combate con humano a la superficie, de ahí a una estación pacífica y luego a otro crescendo constante de acción contra bandidos,mutantes y las facciones politizadas;  incluso tiene un componenete sobrenatural que a pesar de que parece fantástico, se maneja desde un punto de vista de ciencia ficción y psicología que lo hacen muy creíble y no desentonan para nada. Es una pena que el juego no use esta ambientación y la exposición en las estaciones pacíficas viendo como la gente vive tan a menudo como me gustaría y de paso, dejándonos interactuar con ese entorno.Hay un momento en el que llegamos a Polis, la que te han construido todo el juego como un bastión de la cultura y un gran remanente de la civilización. Entras en una vagoneta y ves el enorme espacio lleno de habitantes, con un sistema eléctrico funcional y toda una mini ciudad encapsulada en esa enorme estancia y cada vez que paso por esa parte del juego, me frustra muchísimo que de la vagoneta me tenga que bajar, pasar po un puesto de mercadillo enano para reponer mi equipo y pase directamente a una cinemática escueta que me explica minuevo destino. Ni siquiera me deja dar un breve paseo por su estación.La acción que se desarrolla cuando el juego te muestra la sociedad es de forma muy pasiva y no te deja relacionarte con ella y formar un vínculo más estrecho, ni siquiera a través de unos personajes, que reciben un desarrollo muy pobre, llego a sentir todo el apego que este juego podría haber desarrollado por ese nuevo y extraño entorno, lo cual es una lástima porque algunos de ellos tienen mucho potencial. El mercenario que nos da la misión, una especie de gurú llamado Khan y un guía y posible traficante llamado Bourbon son personajes con mucho potencial para desarrollar la psique en profundida de identidades dentro del juego que acompañen a la nuesta pero ninguno recibe el tiempo que merece.

Pero qué bien recrea el entorno post-apocalíptico,hay que joderse.

En cuanto a Artyom,  nuestro personaje es mudo y solo habla durante los tiempos de carga entre misión y misión, lo cual es incomprensible y, como dice Dayo en su reseña, rompe horrores con la atmósfera.Las comparaciones son odiosas, pero los que hayáis jugado a Fallout 3 sabréis que uno de sus momentos más mágicos son los segundos posteriores al salir del Refugio 101.De pronto la pantalla brilla de blanco,no se escucha nada y lentamente la imagen se vuelve más nítida.Nuestro avatar baja la mano de la frente y tenemos ese vasto terreno devastado,extraño y alienígena.Cada vez que salgo del refugio, camino lentamente porque con ese silencio antes de escuchar el ulular del viento y una sonda con la radio del Enclave,pisar el primer charco de agura contaminada y recibir unos pocos puntos de radiación  y atravesar el pequeño pueblo devastado con esa gasolinera que señala a Megatón, el juego logra transmitirme la misma sensación de indefensión que debe de estar sintiendo mi personaje,es absolutamente perfecto. Que Metro 2033 sea una experiencia lineal y cuyo rumbo es fijo no es excusa para no dejarme sin apenas opciones de interactuar y expresarme con ese mundo aunque fuera de manera superficial,sobre todo si en ese recorrido ya tengo esas pausas. Por suerte, la ambientación, lo que el juego te deja ver y la estética saben darle una identidad  propia de en qué se ha convertido nuestro mundo, en ese infierno desolado, inseguro, y hostil. Y hablando de lo peligroso de este mundo y de la sensación de desesepración, es donde Metro 2033 puede decirse que se lleva a Fallout por delante  al convertir esa sensación de inseguridad en una inseguridad real a través de su mejor baza: la jugabilidad.

Las secciones de acción del juego son un son una auténtica pasada,tengan el ritmo que tengan.

En 4A Games tenían muy claro que poner monstruos y meter al jugador en un entorno opresivo no basta para que el juego transmita la tensión y la angustia que pretende calar en el jugador, por lo que se trabajaron la jugabilidad con toda una serie de ideas que llevaron a la práctica con una ejecución casi perfecta.Que a nadie le engañe la cámara en primera persona de la que cuelga un arma, Metro 2033 es un Survival Horror en primera persona con todas las de la ley. Artyom se mueve de una forma pesada y para nada atlética y su vida se recupera lentamente. Apuntar con las armas es complicado y estas se alejan de la alta tecnología, son trastos antiguos y aparatosos que exigen que te acostumbres a manejarlos, cada una con sus propias virtudes y mecanismos bien diferenciados que usan munición poco eficaz contra los enemigos a menos que dispares balas de antes del apocalipsis, que a la vez son la única moneda del juego. La munición, por cierto, es muy, muy escasa, lo cual cuando luchas contra humanos puede no ser de mucha importancia porque sabes que seguramente vas a recuperar lo que inviertas, pero a la hora de luchar contra mutantes,que aguantan un horror de daño y no otorgan munición de vuelta, cada bala es un segundo más de vida. Pelear en este juego es a vida o muerte, pero el aspecto de supervivencia no solo se queda en el combate. El metro de Moscú es un infierno a dos pasos de las puertas blindadas de las estaciones habitables, la luz es escasa y hay zonas contaminadas, raíles que se mantienen malamente sobre abismos sin fondo y lugares abandonados de los que nadie vuelve. Para iluminarnos tenemos una linterna cuya potencia se agota cuando más la usamos y la única manera de recargarla es usar una dinamo manual que nos deja totalmente expuestos mientras la usamos, lo mismo pasa para nuestra cámara de visión nocturna una vez la conseguimos. Cuando salimos al exterior y en determinadas zonas del subsuelo, el aire es tóxico y Artyom morirá en pocos segundos si no nos ponemos una máscara de gas, la cual usa filtros que podemos considerar su munición en tiempo de uso y hay que ir cambiando. La máscara se ensucia constantemente  y lo único que tenemos para saber cuanto tiempo le resta al filtro es la respiración de Artyom que se vuelve más y más difícil y un reloj en nuestra muñeca que no podemos mirar mientras combatimos y que de nuevo, nos deja totalmente con el culo al aire. La interfaz ni siquiera nos dice con claridad adonde tenemos que ir o como llegar al objetivo más allá de nuestra observación del escenario y una brújula que marca la dirección en línea recta, pero sin mapas ni radares sino que, una vez más, debemos dejar de lado el arma para poder consultarlo, perdiendo unos segundos preciosos en los que alguien puede alcanzar nuestra posición y matarnos o un bichejo puede saltarnos encima. Cada recurso de el juego debe racionarse de principio a fin del juego, usarse con mucha cabeza y nunca actuar a lo loco porque el juego puede ser exigente; si no lo jugamos por sus reglas, probablemente nos espera una muerte agónica. Es más, el juego tiene uno de los tramos finales que más pone a prueba la habilidad que el jugador ha ido adquiriendo a lo largo de su periplo que he visto nunca y es la encarnación de las palabras “lucha desesperada”.

Al juego le basta sacarte cinco segundos al exterior para que tus niveles de alerta se disparen.


Para rematar, ¿qué me parece Metro 2033? A pesar de sus fallas narrativas, me parece un juego muy bueno, uno que recomiendo sobre todo a los que les gusta el ambiente post-apocalíptico, para ellos es una cita obligada.Jugablemente es una gozada, gracias a ese combate tan cerdo y sabe transmitir sus ideas. No lo hace a la perfección, pero el empeño está ahí y está, en términos muy generales, bien enfocado. Este juego recibe mi aprobado con ganas. Gracias por ver mi reseña, y nos vemos en la próxima. 

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