domingo, 15 de marzo de 2015

[Análisis] Dying Light

La sola mención del parkour es algo que a mucha gente le provoca cosquilleo cuando de meterlo en un videojuego se trata.Personalmente,me parece una evolución bastante aprovechable del género de plataformas cuando este no está automatizado.Pero es que si encima le metes zombis,la fórmula no puede empeorar por muy desgastado que esté el género.¿O quizá sí?



Dying Light tiene un planteamiento que en cierto modo me recuerda a S.T.A.L.K.E.R.,aunque solo de manera superficial.Somos Crane,un agente humanitario (no,no somos un soldado,para variar) que es lanzado sobre una zona en cuarentena asolda por un brote zombi en un trabajo para el SAI,organización que trata de recuperar la fórmula de la cepa orignal del virus zombi.Literalmente dos minutos después de saltar somos mordidos por un zombi,que ya hay que ser incompetente y terminamos de parte de un grupo local de supervivientes que trata de continuar vivos dentro de la ciudad como buenamente pueden,enfrentados a Rais,un tirano local.

De entrada quiero terminar cuanto antes con el argumento del juego porque no es que sea malo,o esté mal contado.Es que en este juego es casi un insulto a la inteligencia humana.En lo personal no tengo ningún problema con tramas de serie B,argumentos que no pretenden dar de sí algo memorable o inteligente,sino ir al grano,ser entretenido o a veces,hasta pueden tener cierto carácter de homenaje.No es el caso de Dying Light.La historia,tanto la principal como las que se presentan como contexto de las misiones secundarias, son un chiste malo que pasa punto por punto por todos los clichés más innecesariamente absurdos posibles,con un ritmo irregular,un guión pésimo y una tremenda falta de ganas por sorprender.Es tan ordinaria y predecible que la habría pasado completamente por alto si no fuera porque,aunque parezca increíble,pretende crear tanto drama como reflexión.


Una trama con seriedad como la que más,sí señor.

No es coña.Por un lado los personajes  buenos de la película hacen un vano intento de caerte bien pero son un fracaso total a la hora de tener personalidad.En contadas ocasiones muestran algo de humanidad,pero son pellejos que hemos visto tantas veces y tienen tan poco que ofrecer que cuando el juego entra en modo Juego de Tronos y empieza a matarlos nos va a importar un comino.Y en el fondo agradezco que desaparezcan,porque  se me hicieron molestos a más no poder.Una muestra de la poca atención al detalle que hay es que uno de los personajes,por su origen latino americano,tiene un guión con expresiones y vocabulario de ese castellano en concreto,pero el actor de doblajes es español peninsular.No hay nada peor que oír a un español diciendo “hijo de la chingada” sin tan siquiera tratar de imitar su acento.


Míralos qué monos,cómo intentan importarme.

Pero en este festival de seres irritantes,el peor de todos  con diferencia es el villano.Rais es una copia descarada de Vaas,villano de Far Cry 3, y al igual que en el título de Ubisoft,aquí tratan de pintarnos a un villano demente pero con genialidad,un filósofo con carisma a la par que un psicópata.Y falla catastróficamente.Las motivaciones y actos de este tipejo,todo su modus operandi es tan exagerado y tan random que en lugar de siniestro resulta caricaturesco,su diálogo no va a ninguna parte porque al contrario que en Far Cry,aquello de lo que habla se siente fuera de lugar.¿Qué coño significa que el caos es el nuevo orden?¿Tiene que ver con el parkour? Es increíble lo pretenciosamente inteligente que es este imbécil.Puede parecer que todo esto es algo anecdótico,pero no lo mencionaría si no me hubiera pasado tanto rato gritándole a la pantalla “cállate la puta boca” cada vez que este tío aparecía en escena,hasta comulgaba con mi personaje porque él tampoco paraba de gritárselo.Lo único en o que se parece a Vaas es en que muere con un penoso QTE.Puta-mierda de Quick Time Events,yo quería reventarle la cabeza con un hacha atada un soplete para verlo arder mientras trata de recoger sus tripas del suelo.


Hagamos como que soy Juan Carlos y tú,Chavez ¿Por qué no te callas?

Entonces,en vista de que este juego es incapaz de motivarte a través de su historia,por lo menos es de esperar que su jugabilidad sea entretenida ¿cierto? No sin fallos.De entrada digo que apenas le he dedicado una hora y media a Dead Island,por lo que no puedo hacer comentarios del tipo “qué ha cambiado de entonces a ahora”.La mecánica central,el pilar sobre el que se asienta la jugabilidad,que es el parkour,funciona tal y como debería.Recuerda mucho a Mirror´s Edge,solo que es menos profundo,pero cuenta con el espacio abierto y las herramientas necesarias para que puedas ir a tus anchas.El diseño de los escenarios no está nada mal.Visualmente no es muy llamativo,pero a mí no me ha provocado ningún error ni ha dejado a mi personaje atascado en una esquina en ningún momento.El problema que le veo es que al principio eres exageradamente débil.Resulta que este juego tiene un sistema de progresión por niveles con tres ramas distintas,una para el crafteo,otra para movimientos  nuevos  y otra para el combate con armas manufacturadas y es un sistema que en parte se justifica limitando mucho tus posibilidades de acción durante las primeras horas, por lo que para llegar a lo mejor que el título puede dar de sí,hay que esperar.Además,es un sistema que  no entiende de términos medios.A niveles bajos no es ni medio recomendable que salgas de noche,porque tu personajes tiene un set de movimientos muy limitado y se cansa en poco tiempo,algo que sobra por completo en este juego.Por otro lado,a niveles altos el juegos está medio roto,porque los combates presentan cero desafíos y aunque introduzca nuevos tipos de zombi,lo cierto es que la curva de dificultad de este juego es descendente.


Todo lo que baña la luz del sol es nuestro reino,Simba

Por supuesto,estoy obviando el ciclo día-noche.Este juego se aprovecha al máximo de esto para crear un entorno de verdadera tensión en el que se desata la verdadera magia que promete el título.Al caer la noche,la oscuridad nos impide ver a dos palmos de la nariz y todos los zombis son más rápidos y fuertes.Además,sale un tipo de enemigo especial que hace parkour tan bien como nosotros y si nos atrapa,es una muerte asegurada.De un momento a otro pasas de ser cazador a ser la presa y el juego te lo hace saber en seguida.No obstante,incluso aquí resalta lo forzado de este sistema de progresión,pues salir cuando no tenemos apenas habilidades no es arriesgado y tenso,sino suicida y frustrante  y la única razón para hacerlo,más allá de ser necesario para unas pocas misiones secundarias,es que los puntos de experiencia que acumulemos se doblan mientras dure la noche.Es aquí cuando resalta el hecho de que este es un juego construido enteramente sobre el concepto de farmear por farmear.


¿Has visto hentai alguna vez?

En retrospectiva,parece que el parkour es lo único que está netamente bien diseñado a nivel mecánico,pero esté ahí para tapar la falta de pulido en muchos otros aspectos del juego.El primero de ellos es el diseño de misiones.Si no te gusta sentirte como un recadero,este no es tu juego,porque casi la totalidad de encargos en este juego consisten en “ve y tráeme esto” o “ve y dile lo otro”.Las misiones se convierten en excusas para ir de una punta a otra de los escenarios y subir nivel,ya que la única razón parar querer salir ahí fuera sin un marcador que nos diga adónde y por qué es grindear equipo,el cual también está mal balanceado.Además,las peores misiones sin duda son las de la campaña.No solo porque nos obliguen a verle la jeta a esos malos intentos de personaje,sino porque todas ellas,ignorando el enorme mapa por el que nos podrían enviar,se centran en encerrarnos en alcantarillas o edificios,sin espacio para movernos y obligándonos a combatir,incluso contra jefazos,en un juego en el que simplemente no estamos hechos para eso.


Haces un juego basado en el parkour y vas y me encierras en pasillos cerrados.Bravo.

Por su parte,el combate me gusta porque las armas tienen unos stats de daño,velocidad y efectos distintivos y puedes hacer combinaciones algo bizarras  para que electrocuten o prendan fuego a los enemigos.Dado que hay un medidor de stamina y siempre nos superan en número,es necesario tener cierta coordinación y un plan de escape por si acaso,ya que en un descuido podemos acaba muertos.En cuanto al arsenal,las mejores armas,que solo son versiones normales con mayor durabilidad y daño,solo se pueden conseguir en las tiendas,por lo que todo lo que consigamos ahí fuera seguramente lo vendamos,pero en un enfrentamiento contra zombis,mejor que usar cualquier arma es usar cócteles molotov.Se fabrican fácilmente,puedes llevar una cantidad infinita de estos y en uno o dos te libran de cualquier oponente humano o zombi,así que las armas cuerpo a cuerpo pierden valor.


Fuego.Una vez más,la solución universal.


Lo cierto es que este juego está para jugarlo aprovechando el multijugador cooperativo.Esto pasa con otros juegos,como Borderlands o Diablo,pero al menos esos títulos ofrecen mucha diversión sin depender de este elemento.La suma de las partes de Diying Light actúan en su contra,pues el parkour es una mecánica sin meta y la ciudad es un escenario bonito pero sin nada por lo que sentir un mínimo de empatía.Puede ser divertido,pero desde luego vive muy lejos de poder ser una obra memorable y hasta lo mejor que ofrece se hace de esperar más de lo necesario,por no decir que no añade nada nuevo al trasfondo del género zombi,más bien constituye varios pasos atrás.

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