Remake es una palabra peligrosa.Si con Doom 3 hablé
del esfuerzo que supone el salto tecnológico a las tres dimensiones y adaptar
un juego sin casi contexto a un espacio que de alguna manera presenta traza de
historia,hacer un remake es algo aún más arriesgado,porque supone jugársela con
las expectativas de un fan base que confía en que se mantengan los elementos que
hicieron grande al título original.Es incluso peor que con las secuelas porque
ahí por lo menos se aceptan los cambios por su propia naturaleza y no hablamos
de una mera remasterización,que solo actualiza el aspecto técnico.No he jugado
al Deus Ex original,pero tengo entendido que es un RPG con trazas de juego de
sigilo y acción bien desarrolladas que pretendía hacer un comentario sobre la
tecnología y los peligros intrínsecos sobre su avance descontrolado encapsulándolo
en una historia tipo thriller conspiranoico.Human Revolution se sitúa como una
precuela y se presenta con la misma intención,hablando sobre cómo la tecnología
que sobre el papel nos hace seres más capaces también es causa de problemas sociales
y económicos y abusos de poder o provoca un clasismo tecnológico,en cierta
manera algo similar a lo que aparece en películas como Gattaca o Blade Runner.
La introducción de este título presenta este
discurso de manera muy directa a través del diálogo de nuestro personaje,Adan
Jensen,quien es jefe de seguridad de Sarif Industries,una de las principales
empresas de fabricación de prótesis robóticas para seres humanos,con su ex-novia
y una de las mayores investigadoras en esto de la tecnología de aumentos,Megan
Reed.En mi opinión,esa introducción deja ver,con ese paseo por las
instalaciones,los mayores vicios y virtudes de esta obra a la hora de hablarnos de
su tema principal,de las implicaciones de la tecnología de aumentos.Lo mejor de
este mensaje es que es muy fácil extrapolarlo a cualquier otro avance polémico
en la realidad.La investigación con células madre o la clonación son temas que
despiertan gran interés por las implicaciones económicas ,morales o
religiosas,porque por un lado suponen un evidente avance que nos convierte en
seres más capaces pero por otro lado cabe pensar ¿a qué estamos
renunciando? ¿esta tecnología nos
convierte en algo más o en algo menos que humanos? Cuando el juego avanza nos
enteramos de que para mantener activos los aumentos hace falta consumir una
substancia llamada neuropocina,altamente adictiva y carísima,por lo que solo
los más privilegiados van a poder acceder a estas mejoras sin que esto suponga
un trauma para su nivel de vida,creando una nueva élite social de humanos
aumentados.Además,está el mal uso que se le dé a esta tecnología.Mientras
caminamos por las instalaciones de Sarif Industries,hay un momento en el que
Reed nos comenta que esta tecnología
ayuda a los minusválidos dándoles una
segunda oportunidad y casualmente pasamos por delante de una sala de pruebas en
la que efectivamente hay un parapléjico al que le acaban de insertar nuevas
piernas.Por otro lado,Jensen contesta que la mayoría de los contratos con Sarif
Industries son militares y,qué oportuno,un general aparece preguntando pro el
desarrollo de un aumento en concreto que es básicamente un lanzagranadas que se
inserta en el cuerpo humano.
Exposición obvia y sobresaturada,la mejor que el juego ofrece.
Este tratamiento de su discurso me gusta porque
resulta ambiguo y no da una respuesta clara.En un momento presenta un dilema y
unos pros y contras superficiales pero más que suficientes para que nos hagamos
una idea de a lo que nos enfrentamos.El problema es que este tipo de exposición
es un esquema basado en el cuenta,no enseñes.A pesar de ver al parapléjico y al
militar,tenemos la conversación de estos dos personajes restregada por nuestra
cara casi como si el juego no confiase en nuestro interés.Este es un problema
de narrativa que se mantiene a lo largo de todo el juego,pero no es el único
fallo que le veo.El diálogo entre estos dos es casi carente de humanidad.Se
supone que han pasado por una relación,que ella está apunto de dar a conocer su
último gran descubrimiento,pero hablan con un tono tan neutro y una expresión
tan vacía que de no verlos,casi pensaría que me está hablando un robot.Al
terminar,vale que habré tenido una idea bastante clara de la temática del
juego,pero decir que no habré desarrollado el más mínimo afecto por estos
personajes es quedarse corto,algo que no puedo dejar pasar en vista de lo que
sucede a continuación.
Ciber-Batman.Vaya peñazo de ciber-Batman.
Nada más tomar el control del personaje,las
instalaciones en las que nos encontramos son atacadas por una organización sin
rostro visible,matando a tu ex y dejándote al borde de la muerte.Tras unos
créditos iniciales en los que vemos cómo David Sarif,director de la
empresa,hace con Jensen algo parecido al proyecto Lazarus de Mass Effect para
revivir a Shepard,solo que cargándolo de aumentos,se nos dice que han pasado
unos meses y sin un solo segundo de descanso,nos mandan ir a un almacén de Sarif
Industries a liberar a unos rehenes secuestrados por terroristas antiaumentos.Este
es para mí el momento más débil de la trama y supone una situación de la que difícilmente
levantará el vuelo.La escena de ver a Jensen convertido en un aumentado como
único remedio por salvarlo de la muerte debía ser una escena trágica que
simbolizase la pérdida de algo que le hace humano pero no sé nada de Jensen.Es
más,su personalidad es casi nula de principio a fin y me cuesta empatizar con
sus fines o deseos de venganza,si es que este tipo siente algo.Imagino que quisieron
hacer de él un personaje frío y callado,pero yo solo veo una oportunidad
perdida de construir un personaje que no sea un estereotipo flojo.Y por si os
lo preguntáis,sí,esto pasa con todo el reparto de personajes,los cuales tienen
unas animaciones tán robotizadas que resultan llamativas por lo poco creíbles y
a veces caricaturescas que resultan.
Animaciones corporales capaces de provocarte un glaucoma.
Pero no solo de desarrollo de personajes va el
tema,es que la historia resulta que de ahí tira por ir a su bola sin apenas
desarrollar el dilema de los aumentos.Resulta que la trama es un thiller de
conspiraciones que involucra a los Illuminati y las esferas de la alta
política,el crimen organizado y las principales empresas de desarrollo de
aumentos.El problema que tengo con esto no es solo que la trama la encuentro
lenta,aburrida,poco interesante,con unos giros más bien obvios y como excusa
para hacer que Jensen viaje de un lugar a otro del planeta para no aburrirme del
mismo mapa,es que me aleja de la verdadera substancia del juego,que es el
problema de los aumentos,lo cual es una lástima porque parece que trata de tomarse
muy en serio a sí mismo,eliminando de entrada cualquier sistema de karma.Las
misiones principales consisten por lo general en infiltrarse en
almacenes,oficinas o guaridas de bandas para hacer avanzar la trama,pero aunque
la misma sí tiene una relación con la tecnología de aumentos muy pocas veces me
aportan una nueva faceta o un nuevo razonamiento de esta cuestión y cuando lo
hacen se limita a un personaje dando un discurso en lugar de enseñarme las
verdaderas consecuencias para bien o para mal de esta tecnología.
¿Tu jefe te está manipulando? Qué va,hombre,eso sería impensable.
Es más,la presencia del mensaje del juego recibe más
atención en las misiones secundarias,las cuales sí añaden contenido y tienen
algo que decir al respecto sobre los aumentos.En una de ellas,por ejemplo,se nos habla de que a unas
prostitutas se las obliga a aumentarse para atarlas al negocio mediante la
adicción a la neuropocina.En otra,un hombre recibe un balazo en la columna que
lo paraliza de cintura para abajo y tienes una conversación con él sobre si
suicidarse es mejor que recurrir a los aumentos.En otra,nos hablan de un robo
de neuropocina dentro de la propia empresa de Sarif para dársela a gente que la
necesita de forma gratuita.El problema es que incluso con esta
exposición,apenas sí llegamos a presenciar con nuestros ojos los efectos para
bien o para mal de esta tecnología,porque al hombre herido,aunque no se
suicide,no lo volvemos a ver en el resto del juego,y en la misión de las
prostitutas todo queda en noquear a unos cuantos indeseables y solo vemos a una
mujer secuestrada.Y ahí queda la cosa.Hasta en la narrativa ambiental el juego
falla.No digo que el ambiente creado no esté bien,todo lo contrario.El juego
tiene un diseño artístico que sigue el estilo ciberpunk y se ve genial.Pero nos
habla muy poco.No hay predicadores antiaumentos,ni gente aumentada suplicando neuropocina en las
calles,solo en una ocasión aparece una manifestación antiaumentos,pero todo se
resuelve en una cinemática escueta y se vislumbra de fondo.En pocas palabras,es
un tema que se queda muy por explotar.Pero sin duda,el mayor problema de todos
con el discurso de los aumentos viene con la jugabilidad.
Pero joder,como mola el diseño futurista de este juego.
Antes que anda debo decir desde el vamos que la
jugabilidad está,en la mayoría de sus aspectos,genial.La trama encaja muy bien
con la dinámica de sigilo del juego,que está excelentemente llevada a cabo.El
diseño de los escenarios rara vez muestra una sola entrada para un lugar y el
equipo en cuanto a armas y otros dispositivos se presta tanto para la acción en
tercera persona como para un estilo más sutil y pausado.Los elementos de RPG se
reservan al aspecto de las conversaciones y el sistema de progresión del
personaje.En Deus Ex a menudo vamos a conversar con personajes varios,a menudo
con consecuencias directas en el desarrollo de los acontecimientos o las
misiones.Las conversaciones adoptan el sistema de Mass Effect o L.A.Noire,con
varias opciones que cambian el tono o la respuesta de Jensen.Lo que más me
gusta de estas es que a menudo actúan como una lucha verbal,en la que tienes
que ser cuidadoso al elegir tu respuesta para convencer al
otro personaje.Por otro lado,la mayoría de los aumentos de Jensen están bloqueados
y tienes que ir subiendo niveles a base de ganar experiencia para desbloquear
nuevas capacidades,lo que ayuda a definir tu estilo de juego.Estas capacidades,por cierto,son geniales,porque aunque algunas parece que no se comen mucho la
cabeza luego resulta que pueden abrir nuevos caminos donde antes ni sospechabas
que se pudieran caminar,o ayudan a los encuentros con cosas tan jocosas como la
clásica invisibilidad o el Tifón,que básicamente te convierte en una bomba humana que arrasa
con todo lo que te rodea sin piedad.
Los fans del sigilo van a disfrutar mucho de este título.
Si hay un problema mayor con la jugabilidad son los
jefes.En todas las reseñas los han puesto a parir y yo no voy a ser la
excepción.No se entiende que un jefe en un juego de sigilo tenga que ser
enfrentado casi exclusivamente a base de meterle balas en el cuerpo hasta que
deje de respirar,es limitar las opciones del jugador de mala manera y casi
obligarle a destinar algunos puntos a mejorar sus capacidades de combate cuando
lo que el jugador quiere es ser sigiloso.En verdad,esto jode,porque subir de
nivel cuesta mucho y es imposible tener todas las mejoras de Jensen ni mucho
menos,como tampoco podemos comprar todas las armas que queremos porque cuestan
bastante dinero y la munición es relativamente limitada.Pero en suma,la jugabilidad es ganadora.Sin embargo…
¿¿Pero para qué cojones hacen falta bosses aquí??
Antes he dicho que la jugabilidad presenta un
problema para el mensaje del título y está precisamente en el sistema de
progresión de Jensen. Podría pasar lo de que sea un tema demasiado poco
presencial y la ausencia de un sistema de karma da a entender que el juego no
quiere darte posiciones preestablecidas,sino que tú hagas tu propia reflexión
al respecto con sus propios matices,pero luego resulta que la parte más
disfrutable del juego está precisamente en el uso de tus aumentos.¿Quieres ser
sigiloso? Aumentos ¿Disparar? Aumentos ¿Hackear? Aumentos ¿Eliminar a los
jefazos? Aumentos o muerte.Sin esta tecnología no habría forma humana de
pasarse el juego si no es matando a todo el que se te pone por delante con una
escopeta.Los aumentos te pueden ayudar a eso,pero también son tu mejor recurso
para terminar los niveles sin la necesidad de matar a nadie que no sea lo
puñeteros jefes,lo que rompe el equilibrio del discurso del juego,ya que a
falta de una mayor exposición visual de los problemas que causa esta nueva
tecnología,lo que al jugador le queda es su experiencia directa para con
ella.¿Y cómo no va a estar a favor de esta tecnología si le permite salvar
vidas,salir airoso de un enfrentamiento entre bandas y desenmascarar una
conspiración a nivel mundial?
Con lo que mola hacerle una instakill a dos bastardos con tus aumentos no sé como esperas que esté en contra de esta tecnología.
Deus Ex Human Revolution hace muy bien su papel de
juego.Dejando de lado su animación corporal o los jefes finales, tanto como
juego de acción en tercera persona o de sigilo hace bien su trabajo y desde
luego,es muy entretenido y ofrece una ambientación bastante lograda y sus
elementos RPG se sienten muy bien implementados.Lo que me disgusta de este
juego es lo mucho que falla a la hora de desarrollar su tema.Es una verdadera
lástima porque sin sistemas de karma y con esa presentación realmente parece
que los desarrolladores iban por el buen camino,pero la suma de sus partes hace
de este un mensaje pobremente desarrollado.La intención y las ganas estaban
ahí,y lo aplaudo,pero el resultado tendría que haber sido otro.
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