martes, 3 de marzo de 2015

[Análisis] Deus Ex Human Revolution

Remake es una palabra peligrosa.Si con Doom 3 hablé del esfuerzo que supone el salto tecnológico a las tres dimensiones y adaptar un juego sin casi contexto a un espacio que de alguna manera presenta traza de historia,hacer un remake es algo aún más arriesgado,porque supone jugársela con las expectativas de un fan base que confía en que se mantengan los elementos que hicieron grande al título original.Es incluso peor que con las secuelas porque ahí por lo menos se aceptan los cambios por su propia naturaleza y no hablamos de una mera remasterización,que solo actualiza el aspecto técnico.No he jugado al Deus Ex original,pero tengo entendido que es un RPG con trazas de juego de sigilo y acción bien desarrolladas que pretendía hacer un comentario sobre la tecnología y los peligros intrínsecos sobre su avance descontrolado encapsulándolo en una historia tipo thriller conspiranoico.Human Revolution se sitúa como una precuela y se presenta con la misma intención,hablando sobre cómo la tecnología que sobre el papel nos hace seres más capaces también es causa de problemas sociales y económicos y abusos de poder o provoca un clasismo tecnológico,en cierta manera algo similar a lo que aparece en películas como Gattaca o Blade Runner.



La introducción de este título presenta este discurso de manera muy directa a través del diálogo de nuestro personaje,Adan Jensen,quien es jefe de seguridad de Sarif Industries,una de las principales empresas de fabricación de prótesis robóticas para seres humanos,con su ex-novia y una de las mayores investigadoras en esto de la tecnología de aumentos,Megan Reed.En mi opinión,esa introducción deja ver,con ese paseo por las instalaciones,los mayores vicios y virtudes de esta obra a la hora de hablarnos de su tema principal,de las implicaciones de la tecnología de aumentos.Lo mejor de este mensaje es que es muy fácil extrapolarlo a cualquier otro avance polémico en la realidad.La investigación con células madre o la clonación son temas que despiertan gran interés por las implicaciones económicas ,morales o religiosas,porque por un lado suponen un evidente avance que nos convierte en seres más capaces pero por otro lado cabe pensar ¿a qué estamos renunciando?  ¿esta tecnología nos convierte en algo más o en algo menos que humanos? Cuando el juego avanza nos enteramos de que para mantener activos los aumentos hace falta consumir una substancia llamada neuropocina,altamente adictiva y carísima,por lo que solo los más privilegiados van a poder acceder a estas mejoras sin que esto suponga un trauma para su nivel de vida,creando una nueva élite social de humanos aumentados.Además,está el mal uso que se le dé a esta tecnología.Mientras caminamos por las instalaciones de Sarif Industries,hay un momento en el que Reed  nos comenta que esta tecnología ayuda  a los minusválidos dándoles una segunda oportunidad y casualmente pasamos por delante de una sala de pruebas en la que efectivamente hay un parapléjico al que le acaban de insertar nuevas piernas.Por otro lado,Jensen contesta que la mayoría de los contratos con Sarif Industries son militares y,qué oportuno,un general aparece preguntando pro el desarrollo de un aumento en concreto que es básicamente un lanzagranadas que se inserta en el cuerpo humano.


Exposición obvia y sobresaturada,la mejor que el juego ofrece.

Este tratamiento de su discurso me gusta porque resulta ambiguo y no da una respuesta clara.En un momento presenta un dilema y unos pros y contras superficiales pero más que suficientes para que nos hagamos una idea de a lo que nos enfrentamos.El problema es que este tipo de exposición es un esquema basado en el cuenta,no enseñes.A pesar de ver al parapléjico y al militar,tenemos la conversación de estos dos personajes restregada por nuestra cara casi como si el juego no confiase en nuestro interés.Este es un problema de narrativa que se mantiene a lo largo de todo el juego,pero no es el único fallo que le veo.El diálogo entre estos dos es casi carente de humanidad.Se supone que han pasado por una relación,que ella está apunto de dar a conocer su último gran descubrimiento,pero hablan con un tono tan neutro y una expresión tan vacía que de no verlos,casi pensaría que me está hablando un robot.Al terminar,vale que habré tenido una idea bastante clara de la temática del juego,pero decir que no habré desarrollado el más mínimo afecto por estos personajes es quedarse corto,algo que no puedo dejar pasar en vista de lo que sucede a continuación.


Ciber-Batman.Vaya peñazo de ciber-Batman.

Nada más tomar el control del personaje,las instalaciones en las que nos encontramos son atacadas por una organización sin rostro visible,matando a tu ex y dejándote al borde de la muerte.Tras unos créditos iniciales en los que vemos cómo David Sarif,director de la empresa,hace con Jensen algo parecido al proyecto Lazarus de Mass Effect para revivir a Shepard,solo que cargándolo de aumentos,se nos dice que han pasado unos meses y sin un solo segundo de descanso,nos mandan ir a un almacén de Sarif Industries a liberar a unos rehenes secuestrados por terroristas antiaumentos.Este es para mí el momento más débil de la trama y supone una situación de la que difícilmente levantará el vuelo.La escena de ver a Jensen convertido en un aumentado como único remedio por salvarlo de la muerte debía ser una escena trágica que simbolizase la pérdida de algo que le hace humano pero no sé nada de Jensen.Es más,su personalidad es casi nula de principio a fin y me cuesta empatizar con sus fines o deseos de venganza,si es que este tipo siente algo.Imagino que quisieron hacer de él un personaje frío y callado,pero yo solo veo una oportunidad perdida de construir un personaje que no sea un estereotipo flojo.Y por si os lo preguntáis,sí,esto pasa con todo el reparto de personajes,los cuales tienen unas animaciones tán robotizadas que resultan llamativas por lo poco creíbles y a veces caricaturescas que resultan.


Animaciones corporales capaces de provocarte un glaucoma.

Pero no solo de desarrollo de personajes va el tema,es que la historia resulta que de ahí tira por ir a su bola sin apenas desarrollar el dilema de los aumentos.Resulta que la trama es un thiller de conspiraciones que involucra a los Illuminati y las esferas de la alta política,el crimen organizado y las principales empresas de desarrollo de aumentos.El problema que tengo con esto no es solo que la trama la encuentro lenta,aburrida,poco interesante,con unos giros más bien obvios y como excusa para hacer que Jensen viaje de un lugar a otro del planeta para no aburrirme del mismo mapa,es que me aleja de la verdadera substancia del juego,que es el problema de los aumentos,lo cual es una lástima porque parece que trata de tomarse muy en serio a sí mismo,eliminando de entrada cualquier sistema de karma.Las misiones principales consisten por lo general en infiltrarse en almacenes,oficinas o guaridas de bandas para hacer avanzar la trama,pero aunque la misma sí tiene una relación con la tecnología de aumentos muy pocas veces me aportan una nueva faceta o un nuevo razonamiento de esta cuestión y cuando lo hacen se limita a un personaje dando un discurso en lugar de enseñarme las verdaderas consecuencias para bien o para mal de esta tecnología.


¿Tu jefe te está manipulando? Qué va,hombre,eso sería impensable.

Es más,la presencia del mensaje del juego recibe más atención en las misiones secundarias,las cuales sí añaden contenido y tienen algo que decir al respecto sobre los aumentos.En una de ellas,por ejemplo,se nos habla de que a unas prostitutas se las obliga a aumentarse para atarlas al negocio mediante la adicción a la neuropocina.En otra,un hombre recibe un balazo en la columna que lo paraliza de cintura para abajo y tienes una conversación con él sobre si suicidarse es mejor que recurrir a los aumentos.En otra,nos hablan de un robo de neuropocina dentro de la propia empresa de Sarif para dársela a gente que la necesita de forma gratuita.El problema es que incluso con esta exposición,apenas sí llegamos a presenciar con nuestros ojos los efectos para bien o para mal de esta tecnología,porque al hombre herido,aunque no se suicide,no lo volvemos a ver en el resto del juego,y en la misión de las prostitutas todo queda en noquear a unos cuantos indeseables y solo vemos a una mujer secuestrada.Y ahí queda la cosa.Hasta en la narrativa ambiental el juego falla.No digo que el ambiente creado no esté bien,todo lo contrario.El juego tiene un diseño artístico que sigue el estilo ciberpunk y se ve genial.Pero nos habla muy poco.No hay predicadores antiaumentos,ni  gente aumentada suplicando neuropocina en las calles,solo en una ocasión aparece una manifestación antiaumentos,pero todo se resuelve en una cinemática escueta y se vislumbra de fondo.En pocas palabras,es un tema que se queda muy por explotar.Pero sin duda,el mayor problema de todos con el discurso de los aumentos viene con la jugabilidad.


Pero joder,como mola el diseño futurista de este juego.

Antes que anda debo decir desde el vamos que la jugabilidad está,en la mayoría de sus aspectos,genial.La trama encaja muy bien con la dinámica de sigilo del juego,que está excelentemente llevada a cabo.El diseño de los escenarios rara vez muestra una sola entrada para un lugar y el equipo en cuanto a armas y otros dispositivos se presta tanto para la acción en tercera persona como para un estilo más sutil y pausado.Los elementos de RPG se reservan al aspecto de las conversaciones y el sistema de progresión del personaje.En Deus Ex a menudo vamos a conversar con personajes varios,a menudo con consecuencias directas en el desarrollo de los acontecimientos o las misiones.Las conversaciones adoptan el sistema de Mass Effect o L.A.Noire,con varias opciones que cambian el tono o la respuesta de Jensen.Lo que más me gusta de estas es que a menudo actúan como una lucha verbal,en la que tienes que ser cuidadoso al elegir tu respuesta para convencer al otro personaje.Por otro lado,la mayoría de los aumentos de Jensen están bloqueados y tienes que ir subiendo niveles a base de ganar experiencia para desbloquear nuevas capacidades,lo que ayuda a definir tu estilo de juego.Estas capacidades,por cierto,son geniales,porque aunque algunas parece que no se comen mucho la cabeza luego resulta que pueden abrir nuevos caminos donde antes ni sospechabas que se pudieran caminar,o ayudan a los encuentros con cosas tan jocosas como la clásica invisibilidad o el Tifón,que básicamente te convierte en una bomba humana que arrasa con todo lo que te rodea sin piedad.


Los fans del sigilo van a disfrutar mucho de este título.

Si hay un problema mayor con la jugabilidad son los jefes.En todas las reseñas los han puesto a parir y yo no voy a ser la excepción.No se entiende que un jefe en un juego de sigilo tenga que ser enfrentado casi exclusivamente a base de meterle balas en el cuerpo hasta que deje de respirar,es limitar las opciones del jugador de mala manera y casi obligarle a destinar algunos puntos a mejorar sus capacidades de combate cuando lo que el jugador quiere es ser sigiloso.En verdad,esto jode,porque subir de nivel cuesta mucho y es imposible tener todas las mejoras de Jensen ni mucho menos,como tampoco podemos comprar todas las armas que queremos porque cuestan bastante dinero y la munición es relativamente limitada.Pero en suma,la jugabilidad es ganadora.Sin embargo…


¿¿Pero para qué cojones hacen falta bosses aquí??

Antes he dicho que la jugabilidad presenta un problema para el mensaje del título y está precisamente en el sistema de progresión de Jensen. Podría pasar lo de que sea un tema demasiado poco presencial y la ausencia de un sistema de karma da a entender que el juego no quiere darte posiciones preestablecidas,sino que tú hagas tu propia reflexión al respecto con sus propios matices,pero luego resulta que la parte más disfrutable del juego está precisamente en el uso de tus aumentos.¿Quieres ser sigiloso? Aumentos ¿Disparar? Aumentos ¿Hackear? Aumentos ¿Eliminar a los jefazos? Aumentos o muerte.Sin esta tecnología no habría forma humana de pasarse el juego si no es matando a todo el que se te pone por delante con una escopeta.Los aumentos te pueden ayudar a eso,pero también son tu mejor recurso para terminar los niveles sin la necesidad de matar a nadie que no sea lo puñeteros jefes,lo que rompe el equilibrio del discurso del juego,ya que a falta de una mayor exposición visual de los problemas que causa esta nueva tecnología,lo que al jugador le queda es su experiencia directa para con ella.¿Y cómo no va a estar a favor de esta tecnología si le permite salvar vidas,salir airoso de un enfrentamiento entre bandas y desenmascarar una conspiración a nivel mundial?


Con lo que mola hacerle una instakill a dos bastardos con tus aumentos no sé como esperas que esté en contra de esta tecnología.

Deus Ex Human Revolution hace muy bien su papel de juego.Dejando de lado su animación corporal o los jefes finales, tanto como juego de acción en tercera persona o de sigilo hace bien su trabajo y desde luego,es muy entretenido y ofrece una ambientación bastante lograda y sus elementos RPG se sienten muy bien implementados.Lo que me disgusta de este juego es lo mucho que falla a la hora de desarrollar su tema.Es una verdadera lástima porque sin sistemas de karma y con esa presentación realmente parece que los desarrolladores iban por el buen camino,pero la suma de sus partes hace de este un mensaje pobremente desarrollado.La intención y las ganas estaban ahí,y lo aplaudo,pero el resultado tendría que haber sido otro.

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