Hablar del salto de dos a tres dimensiones es
mencionar un paso de gigante en los videojuegos,no solo porque implique un
obvio avance tecnológico,sino por las repercusiones que esto ha tenido para
varias sagas.Mario o Zelda han sabido salvar el escollo y mantenerse como
referentes en los géneros de las plataformas y la aventura
respectivamente,mientras que en lado contrario,Mortal Kombat iniciaba un
declive hacia la mediocridad de la que no saldría sino hasta títulos recientes
y Sonic directamente ha sido incapaz.Mencionar a Doom es hacer referencia a una
de las sagas que nació cuando los videojuegos apenas habían salido de la
cuna,un shooter cuya influencia se haría notar hasta la llegada de los títulos
que se aproximaban al modelo militar moderno y con esta entrega,después de diez
años,se enfrentaba a ese mismo desafío,el adaptarse a una nueva era tecnológica
y saber si era posible mantener su identidad y su fórmula.
La historia desde luego responde al estándar más
básico no ya de los shooters,sino de los videojuegos en general,porque todo lo
que necesita es establecer un cuándo y un dónde y poco más para dotar las
acciones del personaje de un sentido mínimo y carece totalmente de
substancia.El tema va de que eres un marine de la UAC,empresa establecida en el
planeta Marte que trabaja en diversos campos de investigación y desarrollo.Al
poco de llegar,un doctor malo malote desata las fuerzas del Infierno y tú eres
de los pocos afortunados que sobreviven a los primeros quince minutos de esta
invasión y te toca limpiar de demonios cada pasillo de la base de la UAC para
detener a las fuerzas del infierno.¿Y sabéis qué? Me encanta. La premisa es más
simple que el mecanismo de un botijo y carece completamente de dramas y de
historias paralelas o mensajes de cualquier tipo.No necesita filosofar ni
desarrollar nada porque tiene cero aspiraciones.Este juego nunca pretende
contarte una historia o emocionarte a nivel sentimental, solo ponerte a pegar
tiros como un desquiciado contra abominaciones y va al grano. Esto es algo que
dije con Wolfenstein The New Order, solo que aquí está bien hecho: la trama tan
simple hace que nunca sea incoherente,no haya agujeros que nos importen o
intentos pobres de personaje que tratan de ser emocionales. Hasta comulgas
mejor con el marine porque no se complican la vida. Tu personaje no tiene ni
nombre ni historia y el modelado de su cara es genérico para que no tenga nada
que le dé identidad propia porque el juego no quiere que existan barreras entre
el jugador y su avatar.Hasta lo simbolizan con el final de todas las
cinemáticas,en las que la cámara se posa tras la nuca del jugador y avanza como
si nos metiéramos en su piel.En cuanto a las motivaciones, ¡Los demonios del Infierno
están intentando acabar con la Humanidad! ¿Qué otra razón necesitas para salir a
volarles la cabeza? Entiendes en un segundo lo que está en juego y lo que debes
hacer, así que en nada y menos te pones a la faena de repartir plomo.
Matarrrrr demonios,Señor Anderson!!
Todo hay que decirlo,el juego no hará nada de su
parte contar una historia pero hace un trabajo de ambientación excelente.Antes
de Dead Space este juego bien podría ser un referente en esto de hacer una
atmósfera que te sumerja en un emplazamiento espacial alejado de la mano de
Dios (nunca mejor dicho). Las instalaciones de la UAC no son especialmente
llamativas,pero sus efectos de iluminación,humo y su diseño artístico son un
salto enorme considerando que en este juego sí debía parecer que luchábamos no
solo en un laberinto de pasillos del que salen monstruos de cada rincón,sino en
un hábitat,un lugar que pertenece a un contexto en el que seres humanos viven y
trabajan.El primer nivel no solo es uno de los mejores tutoriales
introductorios que he jugado nunca gracias al buen trabajo que hace integrando
al jugador en la atmósfera de esta
gigantesca base,sino que hace un buen trabajo de exposición de fondo como Metro
Last Light y el resto logra casar bastante bien el ofrecer un entorno que antes
fuera vivo con la filosofía del shooter clásico.Aquí el 98 % del juego lo
pasamos a solas así que todo lo que podamos aprender de cómo era esto de currar
en Marte antes de que Mojo Jojo hiciera un pacto con Lucifer viene del clásico
recurso del registro escrito por algún fiambre y si acaso el diseño de niveles.
Bla,bla,bla,déjame matar ya,hombre!
Ya que he mencionado el diseño de niveles,este es
otro de los puntos que,aunque normalmente diría que no es la gran cosa porque
al fin y al cabo es pasillero y su función viene a ser un camino de A a B con
demonios entre medias para pasar al siguiente nivel y no ofrece un amplio abanico
de libertad de movimiento,interacción ni nada parecido,lo cierto es que es otro
mérito que pueden apuntarse.Recordemos que antes,el mapeado era básicamente un
laberinto para jugar y no hacía falta molestarse por dotar de sentido a su
diseño.Daba igual que tal o cual habitación estuviera colocada en tal o cual
sección o que arquitectónicamente hablando fuera una estupidez.Eran laberintos
con demonios,nada más.Ahora esto no era posible porque sí hay un contexto y hay que estrujarse el cerebro para hacer un diseño de
niveles que se sienta natural para que los humanos lo hayan construido en base
a unas necesidades prácticas pero que a la vez tenga que servir como campo de
batalla para un videojuego.Dieron en el clavo.Cualquier pared puede ser una pared deslizante tras la que espera un
demonio,cualquier fisura en el sueño
puede ser el nido de unas cabezas con patas de araña.Id Software aprovecha al
máximo las posibilidades que el entorno ofrece y cuando eso no es posible,echa
mano de lo sobrenatural para justificar el punto de aparición de los
enemigos,pero hasta eso tiene sentido porque la invasión avanza y cada vez más
la base va siendo un segundo Infierno.
¿Que hay uno de estos tras cada esquina? La población del Infierno está a punto de caer en picado.
Llegando a la jugabilidad,Doom 3 data de antes de
que la vida regenerativa y el límite de dos armas nos pareciera
realista.Entiendo el punto:los videojuegos que tratan de tomarse en serio
tratan de ofrecer situaciones razonablemente realistas y un paso para esto era
eliminar la interfaz de la vida percentil que se recarga al pisar botiquines y
el hecho de poder cargar con diez armas,como es el caso.Evidentemente eso ha
terminado por revelarse como algo igualmente ridículo,así que,que nadie se
sorprenda si considero que el sistema clásico no tiene nada que envidiar del
modelo de shooter militar.Las armas están todas claramente diferenciadas y lo
mismo pasa con los enemigos,que aunque todos mueren mediante la dinámica de “aprieta
el gatillo hasta que el cabrón se desintegre”,hay matices en el número o la
forma en la que atacan o su velocidad que hace que en cuestión de segundos
tengas que replantearte cuánto te acercas a ellos o qué arma es la mejor para
mandarlo de vuelta al averno.Este juego es genial para ir por la vida
gritándole a la pantalla cada vez que un ser pesadillesco hace un jumpscare y
tu le encasquetas un perdigonazo en mitad de la jeta,es
satisfactorio,entretenido y no podía ser mejor.
¿Realismo dices? Tengo un rifle de plasma y mato demonios.Tu argumento es inválido.
Lo que sí podía ser mejor es su tratamiento del
terror.Porque sí, resulta que este juego tiene tintes de terror a pesar de que
todo está enfocado a la acción.El problema de este terror es que está basado en
el susto fácil y funciona la primera vez que lo ves pero mucho antes de la
mitad de juego da igual cómo se lo monten,que no te vas a asustar.Incluso con
esa atmósfera tan absorbente,los puntos de aparición de los enemigos se vuelven
predecibles y como no hay respawn,una vez limpias una zona puedes estar seguro
de que no va a volver a aparecer nada excepto en contadas ocasiones porque
estás obligado a pasar por ahí.La única mecánica que podía servir para aumentar
la tensión era la linterna del juego,la cual duraba de forma infinita pero no
estaba sujeta a ningún arma,por lo que una de dos,o sujetabas la linterna y
estabas indefenso,o apuntabas con el arma pero ibas ciego.Todo hay que
decirlo,el aprovechamiento de este elemento solo se da en los primeros compases
del juego,ya que por una u otra razón, en cada habitación y pasillo hay fuentes
de iluminación lo suficientemente potentes como para que seas capaz de ver
dónde pisas y qué tienes delante.Por lo mismo,no me enfadó mucho cuando en las
últimas versiones del videojuego que salieron a al venta,concretamente la BFG
Edition,esto se ha eliminado y ahora todas las armas cuentan con linterna.
Cada forma que se me ocurre sobre cómo podría haber acabado eso ahí dentro es un chiste negro.
Doom 3 es una pequeña joya.En lo que ofrece es casi
tan perfecto como lo puede ser el dibujo de un cubo totalmente liso,porque
cumple con casi todas las expectativas y da lo que promete,dejando de lado ese
intento de terror tan manido y poco eficaz.Además,en retrospectiva,tiene
narices que el “argumento” se justifique a sí mismo y se relacione con la
jugabilidad con mejor mano que muchos juegos que necesitan forzar sus momentos
de acción.A veces,las ideas más simples son las que mejor funcionan.Así que ya
sabéis:poned demonios,es más eficaz que poner nazis.
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