lunes, 2 de marzo de 2015

[Análisis] Doom 3

Hablar del salto de dos a tres dimensiones es mencionar un paso de gigante en los videojuegos,no solo porque implique un obvio avance tecnológico,sino por las repercusiones que esto ha tenido para varias sagas.Mario o Zelda han sabido salvar el escollo y mantenerse como referentes en los géneros de las plataformas y la aventura respectivamente,mientras que en lado contrario,Mortal Kombat iniciaba un declive hacia la mediocridad de la que no saldría sino hasta títulos recientes y Sonic directamente ha sido incapaz.Mencionar a Doom es hacer referencia a una de las sagas que nació cuando los videojuegos apenas habían salido de la cuna,un shooter cuya influencia se haría notar hasta la llegada de los títulos que se aproximaban al modelo militar moderno y con esta entrega,después de diez años,se enfrentaba a ese mismo desafío,el adaptarse a una nueva era tecnológica y saber si era posible mantener su identidad y su fórmula.



La historia desde luego responde al estándar más básico no ya de los shooters,sino de los videojuegos en general,porque todo lo que necesita es establecer un cuándo y un dónde y poco más para dotar las acciones del personaje de un sentido mínimo y carece totalmente de substancia.El tema va de que eres un marine de la UAC,empresa establecida en el planeta Marte que trabaja en diversos campos de investigación y desarrollo.Al poco de llegar,un doctor malo malote desata las fuerzas del Infierno y tú eres de los pocos afortunados que sobreviven a los primeros quince minutos de esta invasión y te toca limpiar de demonios cada pasillo de la base de la UAC para detener a las fuerzas del infierno.¿Y sabéis qué? Me encanta. La premisa es más simple que el mecanismo de un botijo y carece completamente de dramas y de historias paralelas o mensajes de cualquier tipo.No necesita filosofar ni desarrollar nada porque tiene cero aspiraciones.Este juego nunca pretende contarte una historia o emocionarte a nivel sentimental, solo ponerte a pegar tiros como un desquiciado contra abominaciones y va al grano. Esto es algo que dije con Wolfenstein The New Order, solo que aquí está bien hecho: la trama tan simple hace que nunca sea incoherente,no haya agujeros que nos importen o intentos pobres de personaje que tratan de ser emocionales. Hasta comulgas mejor con el marine porque no se complican la vida. Tu personaje no tiene ni nombre ni historia y el modelado de su cara es genérico para que no tenga nada que le dé identidad propia porque el juego no quiere que existan barreras entre el jugador y su avatar.Hasta lo simbolizan con el final de todas las cinemáticas,en las que la cámara se posa tras la nuca del jugador y avanza como si nos metiéramos en su piel.En cuanto a las motivaciones, ¡Los demonios del Infierno están intentando acabar con la Humanidad! ¿Qué otra razón necesitas para salir a volarles la cabeza? Entiendes en un segundo lo que está en juego y lo que debes hacer, así que en nada y menos te pones a la faena de repartir plomo.


Matarrrrr demonios,Señor Anderson!!

Todo hay que decirlo,el juego no hará nada de su parte contar una historia pero hace un trabajo de ambientación excelente.Antes de Dead Space este juego bien podría ser un referente en esto de hacer una atmósfera que te sumerja en un emplazamiento espacial alejado de la mano de Dios (nunca mejor dicho). Las instalaciones de la UAC no son especialmente llamativas,pero sus efectos de iluminación,humo y su diseño artístico son un salto enorme considerando que en este juego sí debía parecer que luchábamos no solo en un laberinto de pasillos del que salen monstruos de cada rincón,sino en un hábitat,un lugar que pertenece a un contexto en el que seres humanos viven y trabajan.El primer nivel no solo es uno de los mejores tutoriales introductorios que he jugado nunca gracias al buen trabajo que hace integrando al jugador en la atmósfera de  esta gigantesca base,sino que hace un buen trabajo de exposición de fondo como Metro Last Light y el resto logra casar bastante bien el ofrecer un entorno que antes fuera vivo con la filosofía del shooter clásico.Aquí el 98 % del juego lo pasamos a solas así que todo lo que podamos aprender de cómo era esto de currar en Marte antes de que Mojo Jojo hiciera un pacto con Lucifer viene del clásico recurso del registro escrito por algún fiambre y si acaso el diseño de niveles.


Bla,bla,bla,déjame matar ya,hombre!

Ya que he mencionado el diseño de niveles,este es otro de los puntos que,aunque normalmente diría que no es la gran cosa porque al fin y al cabo es pasillero y su función viene a ser un camino de A a B con demonios entre medias para pasar al siguiente nivel y no ofrece un amplio abanico de libertad de movimiento,interacción ni nada parecido,lo cierto es que es otro mérito que pueden apuntarse.Recordemos que antes,el mapeado era básicamente un laberinto para jugar y no hacía falta molestarse por dotar de sentido a su diseño.Daba igual que tal o cual habitación estuviera colocada en tal o cual sección o que arquitectónicamente hablando fuera una estupidez.Eran laberintos con demonios,nada más.Ahora esto no era posible porque sí hay un contexto y hay que estrujarse el cerebro para hacer un diseño de niveles que se sienta natural para que los humanos lo hayan construido en base a unas necesidades prácticas pero que a la vez tenga que servir como campo de batalla para un videojuego.Dieron en el clavo.Cualquier pared puede ser  una pared deslizante tras la que espera un demonio,cualquier  fisura en el sueño puede ser el nido de unas cabezas con patas de araña.Id Software aprovecha al máximo las posibilidades que el entorno ofrece y cuando eso no es posible,echa mano de lo sobrenatural para justificar el punto de aparición de los enemigos,pero hasta eso tiene sentido porque la invasión avanza y cada vez más la base va siendo un segundo Infierno.


¿Que hay uno de estos tras cada esquina? La población del Infierno está a punto de caer en picado.

Llegando a la jugabilidad,Doom 3 data de antes de que la vida regenerativa y el límite de dos armas nos pareciera realista.Entiendo el punto:los videojuegos que tratan de tomarse en serio tratan de ofrecer situaciones razonablemente realistas y un paso para esto era eliminar la interfaz de la vida percentil que se recarga al pisar botiquines y el hecho de poder cargar con diez armas,como es el caso.Evidentemente eso ha terminado por revelarse como algo igualmente ridículo,así que,que nadie se sorprenda si considero que el sistema clásico no tiene nada que envidiar del modelo de shooter militar.Las armas están todas claramente diferenciadas y lo mismo pasa con los enemigos,que aunque todos mueren mediante la dinámica de “aprieta el gatillo hasta que el cabrón se desintegre”,hay matices en el número o la forma en la que atacan o su velocidad que hace que en cuestión de segundos tengas que replantearte cuánto te acercas a ellos o qué arma es la mejor para mandarlo de vuelta al averno.Este juego es genial para ir por la vida gritándole a la pantalla cada vez que un ser pesadillesco hace un jumpscare y tu le encasquetas un perdigonazo en mitad de la jeta,es satisfactorio,entretenido y no podía ser mejor.


¿Realismo dices? Tengo un rifle de plasma y mato demonios.Tu argumento es inválido.

Lo que sí podía ser mejor es su tratamiento del terror.Porque sí, resulta que este juego tiene tintes de terror a pesar de que todo está enfocado a la acción.El problema de este terror es que está basado en el susto fácil y funciona la primera vez que lo ves pero mucho antes de la mitad de juego da igual cómo se lo monten,que no te vas a asustar.Incluso con esa atmósfera tan absorbente,los puntos de aparición de los enemigos se vuelven predecibles y como no hay respawn,una vez limpias una zona puedes estar seguro de que no va a volver a aparecer nada excepto en contadas ocasiones porque estás obligado a pasar por ahí.La única mecánica que podía servir para aumentar la tensión era la linterna del juego,la cual duraba de forma infinita pero no estaba sujeta a ningún arma,por lo que una de dos,o sujetabas la linterna y estabas indefenso,o apuntabas con el arma pero ibas ciego.Todo hay que decirlo,el aprovechamiento de este elemento solo se da en los primeros compases del juego,ya que por una u otra razón, en cada habitación y pasillo hay fuentes de iluminación lo suficientemente potentes como para que seas capaz de ver dónde pisas y qué tienes delante.Por lo mismo,no me enfadó mucho cuando en las últimas versiones del videojuego que salieron a al venta,concretamente la BFG Edition,esto se ha eliminado y ahora todas las armas cuentan con linterna.


Cada forma que se me ocurre sobre cómo podría haber acabado eso ahí dentro es un chiste negro.


Doom 3 es una pequeña joya.En lo que ofrece es casi tan perfecto como lo puede ser el dibujo de un cubo totalmente liso,porque cumple con casi todas las expectativas y da lo que promete,dejando de lado ese intento de terror tan manido y poco eficaz.Además,en retrospectiva,tiene narices que el “argumento” se justifique a sí mismo y se relacione con la jugabilidad con mejor mano que muchos juegos que necesitan forzar sus momentos de acción.A veces,las ideas más simples son las que mejor funcionan.Así que ya sabéis:poned demonios,es más eficaz que poner nazis.

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