miércoles, 28 de enero de 2015

[Análisis] Sacred,la leyenda del arma sagrada

Voy a ser honesto con vosotros:no tengo ni repajolera idea de cuando comenzaron a haber juegos tipo Dungeon Crawler.Lo que sí sé es a quien podríamos atribuirles su enorme ascenso:Diablo,aquel juego añejo de Blizzard que sentó las bases para lo que bien podríamos llamar "digitalización" de una partida de Dungeons & Dragons.Personalmente no apruebo,muy por lo general,que un juego siente las bases de su jugabilidad sobre una propuesta anterior sin tratar de aportar algo fresco ya que por lo general esto resulta en una mala imitación,es algo de lo que ninguna industria se libra y el videojuego no es una excepción,ha pasado esto con Diablo,ha pasado con Call of Duty y ha pasado con un millón de cosas más.En Sacred no es difícil ver esas bases,sin embargo,al mismo tiempo pretende crearse una identidad propia.¿Hasta qué punto esto lo hace un buen juego?



Lanzado al mercado en 2004 por la ya desaparecida Ascaron,Sacred nos narra la historia...(suspiro) no,a ver,a ver...quiero dejar esto claro:no soy un fan de la fantasía medieval tipo Señor de los anillos y tipo Dragonlance.Me encantan los mundos que crean,me parece que honestamente han echo escuela,y aun sin ser mi estilo,sé valorar lo que tienen de bueno porque muchos de estos mundillos crean una identidad propia hasta cierto grado.Sacred no es el caso.Decir que la historia o el entorno en general no tiene ni pizca de una chispa de originalidad es quedarse corto.El aspecto narrativo y el ambiente del juego no son malos,pero carecen por completo de un "yo" propio.Sí,hay una historia de la creación del mundo y un enemigo a batir encarnado en la forma del Mal Supremo y un montón de rollos que a la hora de la verdad van más a lo seguro que ha crear una fantasía memorable.Quiero adelantar que este es un juego de mi infancia,pero la nostalgia en este caso no puede cegarme ante este hecho:Sacred no es malo,porque mantiene el tono,sabe usar los tropos de su género y como va a lo típico,no decepciona,pero en ningún momento trata de destacar por esta faceta.Así que resumiendo,somos los buenos,hay un primo lejano de Diablo liándola parda,algunas chorradas de por medio para llenar la historia,fin.

La trama no tiene mucho misterio,pero con bichos como ese ¿quien necesita excusa para rebanarle la cabeza?

La jugabilidad como ya he dicho tiene rasgos del juego de Blizzard,al menos en su superficie.Personaje que vemos desde la vista isométrica,combate dirigido por estadísticas,constantes recompensas por matar miles de mosntruos y aberraciones,tesoros,etc.Sin embargo,mientras uno disfruta de meterte en lugares angosotos y cerrados,la mayor parte de Sacred se pasa en grandes áreas abiertas,béllamente diseñadas.Quizá el apartado artístico no sea novedoso pero está muy bien trabajado y los entornos varían muchísimo.No es que el juego te dé carta blanca para ver desde el principio todo el país de Ancaria,hay límites marcados por el nivel de los monstruos,pero en contadísimas ocasiones sientes que el juego te obliga a tomar un camino concreto y como el mapa está lleno de sorpresas,zonas ocultas llenas de misiones alternativas,recompensas secretas y más y como el juego solo se limita a marcarte el objetivo de tu misión actual,el resto del mundo se abre al jugador sin llevarlo de la mano,lo que da una grata sensación de libertad.La atmósfera del juego tiene algunos puntos negativos y otros positivos;por un lado,el sonido ambiental es soberbio,aderezando muy bien esas largar caminatas por el desierto con el viento nocturno y el canto de los pájaros cuando te metes en un bosque,pero por otro lado,a pesar de hacer un montonazo de quests de toda índole,el impacto que sentimos que tenemos sobre el mundo es un poco flojo y las actuaciones de voz en su inmensa mayoría son atroces.Además,algo que puede romper un poco el encanto es la mala costumbre que tiene el juego de repetir el diseño de demasiados monstruos y dándoles un nombre distinto aunque sus ataques sean los mismo y dándoles a algunos animaciones injustificadamente toscas.

Pero sin duda,el punto en el que más me tengo que parar a la hora de hablar de las diferencias para bien y para mal de este juego para con su abuelo,son los personajes.Los juegos de este tipo,si han mejorado mucho en un aspecto en concreto,es en la manera de hacer progresar al avatar del jugador.En vez de hacerlo a la manera tradicional,repartiendo puntos en atributos físicos,este juego prefiere centrarse en dejar que los atributos físicos y mentales suban solos,dejando poco criterio al jugador para aumentarlos mediante el equipo,y centrándose en las "habilidades".Todos los personajes comienzan con tos,una para apoyar sus ataques cuerpo a cuerpo y otra para mejorar sus "Arte de combate" (cosa que veremos más adelante).Además,todos ellos tienen una lista de habilidades extra que pueden seleccionar cada cierto número de niveles y repartiendo puntos para hacer una build más enfocada hacia lo que el jugador prefiera.Por último,están las artes de combate,que son el conjunto de poderes físicos,mágicos y divinos especiales con los que cuenta cada personaje y que son lo que de verdad marca el estilo de juego de cada uno.La variedad es enorme y cada personaje conlleva estilos de juego muy bien diferenciados,cosa que,junto a la constante recompensa que el juego te ofrece,logra hacer que el juego no se sienta repetitivo.Además,es muy sencillo llevarlos y en lugar de llevar una sola arma y un solo conjuro preparados,no tardamos en crecer lo suficiente como par equiparnos con cincos sets de armas a la vez y cinco de estas "artes",y cambiar de ellas es tan fácil como pulsar un botón o formar combos de artes para hacer combinaciones espectaculares y convertirnos en el equivalente a una bomba nuclear en el medievo

El juego tendrá sus años,pero las batallas a campo abierto siguen sintiéndose muy bien.

Tristemente es aquí donde también encuentro fallos en el diseño jugable del título.Los personajes sufren de descompensación,teniendo en su set de "artes" (que recordemos,es lo que los caracteriza ) algunas técnicas extremadamente poderosas como el "puño de Dios" del Gladiador y cosas absolutamente inútiles,como "arma arrojadiza"del mismo personaje.Hasta ahí no sería tanto problema porque el juego te sobrecarga de botín y siendo sinceros,no es especialmente difícil, y como todos los personajes cuentan con una variedad de Artes útiles,ninguno es injugable ni mucho menos.Sin embargo,lo que sí es un fallo imperdonable es que estas Artes,en lugar de conseguirse leveando y aumentando su poder en algún tipo de árbol de progresión,el jugador las consigue a modo de loot.Literalmente,te las encuentras y las aprendes,pero estas aparecen con muy poca frecuencia y como el botín se genera de manera aleatoria,el desarrollo de este aspecto de cualquier personaje depende demasiado de la suerte.Es un verdadero fallo,ya que lo más entretenido que hace controlar a cada clase disponible es dejado en manos de un sistema de loot que no garantiza que vayas a obtenerlas en lugar de simplemente ponerlas a tu disposición desde el principio y dejar que las desarrolles.Si le añadimos el agravante de que algunas sean tan inútiles y otras tan poderosas,la verdad es que este sistema rompe mucho el equilibro de juego.Recalco que esto no lo hace un juego malo,pero supone una idea mal llevada que en este caso en concreto lleva a hacer menos disfrutable el juego por tratar de ir más lejos de lo necesario en su afán por diferenciarse del maestro Diablo,especialmente en sus primeras horas.


¿De verdad tanto costaba pensarse dos veces el sistema de progresión de los personajes?

Yendo al veredicto final de este juego,la verdad es que me encuentro en una encrucijada extraña.El juego es bueno,es disfrutable y está bien diseñado en la mayoría de sus aspectos,sin embargo,al ponerlo en perspectiva es cuando,de hecho,más gana.Si hay algo que me gusta de este juego a diferencia de los demás es la sensación de libertad que ofrece y el énfasis que hace en la exploración sin decirte nada,solo dejándote campar a tus anchas.Los juegos que llegaron detrás de él tienen sus propios méritos,pero en general se han vuelto pasilleros y demasiado lineales,véase Titan Quest.No sé si para alguien le resultará algo memorable más allá de la nostalgia,pero si me tengo que atener a lo que es,es un buen juego.Si os interesa,buscad la edición Gold,que viene con una expansión y dos nuevos personajes jugables.

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