miércoles, 28 de enero de 2015

[Análisis] Sombras de Mordor

No lo voy a negar: nada mas ver los primeros vídeos de gameplay de este juego,estaba totalmente convencido de que era un reskin de la saga Assassin´s Creed/Arkham;que si parkour automático,que si un sistema de combate parecido,que si mapa abierto.La verdad es que no me llamó para nada la atención.Luego anunciaron el sistema Némesis,salió a la venta,la prensa le puso notras altísimas y ha salido en muchas listas de juego del año.Yo lo jugué y…oye,parece que tiene méritos propios y todo.



Sombras de Mordor,a pesar de todo lo bueno que pueda decir de él,tiene en mi opinión uno de los comienzos de juego más pobres que he jugado últimamente,tanto en jugabilidad como en historia.Es más,si de Destiny se ha dicho que es un reciclado de muchos juegos,de la historia de Talion podemos decir lo mismo y encima,en aspectos tanto jugables como narrativos.A pesar de que acabo de decir que tiene méritos propios y buenas ideas,este juego arrastra una herencia de franquicias que ya hemos visto.No creo que se haya librado de las comparativas en ningún análisis y lo entiendo,porque es difícil hacerlo;el combate, el sigilo, y el movimiento del personaje por el escenario beben directamente de las franquicias que acabo de mencionar,por lo que de buenas a primeras resutlta un juego sin personalidad o identidad,pero aparte diría que tiene algo de Dark Souls,ya que las muertes aquí están penalizadas y el método narrativo que han desarrollado para la historia huele a un mal intento por adaptar el estilo críptico de From Software,solo que mal hecho.

La historia es una de las venganzas más insulsas que he visto en mi vida y está contada con una torpeza que cuesta imaginar.A los cinco minutos de empezar, el juego arranca con el protagonista, Talion, un montaraz que vigila la Puerta Negra de Mordor, siendo poseído por un espíritu amnésico que lo mantiene con vida y mediante unos flashbacks demasiado acelerados que hacen de tutorial de combate, el juego espera que nos encariñemos de la familia del montaraz,que muere a manos de unos agentes del Señor Oscuro. La escena pretende ser oscura o dramática, pero como no ha desarrollado nada y todo sucede con un ritmo tan mal llevado, a mi personalmente no me importó nada ver como los degollaban uno a uno, por lo que la principal motivación del personaje a mí ya no me calaba en absoluto. El único desarrollo que recibe la relación de Talion con su mujer y su hijo es mediante unos audios de diálogo que se escuchan durante las pantallas de carga  y una frase que dice de vez en cuando cuando encuentra un coleccionable.Es por esto por lo que pienso que se basaron en Dark Souls para tratar de desarrollar una historia ahorrándose el tiempo y el esfuerzo de tener que dedicarle tiempo dentro del juego. ¿Sabéis cual es la diferencia entre la fórmula críptica de Dark Souls y la narración más bien ausente de Sombras de Mordor? Que en el juego de From Software la historia se muestra al jugador de la misma manera que se muestra al personaje: la indefensión,la ignorancia y la sensación de descubrimiento son comunes tanto para el avatar como para el jugador porque ambos son unos extraños en una tierra extraña para ellos, mientras que Monolith Studios piensa que mediante una narración minimalista y un desarrollo nulo puedo establecer las mismas relaciones y afectos que mi avatar,unas relaciones que ya están establecidas y que se pierden nada más comenzar el juego.Arreglar esto habría sido tan fácil como, no sé,que en vez de asesinar a la familia esta fuera esclavizada y nos pasásemos una buena parte del juego intentando rescatarla de los orcos.Eso habría sido un arco argumental más enfocado,que me habría permitido conectar con el personaje y cuyo final,tanto si lo consigue como si no,me habría afectado como jugador.El final del juego,por cierto,es un QTE mierdoso contra elmalo final y una cinemática escueta que grita SECUELA INCOMING.Patético se mire por donde se mire.

En serio ¿quien a dejado a Clive Barker a cargo del diseño artístico?

El resto de la trama entremezcla varios arcos sin que ninguno reciba un desarrollo medianamente decente con unos personajes secundarios tan planos que da lástima; hasta el compañero fantasmal de Talion, de quien puedo decir, es uno de los personajes más importantes de toda la mitología de Tolkien, resulta un personaje que trata de ser interesante pero solo me resulta un emo quejica e irritante.Los únicos personajes que me gustaron fueron un par de secundarios que me hicieron reir cada vez que salían en pantalla,uno porque era torpón y el otro porque me cayó muy simpático.Ya para rematar, ni siquiera parece una historia del universo Tolkien.No hay sensación de viaje o épica,y con ese tono oscuro y esa historia de venganza de más allá de la tumba que está al nivel de un fan-fic barato que entremezcla El Cuervo de James O´Barr con El Señor de los Anillos,incluso a nivel  artístico este juego se asemeja más a algo salido de Conan el bárbaro de Robert E. Howard o Elric de Michael Moorcock.Si no fuera por sus constantes referencias y escenas robadas de los libros/películas,ni siquiera sabría que esto es el mundo de Tolkien.

Pasemos a la jugabilidad…coño.Los elementos jugables de Sombras de Mordor no son perfectos pero por lo menos están bien enfocados  y son satisfactorios.El mundo abierto,esto es,la tierra de Mordor antes de convertirse en un erial ceniciento,me gustó mucho.Se siente como un organismo vivo donde los orcos llevan una vida normal y hasta las tareas opcionales estaban bien pensadas y encajaban con el contexto,así que este juego gana en inmersión.De echo,aquí me animé y todo a buscar cada coleccionable porque me resultaron interesantes  de verdad (o más bien porque eran la única motivación narrativa a la que aferrarme,un poco triste cuando lo piensas).El combate…mmm.El comabte está bien hecho en su mayor parte,pero a mí no me gusta.Es el tipo de lucha que vemos en las sagas Creed y Arkham,que es muy fluido y vistoso,pero tremendamente falto de desafío.Los enemigos avisan de sus ataques y caen por manadas,y da igual su posición con respecto a ti o la técnica que usen porque casi todos los ataques pueden pararse de manera simultánea con un solo botonazo.El juego es fácil se mire por donde se mire,especialmente en la segunda mitad del juego, cuando tienes un personaje avanzado y el juego no te lanza más tipos de enemigos distintos,que son el único aliciente que te hace pensar en tener alguna estrategia.El personaje es frágil pero demasiado ágil,así que a menos que no prestes atención o aparezca un jefe,va a ser difícil que te maten.La mayor pega que le veo al combate,no obstante, es en las primeras horas de juego,cuando no tienes más recursos que pegar a diestra y siniestra y los bichejos vienen por docenas y docenas,sin acabarse nunca,convirtiendo el combate en un machacabotones del que acabas huyendo solo porque estás aburrido de pasar diez minutos seguidos en la misma pelea y empiezas a notar que tienes síndrome de túnel carpiano en la mano derecha.Es por esto que decía que el juego no es muy brillante en sus inicios.El sigilo está mejor llevado,ya que las mejoras del personaje se enfocan en el cobate directo y un par de poderes,mientras que todas las herramientas para actuar discretamente están disponibles desde el principio.Como esto exige algo más de esfuerzo,tienes mil medios para jugarlo a tu manera y la IA de los enemigos es sorda y ciega (y se nota que a propósito para que el jugador pueda lucirse) me resultó más entretenido y satisfactorio que el combate.

El combate viene a ser esto pero con una treintena de adefesios a la vez 

Toca hablar del sistema Némesis y de si es tan bueno como Monolith Games dijo que sería.Lo tengo claro:es original,es creativo,es entretenido,deja que el jugador se exprese a su manera,es orgánico y es brillante. Es una pasada.Este sistema funciona de la siguiente manera:el ejército de Sauron se muestra con una lista,que es la cadena de mando de los orcos.Estos jefes están dispersos por el mapa y de vez en cuando organizan actividades que se generan aleatoriamente:reclutamientos,ejecuciones,duelos,cacerías…Esta cadena de mando hace su vida de manera independiente del jugador,llegando a modificarse a voluntad propia,a medida que unos jefes matan a otros para ocupar su lugar o escalan en poder.El jugador puede buscarlos por el mapa o asistir a sus actividades para atacarles, humillarlos públicamente y así evitar que su poder crezca, y en cierto punto del juego, manipular sus mentes de manera indefinida.Si tengo que decir una pega de este sistema es que la posibilidad de controlarlos aparece demasiado tarde en el juego,pero aún así,se deja mucho espacio al jugador para usar ese poder.Este sistema también evoluciona con la actividad del jugador.Cada vez que se mata a un jefe,su puesto queda libre para otros; si un orco mata al jugador,este ascenderá de rango.Absolutamente todos los orcos de este cuadro de oficiales tienen un nombre,un diseño artístico propio y atributos con fortalezas y debilidades propias,lo que les otorga personalidad.El cuidado al detalle en estos enemigos es maravilloso,se tarda mucho en encontrar a dos iguales,si es que alguna vez llega a pasar.Pero lo mejor de todo sin duda es la relación que se crea entre estos jefes y el jugador.Cada vez que hay un encuentro,el enemigo recordará las anteriores batallas,mencionará las derrotas pasadas tanto propias como del jugador y evolucionará a partir de sus acciones.Con muy poco,se establece una relación de continuidad y una progresión para con el jugador que hace que la experiencia se sienta muy personal.Estos han sido enemigos que he querido matar porque yo quería hacerlo,no porque me lo dijera el juego,que jamás te fuerza a ello excepto en puntos muy concretos de la trama,pero incluso así,es el jugador el que decíde cómo va a hacer las cosas,especialmente cuando puedes manipular a esos capitanes y organizar tú su agenda para que maten a otros líderes o se hagan más fuertes.El juego guarda cada partida en una sola ranura así que no se puede revertir el proceso.Cada muerte tendrá consecuencias en la cadena de mando,ya sean tuyas o de tu enemigo.En resumen,Némesis es un sistema que de verdad logra que este juego se sienta como una experiencia personal,única y en la que el jugador hace notar su influencia global.Joder,en este juego he sentido que tenía más poder para moldearlo a mi manera que en Skyrim!

¿Osea que puedo manejar un ejército de orcos con mi poder de Charles Xavier? Sí,nena!


Y hablando de resumir,hay que finalizar este análisis.Sombras de Mordor no entrará entre mis juegos favoritos por mis pegas con la historia y con algunos elementos de la jugabilidad,pero mentiría si dijera que no me lo he pasado bien con él.Mi recomendación es que lo probéis.Aún así,tengo que decir que este juego se sostiene únicamente por el sistema Némesis,ya que todo lo demás, con esa insufrible historia o con esa jugabilidad que ya hemos visto antes,simplemente son cosas demasiado ordinarias para hacer que este título sobresalga por ellas.Esperemos que en el futuro no se estanquen como ha pasado ya con muchas sagas y desarrollen nuevos sistemas para hacer con sus futuros proyectos algo parecido a lo que han hecho con este:una experiencia verdaderamente personal.Un saludo y nos vemos en la próxima reseña.

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