sábado, 13 de junio de 2015

[Análisis] Pillars of Eternity

Habiendo terminado “recientemente” tanto este juego como Wasteland 2, me sorprende bastante el encontrarme ante dos propuestas que nacen con la misma idea en mente,pero que desembocan en desarrollos tan dispares.Curiosamente lo mismo ha pasado con la recepción crítica,no porque un juego haya sido recibido con los brazos abiertos mientras que otro ha sido apestado,pero sí veo que un juego ha sido aclamado por prácticamente todo el mundo,mientras que otro ha pasado de forma más discreta.La última obra de Obsidian pretende devolvernos a las viejas formas del rol occidental,ser el nuevo Baldur´s Gate,referencia que todos han hecho.Pero como no tengo alma,la nostalgia no la conozco y juzgo este juego por lo que tengo delante.


Pillars of Eternity propone una mitología bastante extraña, que en algunos puntos pienso que intenta ser ambiguo, adulto y hasta perturbador pero que por según qué cosas, quizá por no querer alejarse demasiado de la fantasía más típica para lograr ese sabor medieval a la antigua, creo que se queda a medias.La sinopsis no se aleja mucho de estos cánones: encarnamos a un estudiante español, ya que está en mitad de un viaje a otra tierra cuya demanda laboral está por las nubes, el cual, en mitad del viaje, es atrapado en mitad de un “vendaval mágico” que despierta en él la habilidad de ver almas, y con ello, el pasado de las personas y de sus encarnaciones anteriores,un Observador. Para mejorar las cosas, resulta que la tierra a la que estaba viajando también ha llegado la crisis económica esteeeeeee…está asolada por el Legado de Waidwen, una maldición que hace que todos los bebés nazcan sin alma y sin raciocinio, así que como Observador, nos embarcamos en la búsqueda de respuestas por nuestra nueva condición y por detener esta maldición.La premisa suena oscura y tal y lo ciertos es que durante el primer acto,lo es.

Esta gente sí que vive su Halloween.

Muchos han dicho que la historia y el reparto de personajes de este juego es servicial pero no lo veo así. El mayor fallo que yo le encuentro a la historia es que está contada con un ritmo muy irregular.El juego se divide en tres actos mas un cuarto que hace de colofón con la batalla final y solo el primero tiene un ritmo adecuado.El segundo acto se alarga una barbaridad y no hace avanzar la trama sino hasta sus últimos momentos,pero hasta entonces está lleno de relleno no solo por las misiones secundarios,sino hasta en las misiones de la trama.Por contra,el tercer acto se siente vacío de contenido porque no hay mucho que hacer más allá de la misión principal,que va al grano de forma exageradamente acelerada.Mi otro gran problema con la narrativa del juego es su forma de construir su ambientación, que de nuevo, tiene una excelente introducción en el primer acto pero que pierde fuelle a partir de ahí. El juego presenta un hilo del que tirar bastante perturbador,esto es,los nacimientos sin alma, y presenta algunas formas que hasta cierto punto, logran darle un perfil más inquietante a una ambientación que tradicionalmente se ha abstraído de toda la vida a las historias épicas. El primer acto inicia llevándonos a un pueblo en el que, en lugar de encontrarnos con una comunidad donde empezar una nueva vida, lo primero que vemos es un árbol de Navidad que en vez de bolas rojas tiene medio pueblo ahorcado,unos cultivos abandonados,una paleta de colores que eso parezca el Tristán de Diablo y no termina ahí.Las zonas rurales presentan bebés que han crecido sin alma y se han convertido en bestias caníbales o un cementerio de dragones en una tierra devastada, y acaba con un baluarte en ruinas y un mensaje de desesperación. Y apenas he rascado en la superficie. Lo que me desagrada es que una vez termina el primer acto,ese tono va desapareciendo y todo lo que queda son tópicos de un fan-fic de D&D con una narración poco imaginativa: los entornos pasan a ser el bosque estándar,la ciudad estándar,la mazmorra estándar y los enemigos dejan mucho que desear a la imaginación: ogros,arañas gigantes,lobos…lo único en lo que logra mantener las formas es en el diálogo de los personajes y me jode,porque había empezado muy bien y parecía que esta no iba a ser una fantasía medieval al uso,pero hasta la música,aunque hace un gran trabajo de ambientación,no resulta memorable y el juego depende demasiado de sus textos,ya que prácticamente no usa nunca scripts para la narración en tiempo real ni el modelado de los escenarios especialmente llamativo.

Nunca había dado de hostias a un dragón en la cima de una montaña, eh? NUNCA

Los personajes son el otro punto en el que no termino de estar de acuerdo con lo que todo el mundo ha dicho.A primera vista parecen topicazos uno sobre otro como los ingredientes de una hamburguesa del McDonals,pero lo que pienso es que por el apartado técnico del juego no se alcanza a tener esa relación que se experimenta por ejemplo en los juegos de Bioware.Este juego no goza de la tecnología para las expresiones faciales,apenas tiene doblaje y no usa los scripts para las conversaciones espontáneas que aparecían en Mass Effect 2 y es una lástima porque el diálogo de los personajes es muy,muy bueno y nos tenemos que contentar con las detallas descripciones de sus expresiones y gestos en el cuadro de texto.No pienso que sean estereotipos, cada uno de ellos tiene una personalidad muy redonda y sus historias particulares además encajan como un guante en la causa central del juego.Esto es algo que no se ve a menudo en los juegos de rol,por lo general, el elenco de secundarios tira cada uno por su lado,hablando sobre su vida y sus problemas sin que esto se relacione directamente con la búsqueda del personaje principal,pero en este juego, todas las historias,todos los miembros de tu grupo están relacionados con la maldición de las almas,lo que la ha provocado o el funcionamiento del ciclo de vida,muerte y reencarnación,por lo que incluso cuando la historia se alarga,jamás pierde su enfoque.Es una pena que las misiones secundarias de los compañeros a veces tengan tan poca gracia y a vece se reduzcan a “agota todas sus líneas de diálogo”,porque en lo personal sí veo mucha profundidad en el reparto. No me extrañaría encontrarme fan-arts de estos en internet.

¿Una partera como acompañante? Vale, eso es nuevo

En lo que a la jugabilidad se refiere,nos encontramos exactametne ante lo que el juego prometia: un RPG occidental al uso,vista isométrica,grupo de personajes entre los que hay varias clases a elegir…es D&D, el mazmorreo llevado a su estado más puro.Su combate es complejo pero muy gratificante, con una estrategia que varía en función de los miembros que decidas llevar en el grupo,plagado de efectos geniales y dotado de un sistema ágil y lleno de variables.Es el sentido de la aventura rolera por excelencia y está brillantemente ejecutado,es imposible que el cuerpo no pida más a cada combate con éxito,tras cada habitación despejada de monstruos. Esto no quiere decir que el juego sea perfecto,pero desde el vamos hay que decir que este juego engancha y con ganas.



Y así, cada túnel del juego...VAMOOOOOOOOOS!!

La parte negativa del juego pasa por un par de cosas que resultan más molestas que verdaderas pegas.El pathfinding en el combate,la IA de los aliados a la hora de posicionarse en el combate,es bastante raro y hace que por momentos uno eche en falta un escenario con cuadrículas para tener un mejor control de los personajes ,el Baluarte,la base de operaciones que obtienes al final del primer acto,podría tener más funciones aparte de simplemente poder mejorarse y la asignación aleatoria de misiones y ya para rematar,el diario que hace de enciclopedia del juego podría estar más completo porque el juego te lanza información de dioses,naciones y demás asumiendo que el personaje y por ende el jugador,ya los conoce y así,no tener que explayarse con un diálogo expositivo que el jugador no quiera.Pero sí hay un defecto mayor que le encuentro al juego y es que,cosa muy extraña viniendo de un juego desarrollado por Obsidian Games,nuestras acciones tienen muy,muy poco impacto en el mundo.Es cierto que las misiones que nos mandan a menudo pueden tener distintas resoluciones y finales muy dispares,pero esto tiene nulas consecuencias dentro del juego y ya dije en la anterior reseña que por “consecuencias” no me conformo con un power point al acabar el juego como1 recopilatorio de lo que hemos hecho bien o mal,sino que espero ver cómo dentro del juego se producen cambios,como el mundo que me rodea responde hacia mis acciones y en este caso,no lo hace.Pondría ejemplos,pero eso sería incurrir en spoilers.Baste decir que ni en los grandes eventos que ocurren de forma obligatoria por cuestiones de la trama se ve a largo plazo una consecuencia igual de drástica,lo que de nuevo,ya esto no o veo como una cuestión restringida por el apartado técnico del juego, me parece una oportunidad perdida.

¿Ayudar a un culto o eliminarlo? Al final, no habrá un gran impacto visible.


No deja de resultarme curioso cómo dos juegos con una propuesta tan similar llevan a proyectos que tienen tan pocas cosas en común.Historia bien escrita frente a un mejor trabajo de ambientación.Un combate más profundo frente a un mapeado más detallado e interactivo.No mantener el tono y por otro lado,no aportar un contexto fresco.Con todo,cada uno a su manera,me ha sabido enganchar y no soltar sino hasta que los he terminado y eso al final es lo que cuenta.A cualquier rolero le va a gustar este juego sí o sí y por muy buenas razones,al igual que el que se reseñó anteriormente.No será una obra maestra pero lo que pone sobre la mesa es un buen juego,de eso no me cabe duda.

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