viernes, 27 de febrero de 2015

[Análisis] Star Wars Battlefront 2

Es verdad que a veces las ideas más simples son las más geniales.En algunas ocasiones es muy fácil saber lo que el público quiere, y si encima la tecnología te lo permite y sabes que no costará nada de desarrollar, pues te pones manos a la obra, añadiéndole todo lo que pueda darle sabor a esa idea, aderezándola con pequeñas aportaciones nuevas y tratando de encajarle todas las piezas para que se conecten a la perfección.


Battlefront es un sueño húmedo para todos los fanáticos de Star Wars y surge de un concepto más simple que la fórmula de la Coca-Cola (que no revelaré aquí para vosotros, pobres mortales): puedes ser lo que quieras y donde quieras. El juego en sí es un caldo de cultivo de muchos juegos distintos que han precedido a este, ya que combina en el mismo programa los combates de naves, las mecánicas de hack´n slash de manejar una espada de luz y por supuesto, la acción multitudinaria en mapas de todas las películas, que antes solo habíamos podido ver en juegos por separado.


¿Cómo no va a ser épico estar en medio de un desmadre multitudinario de ciencia ficción?

El juego es una propuesta enteramente apoyada sobre su jugabilidad, ya que la única historia que nos encontramos en él es la de una campaña que para ser sinceros, enmascara un tutorial glorificado. El fuerte de este juego reside en una variedad de mapas, modos de juego y cantidad de cosas que puedes encarnar, en cuatro facciones armadas del universo de SW. No solo estaban los típicos modos de captura de zonas y captura la bandera con variedad de clases de soldado para cada bando. El juego se alocaba con cosas como el modo XL, que básicamente son batallas a lo burro para poner en pantalla a cuantos más soldados mejor o un modo llamado Conquista Galáctica, para mí sin duda lo mejor que traía el juego aparte de su faceta multijugador. Este merece una mención aparte: 
Conquista galáctica te ponía en la piel de cualquiera de las cuatro facciones de SW en una campaña a lo largo de casi todos los mapas del juego. Debías gestionar los bonos para tus facción, tipos de tropas y hacer los movimientos de planeta en planeta oportunos para hacerte con la victoria final tomando todos los planetas del mapa. Era sencillo, pero ingenioso.

Este modo podría sustentar un juego de por sí solo.

Lo que más resalta del juego eran dos novedades jugables que traían con respecto a su antecesor, aparte de unos cuantos mapas nuevos, y era la inclusión de las batallas espaciales y de los héroes de las películas como avatar jugable. Sobre el papel, todas estas ideas venían realmente bien para añadir cosas a una fórmula que de por sí, ya era buena.En la práctica resultaron ser un fiasco.

¿Qué mejor manera de cargarte el equilibrio de una partida?

Muchas personas consideran que este es el mejor juego de Star Wars de todos los tiempos, de lo cual discrepo muchísimo. No solo no es de los mejores, sino que me parece que es la máxima confusión de cantidad en vez de calidad. Como juego la verdad es que creo que ha envejecido fatal ha día de hoy y que nadie se piense que esto tiene nada que ver con el apartado técnico, el cual está bastante bien para su época. El principal motivo por el que pienso que este no es el mejor juego de Star Wars es que no cuenta una historia y ojo, no digo que todos los juegos necesiten una historia, pero en este caso hablamos de un juego con contexto. Star Wars representa mucho más que tiros, naves y espadas, se supone que representa una historia épica del bien y el mal y este juego carece por completo de esa substancia. Tampoco lo necesita, pero si hablamos de qué juego representa mejor a su universo, este me parece el elemento que suspende a Battlefront. No estamos hablando de pequeñas incongruencias como el color de los láseres, el tamaño de las naves, los uniformes o esos pequeños errores de trasfondo que aquí importan una mierda porque no afectan al gameplay ni a la experiencia. Hablamos de algo mucho peor que todo eso.



El espacio,esa enorme y sobre todo vacía extensión...

Pero estaba siendo condescendiente hasta ahora. Lo verdaderamente malo de este juego es que es producto de mezclar muchas ideas que sobre el papel parecen buenas y que a primera vista son disfrutables pero que tras un tiempo empiezan a borbotear por todos lados sus imperfecciones y falta de pulido. Este es un juego que añade cosas, pero no mejora ninguna, muchas de las nuevas funciones están terriblemente mal diseñadas. Para empezar una IA que es vomitiva. Qué digo vomitiva, es suicida. Tanto los aliados como los enemigos actúan como la mayor panda de ineptos que he visto en un juego, actuando como kamikazes y prácticamente nunca trabajando como una unidad o con un mínimo de sentido de la autopreservación. Las batallas espaciales son enormemente aburridas porque la IA, de nuevo está pésimamente calibrada y rara vez verás más de diez naves a la vez en todo el espacio, siendo la cosa más tediosa imaginable. Pero lo peor de todo se lo llevan los héroes y algunas clases nuevas de soldado que han aparecido. Sin duda este juego necesitaba ser mejor testeado, pues hay una descompensación enorme entre unos héroes y otros. Los hay que son directamente inútiles. Lo mismo pasa con las nuevas clases de soldado, habiendo algunas muy útiles y otras que no sirven para casi nada. No es que requieran de más tiempo para dominarlas, es que simplemente son inútiles comparadas con clases más comunes. Y los héroes directamente son algo que no debería aparecer más. No solo lucían horriblemente y se notaba que los habían metido con prisa, es que su presencia rompía por completo el equilibrio en multijugador, manejándose de una manera tremendamente simplista para cada uno pero que igualmente eran un elemento que en conjunto hacía más mal que bien. Cuando lo ves en perspectiva,se nota que al juego le falta un año de desarrollo. Tal cual. Está demasiado claro que LucasArts quería sacar el juego mientras durase la fiebre del Episodio III, pero la verdad es que es un juego que técnicamente no mejora nada del anterior e incluye muchas cosas que desde mi punto de vista, o son prescindibles o directamente sobrantes. El juego se siente más como una expansión que como una secuela.



Mods! Mods hasta que el juego creashee!

Habrá gente que defienda que el juego puede modearse para otorgar una experiencia más pulida y eso es verdad, pero precisamente la necesidad de mods es la declaración confesa de que el juego necesitaba una revisión o dos, como le pasa a muchos juegos de la saga Total War, los cuales parecen recibir más afecto y cariño por parte de la comunidad que por parte del equipo creativo del propio juego. Honestamente, si queréis jugar a un juego que os dé tantas opciones para encarnar a diferentes tipos de soldados y jugar batallitas en el universo Star Wars, este juego ha de ir acompañado de mods obligatoriamente o, si lo preferís, podéis conseguir mods para battlefield que reproduzcan a SW, pero daos por advertidos de que Battlefront 2 es un juego cojo.

jueves, 26 de febrero de 2015

[Opinión] The Evil Within y el tratamiento de la paranoia.

Hace poco empecé a jugar a The Evil Within (Sunless Sea de momento he querido aparcarlo hasta que tenga una versión traducida),la obra que el año pasado marcó el regreso de Shinji Mikami,creador de la saga Resident Evil,al genero del Survival Horror y ya he llegado al capítulo 6 de 15.Esto es algo que probablemente acabaré poniendo en mi reseña de este juego,así que podéis verlo como un adelanto,pero lo que quiero escribir es una reflexión sobre el horror en los videojuegos.


El final de Silent Hill 2 me gustó a medias.El resultado final,el desenlace,me agradó porque era lo que esperaba.Para quien no lo sepa,Ese juego maneja varios finales en base a la actitud que hayas tenido a lo largo de todo el juego y mi final fue totalmente acorde a la experiencia que había.Triste,trágico y tremendamente deprimente.Eso no fue lo que me disgustó;es más,esos últimos minutos me llegaron de verdad al alma en un juego que pensaba que no podía calarme más en lo más profundo.Lo que no me agradó fue la parte jugable,el boss.Todo lo que tenía que hacer para acabar con el "villano final" del juego era mantenerme alejado de él y coserlo a balazos con todo lo que tuviera.El planteamiento de los jefes en Silent Hill 2 y de este en concreto se me antoja un poco fuera de lugar,una de las reglas más elementales del terror es que un monstruo deja de dar miedo cuando sabes cómo puedes matarlo.La indefensión es,de hecho,el elemento que está siendo más explotado en los juegos de terror modernos:Five Nigths at Freddyes,Alien Isolation,Amnesia o Slender tienen el pilar central de su construcción del terror en que no podemos hacer prácticamente nada en un cara a cara contra estos monstruos y es obligatorio hacer uso de todos nuestros medios para evitar el enfrentamiento directo.Silent Hill tiene esa cámara semi estática,unos controles de mierda y tres enemigos por cada bala que,para rematar la faena,reaparecen a veces sí y a veces no aunque acabes con ellos.Huir,en Silent Hill,es una necesidad y por suerte,los enemigos no son especialmente difíciles de esquivar.La munición está ahí para cuando no te queda otra opción porque uno o dos engendros te bloquean en un pasillo estrecho,pero sabes que cada bala cuenta y no puedes desperdiciar ni un solo tiro.Pero entonces llego al jefe,sé que no hay más juego después de eso y toda la tensión se pierde porque puedo vaciarle toda mi artillería sin miedo de las repercusiones.Pienso que habría sido mil veces más efectivo que el jefe final fuera algún tipo de puzzle,inmune al daño,que tuviera que reflexionar más y ser el epítome de todo lo que he vivido a lo largo de esta gran experiencia en lugar de ser una esponja de daño.PERO,la verdad sea dicha,Silent Hill es un juego que me ha traído pesadillas y se ha quedado conmigo mucho después de apagar el ordenador.Para mí,es un titán del horror.



Entonces llego a The Evil Within y me encuentro con que la jugabilidad está directamente sacada del manual de "como hacer juegos de terror".La munición es nimia y hay un máximo tremendamente limitado,el personaje apenas aguanta dos hostias antes de morir,el control es aparatoso,etcétera,etcétera.Todo perfecto.Pero en las cuatro horas y media que llevo de juego,no he sentido mucho miedo.Sí,estoy tenso.Sí,temo por mi vida.Sí,me mantiene alerta.Pero he pasado muy poco "miedo",y me extraña porque la construcción de "survival" está bien,pero por alguna razón falta el "horror".Para saber si un juego me da miedo o no,tengo un pequeño test:cambiar mentalmente el entorno por Kosovo en la segunda mitad de los años 90 y a los enemigos por soldados serbios (o compararlo con el sabor de boca que me deja This War of Mine,por qué no).En resumen,si el juego me provoca la misma sensación que estar en un campo de batalla cualquiera,en el que me juego la vida cada movimiento y tengo que apañármelas sin apenas recursos,no ha conseguido el objetivo de hacerme pasar miedo de verdad.Silent Hill y otros juegos de terror que sí me han  calado consiguieron hacerme ver el miedo donde no estaba,lograban disimular el peligro para que este fuera impredecible y lograban hacer que me sintiera perdido de verdad.Esos juegos usaban sus elementos para que al final terminase siendo el juego el que trasteaba con mi mente,no al revés.La sutileza,la incertidumbre y el peligro se daban de la mano para crear una experiencia en la que no quería seguir jugando o ver lo que había tras una esquina,en la que me tapaba la cara con una mano mientras pulsaba botones con la otra.Eso,para mí,es el epítome del terror,hacer que el peligro esté en la cabeza de quien lo juega,no solo en el juego.



Es entonces cuando analizo el terror de The Evil Within y aunque tardo un poco, veo cual es la pieza que falta: sutileza.Las mecánicas del juego están bien enfocadas hacia  el tipo de experiencia que quiere ofrecer, pero los demás elementos que el juego comunica en lo jugable no terminan de tener ese mismo tino.Dicho en una frase, puedo ver cuándo estoy en peligro y cuándo no.En The Evil Within no es difícil guiarse por el diseño de los escenarios para intuir en qué momento y de qué esquina va a salir un enemigo y siempre que parece que algo está apunto de atacarnos efectivamente algo va a saltarnos encima.Si en vez de eso el juego nos bombardease constantemente con falsas alarmas indistinguibles del verdadero peligro entonces lo habría pasado verdaderamente mal.Un ejemplo concreto de esto es una parte del juego en la que salen enemigos invisibles y hemos de fijarnos en los charcos o el mobiliario para descubrir dónde están.Todo lo demás está en silencio y debemos centrarnos en lo que nos rodea; es un momento ideal para este tipo de atmósfera,haciendo que algunos muebles se muevan por cables para hacer que el jugador se girase hacia ninguna parte o que cayesen pedazos del techo en el agua que imitasen los chapoteos de las pisadas pero el juego no hace uso de estos recursos.Además,todos los enemigos tienen ese diseño artístico a lo Clive Barker y cuandos les arrancas media cabeza y siguen caminando como si nada pudiera dar miedo pero pronto distingues qué disparos son mortales y cuales no,por último, los escenarios son todos lúgubres y están llenos de elementos gore,pero como deja fuera un tratamiento del sonido apropiado o scripts que ayuden a trastocar la percepción o hagan que quien lo juega se sienta asfixiado no llegan al mismo nivel de opresión que en otros títulos.El diseño crudo y la violencia explícita,como queda patente en Jericho,no bastan, ni muchísimo menos,para dar miedo.Diría que ni tan siquiera es útil.




Algo que me queda claro con The Evil Within es que hacer un buen juego de terror no es fácil y en lo que llevo jugado, me hace entender por qué tanta gente se apunta al susto fácil y rápido.No todos pueden crear una experiencia que dura varias horas y te mantenga en vilo y con el culo torcido de principio a fin,pero es que además en una época como la que ya hemos alcanzado,en la que la tecnología de los videojuegos crea maravillas visuales y se trata por todos los medios de llamar la atención durante todo lo que dura el título,se ha ido olvidando un elemento tan importante como es simplemente dejar la pantalla en silencio,bajar el ritmo tres velocidades y acabar poco a poco con la paciencia del jugador hasta que este sucumbe a la angustia y las atmósferas de presión en su cabeza están por las nubes.Puede que me equivoque con este juego y resulte que luego mejora,pero por lo menos puedo decir que,aunque sea a través de sus fallos,me ha hecho entender un poco mejor la filosofía del verdadero terror: hacer que nuestra mente haga todo el trabajo del juego por él.

[Análisis] The Banner Saga

En su momento dije que a la hora de hacer obras de rol,Bioware era buena reciclando ideas de otros pero rara vez se atrevía con una idea algo más original.Para ser justos,esto debería atribuírselo a prácticamente todos los estudios que se dedican a hacer obras ambientadas en el género de la fantasía o ciencia ficción.Bueno,esta vez me he topado con algo que sí resulta ser un planteamiento rompedor para las tendencias imperantes y que ironicamente es un proyecto dirigido por ex miembros de la compañía Bioware: The Banner Saga.¿Resulta ser tan interesante como parece? 




El planteamiento del juego parece simple al principio pero no tardas en darte cuenta de lo engañoso que es.En una tierra de corte nórdico en la que humanos y gigantes conocidos como Varls conviven,los dioses han muerto y el sol se ha detenido en el cielo.Al mismo tiempo,una raza de seres llamados Dredge aparecen por primera vez desde hace siglos amenazando con arrasarlo todo a su paso.De acuerdo,la premisa la hemos visto mil veces,pero es el desarrollo de la misma lo que cuenta.El diálogo de los personajes y los giros que toma la trama hacen de esta una de las fantasías más oscuras que he visto nunca.Realmente no hay un solo respiro.Al contrario que en otros juegos donde a pesar de la inminente catástrofe parece que la vida sigue tal cual o te dan cierta pausa,aquí la situación solo empeora capítulo tras capítulo.Los personajes desbordan desesperación en sus diálogos y pocos de ellos podrían atribuirse el título de héroes.Esto,viniendo de antiguos miembros de Bioware me parece sorprendente,ya que es un giro hacia un tono mucho más desolador y deprimente que en sus otras obras donde el aspecto preeminente era la épica.Este es un viaje trágico y las historias de los personajes secundarios y eventos que se suceden van encauzados en la misma dirección sin nunca bajar su tono.Para haceros una idea,la historia es tan dura que muchas veces vas a acabar pensando que va a terminar fatal.Además de eso,el mundo presenta un diálogo expositivo nulo,centrándose en los eventos presentes y sin hacer extensos diálogos de la cultura o la Historia de este mundo.Es más,la única información del mismo es el mapa del juego,que da breves pero bien detalladas descripciones de las localizaciones que cliquemos.



¿POR QUÉ NO HAY UNA SERIE DE TELEVISIÓN DE ESTO?

La jugabilidad de The Banner Saga es un peso pesado.La historia del juego se divide en capítulos y en la mayoría de ellos tomamos el control de una caravana que debe ir del punto A a un punto B predeterminados del mapa.A medida que la caravana avanza van pasando los días y esta va consumiendo los recursos de que dispone,los cuales duran más o menos en función de cuantos integrantes tenga la caravana.Si te quedas sin suministros,la caravana seguirá avanzando y cada día que pase verás la moral decaer y el número de integrantes disminuir,muriendo de hambre.El juego únicamente te permite reponer víveres cuando la caravana pasa por un pueblo o ciudad pero entre estos no se detiene y tienes que apechugar con los muertos.El mapa no te dice cuantos días de viaje hay entre un lugar y otro y depende enteramente del jugador estimar cuanta cantidad de la moneda del juego,la Reputación,debe gastar en comprar comida para el viaje,sin mas pistas que un mapa.Esta Reputación,por cierto,se usa también para subir el nivel de tus personajes y comprar objetos,por los que el gasto responsable es un elemento clave en el desarrollo de la aventura y solo se consigue más mayormente teniendo éxito en los combates del juego,que trataré más adelante.Aparte,algo que hace que cada partida sea única es que el juego maneja eventos aleatorios que pueden surgir en cualquier momento de la travesía y pueden ser de cualquier índole,como asaltos de bandidos,granjeros que están de paso y pueden aportar algo a la caravana o ejércitos de Dredge.



Caminante,no hay  camino...

Tanto en estos eventos como en diversos diálogos y momentos de la trama,tendremos que tomar decisiones que afectan drásticamente al desarrollo de la misma a través de varios protagonistas.Este es uno de esos juegos en los que el diálogo y los eventos dan pie a alternativas y tienen consecuencias inmisericordes.Casi todo implica un beneficio o una pérdida y al contrario que otros juegos en los que se categorizan las acciones del jugador en base al eje bueno/malo o se te explica más o menos bien lo que pasará dependiendo de lo que decidamos,este juego no te explica nada.Al igual que en la vida real,las acciones que hagamos tienen consecuencias que no podemos preveer y no hay ninguna barra de karma que diga cuan benévolo o malévolo es nuestro personaje porque todas las acciones son grises y son difíciles de juzgar.No será raro que el juego te haga elegir entre salvar a un personaje en concreto,apagar un incendio que amenaza con acabar con la vida de una docena de personas o salvar un carro de suministros para que la caravana no pase hambre.Es impredecible,cada decisión pesa sobre la conciencia del jugador,la tensión se llega a  palpar.Uno solo puede rezar para que la decisión que tome haya sido la menos mala.



Vale...¿Con cual va a morir menos gente y con cual no vas a odiarme?

Por último,el juego tiene una mecánica de combate por turnos en la que controlamos a una serie de personajes que tienen peso en el argumento del juego,ya sea como principales o como secundarios,cada uno con unos stats específicos y habilidades especiales.El combate es muy similar al ajedrez.En lugar de mover a todo tu grupo de una sola,únicamente mueves a un miembro.Luego el enemigo hace su movida por un orden de iniciativa y así hasta que el combate acaba.El daño de los personajes es fijo,por lo que estas batallas tienen un factor azar casi completamente nulo.Todo depende de la habilidad del jugador y para variar,los combates de este juego son desafiantes y tremendamente complicados de dominar plenamente.Al principio parece que los combates no son tan intimidantes debido a que en este juego los personajes no mueren si la vida les baja a cero,pero luego resulta que estos verán su vida reducida durante un cierto tiempo en lo que queda de viaje y el juego puede no tener piedad a la hora de arrojarte varios combates seguidos contra enemigos que te superan en número o capacidades.Dicho de otra manera,si vas a saco,es probable que ganes hoy,pero mañana serás derrotado con toda seguridad,de modo que la preservación de tus unidades es crucial.

Cuando tu combate luce así y es más tenso que un survival horror,es que has hecho tu trabajo de puta madre.

Los personajes,como en todo juego de rol,progresan subiendo de nivel,lo que les permite aumentar sus stats.Algo que no me agradó fue que para subir de nivel es necesario que dicho personaje haya matado a X cantidad de enemigos y la baja le cuenta al que eliminó a un enemigo,aunque casi toda la vida se la bajase otro personaje.Habría preferido la típica barra de puntos de experiencia un función de su presencia en batalla,con las muertes solo como un bonus a la experiencia recibida.Y ya que estamos con los personajes,hay otro detalle sobre el que puntualizar...

Has peleado 15 veces pero te faltan tres enemigos ¡Qué penita!

Si hay algo que Bioware ha sabido hacer desde siempre es crear buenos personajes secundarios y es una herencia que recibe este título.Con muy pocas líneas de diálogo,hay personalidades con más carisma que en juegos de mucho mayor presupuesto,por lo que es una pena que este sea de esos juegos en los que los personajes aparecen solo como un modelo fijo sin apenas animación,con el diálogo en un texto en la parte inferior de la pantalla.El juego maneja muy poquitas cinemáticas y habría sido increíble ver a estos personajes,que además resaltan por ser particularmente humanos y poco idealizados,plenamente doblados y animados.



Pestañea coño!

Y ya que entramos al aspecto técnico del juego,esta es una obra que luce bellísima.El juego maneja una estética de película de animación de alto presupuesto tipo Dreamworks y la música de Austin Wintory es absolutamente perfecta.Los entornos de fondo que se ven tanto en los combates como durante las travesías de la caravana lucen de manera espectacular.Para puntualizar,la IA enemiga es salvajísima y no tiene el más mínimo atisbo de piedad con el jugador.



ESTO son buenos gráficos y no lo de Crytek,un diseño visual que me absorba

Ya llegamos a la conclusión de este análisis y debo decir que el juego es una de esas experiencias que resulta gratificante a través de hacerte sudar y sufrir.Es un viaje que emprendes con la esperanza de que las decisiones que tomes lleven a un buen desenlace contra todo pronóstico y supone una montaña rusa de emociones,desde la gloria a la melancolía más sincera por la pérdida de esos compañeros que se han quedado por el camino.Es un oda angustiosa cuyo final se siente balsámico.La primera vez que lo jugué,llegué a su escena final mal preparado e incapaz de superar el último desafío de ninguna manera (a menos que bajase la dificultad,y no,eso no se hace) ,por lo que reinicié el juego,esta vez más mentalizado y más preparado y puedo decir que terminarlo me dejó en la boca el verdadero sabor del triunfo.Este es un videojuego increíblemente inspirado y deja patente que la calidad de un título no es directamente proporcional a la extensión de sus mapas y la cantidad de bobadas que puedes hacer en ellos (te estoy viendo,Skyrim).

miércoles, 25 de febrero de 2015

[Análisis] The Wolf Among Us

A la hora de juzgar o criticar videojuegos,trato de no usar distintas varas.Obvio,soy humano y a veces la nostalgia o los años que le pesan a un juego van a jugar un papel a la hora de criticarlos,pero por lo general,trato de hacer que lo que vale para unos valga para otros.Con cualquier franquicia que se pasara dos o tres títulos sin introducir algún tipo de novedad substancial en su jugabilidad ya empezaríamos a notar su estancamiento y TellTale Games no se va a escapar de ello por las buenas.


Es muy posible que muchos conozcáis al menos la primera temporada del videojuego de The Walking Dead,la aventura gráfica por la que este estudio se hizo popular, por muy buenos motivos,y declaró a TellTale como un estudio lleno de gente que le pone énfasis en la historia,especialmente en el guión.Esta es una virtud que volvemos a ver en The Wolf Among Us,en la que tomamos el rol de Bigby Wolf,un inspector que se encarga de mantener el orden en Fabletown,la zona de Nueva York adonde han ido a parar muchos habitantes de cuentos y fábulas,como Icabob Crane,los tres cerditos o la Bella y la Bestia,donde tienen que ocultar su condición de seres mágicos entre los humanos y adaptarse a este nuevo mundo completamente distinto de su hogar y en el que Wolf,de pronto le toca investigar una serie de asesinatos de Fábulas. Hablar bien de la trama es natural.Para bien o para mal.


Hacer que el lobo esté fumando con uno de los tres cerditos y se sienta una escena depresiva...ole tus cojones.


TellTale es un estudio que tiene muy presente que el núcleo duro de sus juegos reside en la historia y esta no es una excepción.Prácticamente todo lo bueno que se puede decir del buen hacer en la narrativa de una película está aquí: personajes bien construidos, ritmo al que avanza la trama adecuado, giros sorprendentes…algo que aprecio mucho es la capacidad de los guionistas para cambiar el tono y enfoque de su historia y no tratar los mismos temas ni tropos de otros videojuegos anteriores.En The Walking Dead el drama post-apocalíptico les funcionó a las mil maravillas pero aquí estamos ante una historia de corte noire; los temas,psicología de los personajes y relaciones se sienten como algo propio de su obra y en ningún momento da la impresión de que esta historia sea lo que ya hemos visto con un reskin sobre otro comic.El tema más presente es sin duda el cuento del refugiado,el hombre que literalmente ha tenido que exiliarse de su tierra natal y ha de vivir como malamente puede en un nuevo lugar al que jamás podrá llamar hogar y no lo hace nada mal.Si acaso debo reconocer que al final  esperaba que este tema me golpease con una revelación imprevista o una perspectiva que no me había visto venir y aunque no decepcionó en absoluto,personalmente sentí que este mensaje podía haber ido un paso más lejos.

Las pequeñas historias contribuyen de manera excelente a complementar el mensaje de la obra

Lo que sí no es pasable es la jugabilidad,la cual,a vista muy personal,no puede resguardarse bajo el paraguas de ninguna excusa del tipo “ese es el sello definitorio del estudio” o “ es que son indies”.Tanto una cosa como la otra me dan exactamente lo mismo.Que sea una aventura gráfica no impide a un videojuego tener una mecánica interesante o por lo menos,puzles ingeniosos.Las conversaciones con otros personajes es algo con lo que no tengo problema pero todo lo demás,como la mecánica de point and click,las elecciones sobre qué lugar investigar o sobre todo,los Quick Time Events son elementos que no solo hemos visto ya en obras anteriores de TellTale de forma calcada,sino que además alcanzan en este título un estado de simpleza y falsa sensación de peligro que por momentos me enerva y por momentos hace que sienta que el juego me toma por tonto.Es en este punto en el que digo que si hay algo malo que decir de la historia es que recibe tanta atención para,precisamente,ocultar el hecho de que la jugabilidad de este título está limitadísima y no lo esconde bien.Pero no solo lo digo porque todo lo que podamos hacer sea responder en conversaciones o la mecánica del P&C,no.Mucho peor que eso.

Seguro que ni queriendo nos va a cortar el melondro!

Es aquí donde se acaba recordando a Heavy Rain y no puedo evitar pensar que esa obra le da mil vuelta a todas las de TellTale porque,entre otras cosas,sus decisiones y la posibilidad del fail state no solo tratan de sentirse reales,sino que lo son.El intercalar entre cuatro personajes no era  una excusa para que la trama cambiase de una escena a otra y presentar situaciones demasiado dispares para que pudieran darse desde una sola perspectiva  con menos ataduras argumentales,también daba espacio a la propia historia para evolucionar y ramificarse por distintas vías.Aquí,sin embargo,TellTale ya no cuenta con mi ignorancia a la hora de cerrar los ojos y fingir que la historia puede cambiar drásticamente en base a las decisiones que tome,pero es que además el desarrollo del juego más veces de las que quisiera deja entrever que,en un momento de decidirnos por una opción u otra,esto va a ser intrascendental.Múltiples veces en la que tenemos que escoger por ir a investigar un lugar u otro terminamos yendo a los dos,solo que en distinto orden,y las pistas que podamos reunir,al final,van a llevar exactamente al mismo sitio.Lo mismo pasa con algunas conversaciones.Esto es algo de lo que en su momento me quejé en Vampire the Masquerade:Bloodlines,en los que elegir una línea de diálogo u otra da lo mismo.Aquí es especialmente notorio en el momento justamente anterior a una pelea a resolver con Quick Time Event,las cuales son inevitables y la verdad,personalmente noté que muchas de ellas estaban ahí por puro relleno.Estos,por cierto,suponen un desafío al nivel de preescolar,así como las escenas de “investigación”:pulsar objeto resaltado hasta dar con el adecuado.

Y al que diga que es una "experiencia cinematográfica",patá a los webos!!

Puede parecer que simplemente me esté quejando de lo intrascendente que sentí mi experiencia,pero eso es algo que también podría haber aplicado a The Walking Dead.La diferencia aquí radica en lo que hay entre el planteamiento y el desenlace.En The Walking Dead,todas las decisiones,pequeñas o grandes,moldeaban el trato de los demás hacia Lee,hacia el jugador,y al ser nua historia de drama,las relaciones entre los personajes eran el núcleo de la experiencia y veía como sus arcos llegaban a un fin para conmigo y no había una forma correcta de hacer las cosas.Simplemente elegía lo que creía que era lo mejro y apechugaba con las consecuencias.The Wolf Among Us por su parte centra la substancia de su historia en la búsqueda de un culpable,por lo que vi a todos bajo el espectro de lo profesional.No como amigo/no amigo,sino como sospechoso/no sospechoso,nada personal y por ende,sus conflictos y personalidades no me calaron ni la mitad que en su obra anterior,pero es que aunque sí hubiera nacido en mí un mayor interés,lo cierto es que todos los arcos de los personajes secundarios giran entorno a su proia burbuja sin que yo pueda hacer nada por ellos o definirme a mí,a mi personaje,o mis relaciones para con ellos así que los diferentes desenlaces para con ellos también me dieron igual.Es más,saber que iba a terminar sabiendo quién era el verdadero culpable le quitaba gran parte de la emoción.Si el planteamiento es atractivo,pero el desenlace es previsible y lo que hay entre medias no me importa ¿Qué me queda? Si, una reflexiónpero para eso,The Wolf Among Us no necesita ser jugado.

Y los nominados para el premio "me voy a olvidar de vuestras caras en menos de una semana" son...

Y eso creo que es lo más demoledor y significativo de este análisis:decir que el gran valor que aporta The Wolf Among Us es un valor que no necesita de la jugabilidad.TellTale Games presenta con esta obra lo que mejor sabe hacer,pero desde mi punto de vista expone sus verdaderos defectos.La jugabilidad estancada se da de la mano con una historia que,aunque buena,no se siente dinámica y por ende no cuela su idea de qe nuestras acciones sirvan verdaderametne de algo.El mensaje no pierde fuerza por todo esto,pero Bioshock,Far Cry 3 o Spec Ops The Line hablaban de temas que versaban sobre la propia naturaleza de los viodejuegos o se expresaban mediante la jugabilidad y por lo tanto,eran mensajes que exigían de nuestra interacción para que alcanzasen su cénit,mientras que The Wolf Among Us puede ser visto en un walktrough en Youtube y el resultado sería el mismo que el de haberlo jugado.


miércoles, 18 de febrero de 2015

[Análisis] Spec Ops: The Line

La guerra.La guerra no cambia nunca.Esta es la cita con la que Fallout nos introduce a un mundo devastado por el holocausto nuclear,pero también podríamos aplicar esto a los videojuegos.La guerra no cambia,nunca deja de ser entretenida,una atracción que cuando trata de mandarnos algún tipo de mensaje,choca de frente contra la idea básica y tremendamente falsa de que un videojuego debe estar ahí para divertir y su mensaje pierde completamente la coherencia.Sin embargo,otra gran saga tiene como una de sus citas más célebres que la guerra sí ha cambiado.Y en este juego,es cierto.



Spec Ops The Line es un insulto,una afrenta,un puñetazo al estómago de los que disfrutamos de los videojuegos de guerra,de las grandes sagas de corte bélico.A principios de la séptima generación,el primer Modern Warfare sentó las bases de un nuevo modelo de FPS arcade y ha sido la base de una montaña de juegos que tienen la guerra como temática principal.Una guerra banalizada,infantil,deshumanizada y simple,incapaz de enviar un mensaje que cale al jugador y demasiado centrada en su propia espiral de violencia estúpida.Es contra este entramado que llega Spec Ops The Line para golpear los cimientos de su temática y mostrar una nueva visión de la guerra y realizar un comentario sobre el tratamiento de  la violencia en los videojuegos,las relaciones entre el avatar y el jugador  y los efectos de la guerra en los seres humanos.Este es un juego que,al terminar,muy probablemente nos haga sentirnos como el culo.Que quede claro:Spec Ops NO es un juego divertido.No porque esté lleno de bugs,sus mecánicas no resulten satisfactorias o la trama insulte la inteligencia de quien lo experimenta,sino todo lo contrario.


Vaya,vaya,vaya,mira la que has armado.¿Te gusta?

La trama está inspirada en la obra de Joseph Konrad,Corazón de Tinieblas,una libro de 1902 que escribió su autor tras servir en la marina mercante inglesa y volver de un viaje del Congo,que por aquel entonces era una colonia belga.En dicha colonia se sucedieron una cantidad de atrocidades bajo el dominio belga que no hacían ascos a la esclavitud,los asesinatos en masa,trabajos forzados en condiciones horrendas y en suma,los belgas practicaron allí un uso sistemático de la violencia contra la población nativa.El libro exploraba el tema de la transformación de un hombre  civilizado cuando a este se le considera un dios,encerrado en un lugar salvaje y alejado de la sociedad “avanzada”,y de cómo este se convertía en un monstruo abusando de su autoridad y de su poder.Es muy fácil relacionar estos rasgos como un símil de lo que ocurre en el videojuego.


Sigo siendo buena persona...sigo siendo buena persona...sigo siendo buena persona...

El argumento tiene poco que ver con las guerras y tópicos  a los que estamos habituados,pero a su vez, manipula esos clichés para mostrarnos los oscuros que son en realidad y a partir empieza a construir su experiencia.Dubái ha sido engullida por unas tormentas de arena,y el 33 regimiento de marines de los Estados Unidos,liderados por el Coronel John Konrad (no es por casualidad que se llame así) son enviados a evacuar a la población,pero lejos de tener éxito,la operación sale desastrosamente mal y mientras las tormentas empeoran,civiles y soldados quedan aislados dentro  de la ciudad.Meses después de esto,se recibe un mensaje de Konrad solicitando ayuda y envían a un pequeño grupo de tres miembros de la Delta Force a investigar,capitaneados por Martin Walker,quien es la piel que nos viste en el juego.Lo que comienza siendo una operación común y corriente termina convirtiéndose en un torbellino de eventos en los que Walker y sus dos compañeros van perdiendo cada vez más el control de la situación.Lo que descubren dentro de la ciudad es un completo caos que lentamente va consumiéndoles a ellos también y afectando a su conciencia.La historia brilla con luz propia.No es que no tenga sus pequeños agujeros,pero en conjunto es una obra brillantemente escrita,que trata sus temas con dureza y no tiene miedo de provocar al jugador.No solo con violencia artificial o con escenas polémicas,sino tratando de transmitir un mensaje:la guerra no hace más noble al individuo,lo destroza,y nosotros,como personas que hemos disfrutado de los títulos bélicos hemos sido unos completos capullos.Spec Ops,como he comentado antes,manipula todos los clichés del género bélico para darles la vuelta:protagonistas estadounidenses,escena manejando una super arma destructiva,los primeros niveles luchamos contra un símil de insurgentes en un país árabe y hasta la escena inicial es una sección de torreta,pero todo esto es intencionado.Hasta la portada del juego está hecha para hacer creer al jugador que este es un juego de guerra más,pero es una trampa,un cebo para que empieces a jugar con as expectativas de que será “uno más” y entonces el juego empieza su función de desmenuzar parte por parte,sacándote de tu zona de confort y haciéndote que te sientas realmente incómodo al principio,y terriblemente culpable al final por lo que estás haciendo,en una trama que trata temas como el Transtorno de Estrés Post Traumático,la ética de la guerra y el deseo de convertirnos en héroes.


Ni con las pantallas de carga me vas a dejar tranquilo ¿eh,juego hijo de puta?

Hay un punto negativo a resaltar en la trama y esto es,los personajes.No es que estén mal diseñados,sino que están concebidos más como herramientas para a trama que como personajes desarrollados.Me explico.La trama se centra en mostrar el cambio que estos hombres,y sobre todo el protagonista,van experimentado,y eso lo hace muy bien.El trauma que sufren se lleva de manera muy natural y creíble y si juntamos los demás elementos de los personajes como es un a excelente animación o un doblaje sobresaliente,en verdad vemos que tienen los ingredientes para ser personalidades muy bien construidas.Sin embargo,el gran problema es que no tienen historia propia.Los rasgos de su personalidad que llegamos a ver son nimios y cuando nos paramos a pensarlo,no sabemos nada de sus vidas,o de sus deseos y miedos.Están ahí para desmontar los estereotipos de los machotes militares.Es más,fácilmente podemos describirlos como estereotipos a cada uno de los tres:el prota es un líder decidido y los otros dos son un soldado chistoso y un negro del Bronx más duro que las piedras.¿El juego hace un buen trabajo al mostrarnos que son personas vulnerables y que están pasando por un infierno? Sí,pero no habría estado de más conocerles mejor para que me preocupase más por lo que les ha tocado vivir.

 Tranquilo,volverás a ver a tu familia...¿amigos?...¿perro?


El punto menos positivo de la obra es su jugabilidad.No es porque no sea buena,esté rota o mal diseñada,es porque es demasiado típica y no sabría decir hasta qué punto esto es intencional.El juego no deja de ser un shooter en tercera persona con el sistema de coberturas al que estamos acostumbrados ,solo que no está tan pulido como en otros videojuegos.Las novedades que el juego aporta son nimias y lo que resulta una verdadera lástima es que no aporten mucho al tipo de experiencia que se nota que el juego quiere darnos.Disparar a ventanas para ahogar a nuestros enemigos en un banco de arena o ordenar a nuestros compañeros que usen tácticas especiales para abatir a algún enemigo son cosas o muy circunstanciales oque de hecho,se siente que podían haberse mejorado,pero el gran defecto que veo en esto es que no ayudan a transmitirnos el mensaje que trae consigo.La única mecánica que creo que aporta algo son las ejecuciones cuerpo a cuerpo.La munición es relativamente escasa y una manera de hacerte con más balas para sobrevivir es ejecutar a alguien que está en el suelo,lo cual,lejos de ser gratificante,resulta grotesco y desagradable.Aún así,incluso aquí tengo que alabar la calidad del guión porque incluso con unas mecánicas que apuntan a la acción el juego logra que esta no sea entretenida sino todo lo contrario,algo perturbador.Una anécdota personal es que justo antes de jugar a Spec Ops había terminado con Dishonored y en más de una ocasión traté de observar el escenario buscando algo que me permitiese salvar la situación sin tener que enfrentarme a nadie,no porque el juego me lo dijera sino porque estaba harto de matar,no quería hacerlo.Solo hay un momento del juego en el que esto pase y es una lástima,porque ese momento es brillante y sirve de espejo para que el jugador refleje cómo el juego está calando en él.Spec Ops se habría beneficiado de más escenas como esa,lo cual es una verdadera lástima.Un punto negativo que a veces oigo es que el juego precisamente te está obligando a hacer esa clase de cosas para luego restregarte por la cara que está mal,pero esto es porque el juego funciona a nivel metafísico.Para la mitad del juego ya eres muy consciente de que lo que queda por hacer no es agradable ni te glorifica en ningún sentido,de modo que si se sigue adelante es solo culpa del jugador;está justificando que todo lo que hace tiene sentido por una causa mayor.

Si cada aspecto de la jugabilidad fuera encaminado de manera conjunta con la substancia del juego...


Spec Ops es,en suma más que un videojuego.Es una experiencia,algo que marca al jugador  y tiene mucho mérito por ser arriesgado,tratar temas con la madurez que exigen y lograr atrapar al jugador sin ser divertido.No es gratificante,no es bonito y si te gusta,es porque no has pillado el chiste,pero eso es lo que lo hace grande.En muchos sentido es un juego único y merece ser jugado por todo aquel que tan siquiera oiga hablar de él.Garantizo que no lo olvidará con facilidad.

martes, 17 de febrero de 2015

[Análisis] F.E.A.R.

Hace diez años yo me compraba la MicroMania,una revista especializada en videojuegos de PC.Era mi cita mensual,todos los meses iba la última semana a mi quiosco habitual (o el que me pillase más cerca) como un reloj a coger el último número.Hasta los guardaba como otrora se hacía con los comics,hasta que eso formó una pila enorme de revistas.F.E.A.R.,título de Monolith Games,salió en 2005 y fue una entrega que yo esperaba ansioso,aunque por azares del destino no lo jugué hasta el último tercio de 2013,pero recuerdo perfectamente que la susodicha revista le puso nada menos que un 99 sobre 100. Para mí, este juego,junto con Assassin´s Creed, es la prueba de que no se puede juzgar a un juego como algo independiente de su temporalidad,porque dudo horrores que a día de hoy pudiera calificarse de esa manera.



Es difícil no hacer una crítica de un videojuego como elemento cerrado,separado de otros títulos parecidos y de cómo se promocionó.Yo,al fin y al cabo,soy demasiado dado a las comparaciones por odiosas que sean.No es que crea que todos los juegos de acción o terror deben copiar a un referente,ni mucho menos,pero es que la obra de F.E.A.R. es terriblemente tendenciosa.La falta de ideas de este título clama al cielo y prácticamente pocas de las cosas que presenta me parece que están bien desarrolladas.Casi puedo verlo como un puzzle donde se mezclan toda clase de cosas que de un modo  otro estaban de moda en ese momento o con otros títulos que habían salido antes.Sombras de Mordor fue visto como un AC en Mordor en un principio,pero al menos ahí estaba el sistema Némesis  para marcar la diferencia.


Noooo,yo quiero ser originaaaaal!!!

F.E.A.R. es un título de acción-terror.Ese guión entre medias de ambos términos aquí no es casual,ya que separa diametralmente ambas dimensiones.El tratamiento de terror es un chiste malo,que igual tiene su gracia al principio pero que se repite una y otra vez y pierde su gracia muy pronto.No hay unos entornos inquietantes ni una atmósfera que te absorba,todo son jumpscares y scripts de algo apareciendo de pronto en tu cara,sonidos que parecen venir de ninguna parte o pequeñas secuencias alucinógenas que no son muy imaginativas que digamos.Ese mismo recurso se repite constantemente,a menudo de hecho usando el mismo archivo de sonido hasta el punto de ser absurdamente predecible;sabes perfectamente cuando algo va a salir si pasan cinco minutos sin que aparezca un enemigo.Lo peor de todo es cuando te das cuenta de que el terror de F.E.A.R. es inofensivo.Tal cual suena,este juego rompe la que debe de ser la primera regla del terror,presentar algo que sea peligroso para el avatar del jugador y hacer creer al jugador que también lo es para él,pero no es así.Ninguno de los momentos de “terror”,con esa presentación claramente sacada de The Ring,película que salió tres años antes y cuya secuela saldría,qué casualidad,ese mismo año, amenazan la integridad de nuestro personajes y en cuanto te das cuenta de ello,antes de lo que imaginas si eres mínimamente observador,es como ver los hilos y distinguir el cartón piedra de un decorado en una película,pero en vez de perder parte de su encanto,pierde toda su credibilidad.Doom 3,que salió el año anterior,no era mucho más creativo,pero al menos tenías muy claro que un jumpscare por lo general implicaba perder la concentración durante unos segundos preciosos en los que un demonio podía convertirte en su cena.Ló único más o menos ocurrente es que el juego también usa un motor de físicas convincente,solo que en vez de usarlo para puzzles o para el combate como pasaba en Half Life 2,está ahí para que el jugador hiciera un montón de ruido al mover objetos sin querer y asustarse de su propia sombra.


¿Te he asustado? A lo mejor lo consigo si lo repito diez veces!!

El combate ya es otro cantar.Al menos tarda más en hacerse previsible y monótono,pero por lo menos sabe usar sus recursos para ser entretenido.Superficialmente es un juego a caballo entre el shooter de vieja escuela con vida percentil pero en el que se entreven algunas características de shooter militar moderno,con una limitación de tres armas como máximo y un sistema de botiquines que en realidad no abundan ni curan instantáneamente,sino que hay que cargar con ellos y saber suministrarlos.Algo que me sorprendió gratamente es la IA enemiga,que me pareció avanzada incluso a día de hoy.El ejército de Replica es agresivo,pero no suicida y lucha de forma muy competente,te rodea y coordina sus movimientos para arrinconarte y acabar contigo.Además el  juego usa bien el tiempo bala estilo Matrix y sus efectos de iluminación,polvo y destrucción lo hacen bastante impresionante;súmale a esto que los enemigos aquí sí son peligrosos de verdad y da como resultado algo tenso y emocionante.Por contra,hasta el combate presenta falta de ideas que hacen que a la larga se vuelva repetitivo y llegados cierto punto,hasta aburrido.La variedad de enemigos es nula,por lo que por muy inteligentes que sean te acabas aprendiendo su conducta y repitiendo el mismo esquema para acabar con ellos y las armas tiran por lo convencional,sin casi nada que te llame la atención o le dé sabor al combate.Para el final del juego,los tiroteos con el ejército de Réplica eran ya soporíferos.


Tiempo bala,putas!!

Y me dejo la historia para el final porque la verdad,se nota que le dedicaron muy poco tiempo para darle sabor.¿A  nadie le suena este planteamiento de cierta saga de Capcom?¿El de una unidad de fuerzas especiales que es enviada a contrarrestar una amenaza extraña que resulta que es consecuencia de los abusos de la ciencia y de la falta de conciencia de una empresa dedicada al desarrollo de armamento? Hay algunos matices,como una relación personal del protagonista con esta amenaza pero salvando unas pocas distancias esta claro que no se comieron mucho la cabeza.Pero lo peor de todo es cómo la cuenta.Si hay algo que le echo en cara a Dark Souls es que por su culpa,otros títulos tratan de “imitar” su estilo narrativo críptico para ocultar el hecho de que no han trabajado para nada en su historia y quieren resguardarse bajo la excusa de que es “críptico y hay que fijarse en los pequeños detalles y bla bla bla”.Aquí el referente es,una vez más,Half-Life 2,ya que F.E.A.R. tampoco cuenta su historia de manera “directa” con cinemáticas expositivas,sino que también hay que estar atento a lo que rodea al jugador,solo que en vez de hacerlo bien,con narrativa ambiental y eventos que suceden de fondo,casi la única manera de enterarse del argumento es andar buscando teléfonos y portátiles para que sus mensajes y archivos te dígan de qué puñetas va la cosa,es una de las formas más perezosas de contar una historia que me ha tocado ver y es completamente insulso.Hasta el giro argumental que relaciona a nuestro personaje con lo sobrenatural del juego seguramente nos importe una mierda porque llevamos a un personaje mudo del que nunca llegas a conocer absolutamente nada.Hasta Gordon Freeman y Link son más redondos que esto.


Mira que hay cosas que me han resbalado,pero los giros argumentales de F.E.A.R. hacen que de mi entrepierna gotee el sudor.


No estoy disgustado con F.E.A.R. porque no me encontrase con el juego que tanto esperaba ocho años antes.Mis expectativas no eran las mismas,pero por lo menos esperaba encontrarme un buen juego,pero no me lo parece.Cada arruga le pesa muchísimo a este juego y si algo me demostró Silent Hill 2,al que jugué posteriormente,es que el paso del tiempo no es excusa para que una obra pierda su valor. Si he llegado tarde para F.E.A.R.,es porque esto es lo que pasa cuando enfocas el desarrollo de un juego de manera que tire a la tendencia,lo conviertes en un hijo de su  tiempo,pero lo haces bastardo de todos los demás.

lunes, 16 de febrero de 2015

[Análisis] Wolfenstein: The New Order

Wolfenstein the New Order es la niña del exorcista.Es como una persona con cinco voces distintas en su cabeza cada una diciendo que haga algo distinto.Todos sus aspectos son contradictorios,desde el argumento,pasando por la jugabilidad hasta el nexo entre ambas partes.Toca desmenuzar este juego:


Primero,la trama nos ubica en unos años sesenta ucrónicos en el que los nazis ganaron la segunda guerra mundial con tecnología super avanzada.Tu eres un soldado,Blaskowitz,que se une a la resistencia tras 15 años de coma para combatir a los nazis en este universo alternativo.Mi primer problema empieza aquí,ya que aunque te dicen que los nazis son muy malotes y sobre todo poderosos,he aquí un repaso de lo que haces en los cinco primeros niveles:
-1º Despejar tú solo unas trincheras y una fortaleza llena de alemanes mejor armados que tú.
-2º Matar a medio centenar de alemanes con una puta escopeta de caza al minuto y medio de despertarte tras 15 años de coma.
-3º Colarte en una prisión de alta seguridad que están EN BERLÍN!! y sacar de ahí a un viejo compañero.De nuevo,solo.
-4º Tu solito robas unos prototipos de arma ultramodernos de una base militar también protegida hasta los topes.
-5º Entras en un campo de concentración y el mismo día armas un motín,matas a todos los nazis del lugar y sacas al típo que andabas buscando.
Por si no habéis pillado por dónde voy,se supone que la historia te dice que te enfrentas a un enemigo superior,pero el progreso de la misma no refleja todo este poderío,más bien lo contrario.


¿En serio estos tíos ganaron la guerra? Ni con ese armamento logro creérmelo.


Siguiente contradicción,el tono.Cuando vi la promoción del juego y los tráilers,me pareció que el juego quería que me descojonara con comedia oscura.De verdad os lo digo,en los anuncios tenemos escenas tarantinescas jocosas con una música animada y nazis chillando de dolor solo para nuestro disfrute y cuando le puse las manos encima,efectivamente me encontré con situaciones así.En el juego hay una escena en la que trinchamos a un nazi con una motosierra y es un despiporre,por ejemplo.Mi personaje,cuando juego con él,es un Bruce Willis al que le falta decir "yipikayei motherfucker".Entonces ¿por qué el juego está plagado de monólogos internos y escenas tiernas con personajes apenados por "oh,mira todo lo que hemos perdido"? No solo no hay constancia en el tono,sino que además los cambios son tan bruscos que en lugar de darte contraste,el juego parece bipolar.No sabe si quiere ser serio o que te olvides de todo volando cabezas nazis.Joder,puedes recuperar vida comiendo comida de perro de su plato ¿esperan que me lo tome con seriedad?

Luego querrás que me emocione con tus lloriqueos.Sí hombre,sí.

Pero pasemos a la jugabilidad.El juego es un shooter en el que la pasas matando nazis futuristas que usan robots y mega armaduras,tienes vida percentil y en resumen,es un shooter con la fórmula más arcaica imaginable.Aquí,de nuevo,hay cosas que no cuadran.La IA enemiga es patética hasta decir basta y ni que decir de su puntería.El juego además te mete en unas secciones abiertas para que,si te apetece,trates de resolver la situación sigilosamente yendo por el pasillo A o B.El sistema no está muy pulido,pero de nuevo,denota que estos nazis son idiotas perdidos,ya que son cegatos y sordos,incapaces de detectarte.Vamos,que si la historia ya te va dando una idea de que estos nazis mucho peligro no tienen,los combates se encargan de asegurarse de rematar su reputación del todo.

Y sobre a jugabilidad...el juego tiene aquí su última crisis de identidad,ya que a la vez que puedes jugar con sigilo (aunque sea mejorable),puedes cargar dos armas cualesquiera a la vez (incluso dos fusiles de francotirador,olé) y liarla parda a tiros,pero como la vida por alguna rara razón te baja en seguida incluso en la dificultad media,lo más recomendable es que dispares desde  posiciones seguras y nunca juegues a ser Rambo.Alguno me dirá que soy un hipócrita porque alabo la libertad de juego de Dishonored,pero en ese juego tanto si querías hacer una cosa como la otra el juego te daba los medios y sus mecánicas eran precisas las más de las veces,mientras que aquí dependes de la borreguez mental del enemigo para ser sutil pero no tienes mecánicas especiales para el sigilo y lo más divertido del combate directo está restringido por una vida muy frágil.

Hasta las funciones más básicas de este juego podrían haberse pulido,quien lo diría de un Wolfenstein.

Pero bueno,si eres un jugador que solo viene a pegar tiros y repartir estopa,qué importa todo esto si los tiroteos son animados ¿no? PUES NO LO SON.Las armas son convencionales,lo que siendo un universo con tecnología futurista se pierde la oportunidad de tener armas única,vistosas y entretenidas,es un desperdicio,y los combates presentan la misma carencia en cuanto a variedad de enemigos,que es escasa y solo escalan en cuanto a la cantidad de balas que pueden recibir antes de caer,pero no hacen variar la estrategia,mecánicas o el planteamiento de los combates.Jugar la segunda mitad de este juego se me hizo una tortura por lo aburridos que me resultaron los combates a partir de las primeras horas,el juego cae muy deprisa en la monotonía.Aparte,entre misión y misión están esas secciones de calma en el refugio de la Resistencia para hablar con los secundarios,conocerles y hacer alguna tarea chorra para ellos,pero decir que no desarrollé cariño por ninguno de ellos es quedarse corto.Es como si el juego tratase de imitar a Mass Effect creando un espacio de calma entre batallas para interesarte por secundarios memorables,pero lo único a lo que me recuerdan estos momentos es a cuando te sacan del Animus en la saga de Assassin´s Creed,siendo momentos aburridos,lentos,forzados,bruscos y cuyos secundarios son poco o nada interesantes.

¿Como de monótono has de ser para que me canse de reventar nazis llevando dos escopetas a la vez?

En resumen chicos y chicas,no puedo recomendaros este juego.Pienso que trata de ser demasiadas cosas experiencias a la vez: drama,comedia oscura,acción,sigilo,etc,pero en vez de o de enfocarse en una cosa determinada,se queda a medio camino en muchas direcciones sin llegar a ninguna parte en concreto y todo termina siendo un batiburrillo de cosas que de por sí se sienten faltas de ideas,de desarrollo,de atención a los detalles o forzadas en cuanto a lo "dramático" del argumento.Un saludo para todos.Quizá próximamente veamos otro FPS de Id Software que también es un remake de una saga de shooters clásicos,pero bien hecha esta vez.Algunos igual ya saben de lo que hablo...