jueves, 5 de marzo de 2015

[Análisis] The Evil Within

El retorno de una personalidad a los escenarios siempre es motivo de jolgorio y actúa como una pólviora que enciende nuestras expectativas a niveles estratosféricos.Pasa cuando un músico da una nueva gira o saca un nuevo álbum,pasa cuando un director retoma sus raíces para su próxima película y eso lo que pasó con el anuncio del retorno de Shinji Mikami,creador de Resident Evil,al género del Survival Horror.



Uno podría pensar que un veterano de su talla nos daría una obra que a todos nos sacara más de un escalofrío,máxime teniendo en cuenta la parodia en que se convirtió su franquicia bandera,pero el terror es una forma amorfa que se adapta al paso del tiempo.La nueva ola de juego de terror ha visto el ascenso de un nuevo modelo que hace incapié en la absoluta indefensión del jugador y en un enorme énfasis de la puesta en escena para acojonar al personal,siendo Slender uno de los más representativos y dando como colofón a Alien Isolation,el cual,tiene narices,salió el mismo mes que el título de Mikami y es poner en comparación ambos juegos es como poner en relieve dos espejos hijos de épocas muy distintas.The Evil Within es un juego que trata de ser un Resident Evil clásico a nivel conceptual,Resident Evil moderno a nivel mecánico,una peli de Clive Barker artísticamente hablando y Silent Hill en el plano argumental.La parte buena es que consigue los cuatro objetivos,la parte negativa es que por alguna razón,ni con esas bazas,logró asustarme.


¿Fan Service? ¿Donde? Yo me llamo Tipodeincógnito.

Empecemos desde la sinopsis.Encarnamos a Sebastian Castellanos (sí,Mikami quiso volver a ambientar el juego en España,pero desechó la idea manteniendo solo los nombres) ,un detective de policía de Krimson City,el cual es enviado a investigar los sucesos en un hospital psiquiátrico.Nada más llegar.él y sus compañeros  son atacados por un misterioso hombre con capacidades sobrenaturales y de golpe y porrazo se encuentran dando tumbos entre localizaciones aparentemente aleatorias,llenas de gente salida de Hellraiser,con la piel atravesada por clavos y alambre de espino sin otra finalidad que hacerte un brutal fisting con un brazo lleno de cristales rotos.


Las manos hacia arriba,las manos hacia abajo!!

La historia no me pareció mala en absoluto,pero eso no implica que esté exenta de fallos.El argumento cuenta con muy poca exposición y toda la trama está despezada entre  las localizaciones que nos encontramos y unos recortes de periódico que encontramos en una zona de guardado.Esta es de esas historias que se prestan a interpretaciones varias y que exigen de la atención del jugador para ir encontrando las piezas de un puzle muy disperso,pero la presentación sí resulta bastante intrigante y a poco que te dejes llevar,es fácil que acabes investigando por tu cuenta para dilucidar el porqué de algunos escenarios o ates los cabos para relacionar todos los elementos de su desarrollo.Sin embargo,auque el juego a veces sabe bajar un poco el ritmo de la acción para que te centres en algún script o breve cinemática que te da otra pista de qué está pasando,su sentido de la progresión de un lugar a otros es demasiado brusco.Lo que a menudo pasa es que Sebastián cae en una dirección para termina mágicamente en otro lugar y en más de una ocasión,la historia se acoge al motivo de “lo hizo un mago” para que esto no desentone.Sí,hay una razón de ser para esos saltos tan repentinos,pero esto hay maneras y maneras de hacerlo.Shinji siempre ha requerido de mucha tolerancia para poder asimilar sus historias,las cuales son serie B y quizá por eso hasta ahora se lo he podido dejar pasar,pero The Evil Within sí trata de hablarnos en profundidad sobre los traumas del pasado de algunos personajes y construir sobre ellos una historia que debemos tomarnos en serio.Sigue siendo excusable,pero eso no quita que su ejecución se sienta muy forzada.


Naturalidad,esa gran ausente.

Lo que no tiene arreglo son los personajes de cartón.Me quedaría corto si dijera que ninguno de ellos,a excepción quizá del villano,tiene personalidad.Lo peor de todo es que Sebastian es un hombre cuya historia se nos presenta mediante documentos desperdigados por ahí y muestra una historia tan trágica que podría haber centrado el juego sobre su pasado pero jugando con él solo hay un momento en más de 12 horas de campaña en el que muestra cómo le afecta su pasado,o que tan siquiera tiene uno.Es uno de los peores ejemplos de contar sin mostrar que he visto en mucho tiempo y un tremendo derroche de potencial.


Animo Sebas,sigue así y conseguirás ser tan poco interesante como el prota de Far Cry 2.

La jugabilidad,eso sí,me ha gustado y disgustado mucho.Me ha gustado porque es la que un survival horror deberá tener,es decir,porque el movimiento es torpe,apuntar es un suplicio y Castellanos cuenta con un ataque cuerpo a cuerpo muy débil y una barra de stamina muy corta para correr.El juego equilibra cada bala y el posicionamiento de esta con los enemigos del escenario,por lo que desde el minuto cero hasta los créditos finales jamás,absolutamente jamás iremos sobrados de munición,más bien faltos de esta.Hay veces en las que lo mejor es poner tierra de por medio,distraerlos o tratar de eliminarlos con sigilo y un par de armas cuerpo a cuerpo que hacen instakill,pero que se rompen después de un solo uso; la vida de nuestro personaje es muy frágil y el peligro acecha literalmente tras cada esquina y cada puerta.Este es un juego difícil,sin duda.A nivel mecánico puedo decir que acertaron de pleno a la hora de hacer un juego de terror.Mi único problema es con los momentos en los que es recomendable ser sigiloso para eliminar enemigos,ya que el sigilo en los videojuegos es una herramienta que exige un manejo preciso de nuestro personaje,lo cual choca de frente con la dinámica de los juegos de horror,por lo que aquí,usarlo puede ser un suplicio,aunque por suerte solo es obligatorio al cien por en los primerísimos primeros niveles.En suma,el combate es excepcionalmente tenso y pone a prueba la habilidad el jugador sin cortarse un pelo ni mostrar piedad.Los enemigos tienen muy poca variedad,pero gracias a su dificultad, y a las pausas de varios minutos entre un encuentro y otro,jamás me llegué a cansar de enfrentarme a los mismos enemigos.


La muerte aquí en lugar de campanas suena como un cargador vacío.

Entonces ¿Qué puñetas pasa para que no me dé ningún miedo? He jugado a  Sunless Sea y ese juego solo necesita un barco,niebla,notas larga de violín y los marcadores de comida y combustible bajando para inquietarme.Esto es algo que ya puse en en una anterior entrada y ahora que he  jugado al juego completo puedo confirmarlo.The Evil Within es un juego de terror mecánicamente hablando,pero no logra calar de ninguna forma porque en realidad,todo su tratamiento del terror es puramente gráfico.El elemento de misterio está prsente en la historia pero todo lo demás remite a asquearnos con escenarios llenos de sangre y tripas y ese diseño artístico de unos enemigos que parecen los cenobitas de Hellraiser,pero todo lo que hay es algo que podemos matar y una vez hecho,el terror desaperece.Alien Isolation no nos permitía bajar la guardia porque el peligro era  constante y aunque The Evil Within es difícil,no pasa el test de Kosovo.Irónicamente solo hubo dos niveles en todo el juego en los que me cagué vivo y fueron en los más pausados,en los que ponía más énfasis en la historia,el ambiente,la atmósfera era más cargada y los enemigos no venían gritando con una motosierra.Al juego le falta un buen tratamiento del sonido y más de esa sutileza que comenté,porque todo a lo que podemos temer es perfectamente reconocible  y destructible y las pausas están ahí para dar paso a la narrativa pero no para crear tensión


Lanzallamas,solución universal.

Además,está el personaje que controlamos.Si en Sunless Sea me quedo sin comida,es posible que tenga que recurrir al canibalismo.Esto es una decisión que tomaré personalmente y tendrá peso en la conciencia de los demás tripulantes de mi nave,es algo que me reducirá a un monstruo no mejor que los que cazo en alta mar y lejos de barras de karma que me juzguen,estaré yo solo para pensar en las oscuras implicaciones de lo que he hecho.Solo y con un violín.Sebastián Castellanos es un personajes emocionalmente muerto cuya única debilidad en todo el juego es quedarse sin balas.No solo no tiene personalidad,sino que además parece no afectarle nada de lo que ve a nivel personal,así que esta desconexión entre el personaje y lo que le rodea solo hace que yo,como jugador,me sienta invulnerable ante el horror del juego porque si a mi personaje no parece importarle ¿Por qué debería importarme a mí?


Los traumas psicológicos son para noobs!!


Al final del día,The Evil Within es una propuesta interesante y que puede gustar a más de uno,especialmente a los jugadores hardcore que quieran ponerse a prueba con un juego que les ponga en una situación que solo va  a peor a medida que avanza,pero a la hora de hablar del terror,del horror,de dar auténtico miedo,lamentablemente solo queda decir que Shinji Mikami no termina de atinar en el blanco.No es por las mecánicas,desde luego,sino porque por desgracia esto parece confirmar que a la hora de acojonar al personal,su mejor herramienta es ser espectacularmente truculento.Y eso,no basta.

miércoles, 4 de marzo de 2015

[Análisis] Far Cry 2

A ver qué tenemos...¿Ubisoft ha hecho un juego sobre un conflicto en África, incidiendo sobre el tema de lo sucia e inmoral que es la guerra en el tercer mundo, tratando el tema de las limpiezas contra los opositores, la hipocresía de los líderes, el tráfico de armas y realmente quiere venderse como algo serio?¿Dónde hay que firmar?



Al ver su trailer, a mí se me puso durísima. El barco haciendo una clara referencia a la obra "Corazón de tinieblas";el AK-47, el arma de fuego que más personas ha asesinado en la historia, siendo cargado y listo para otra masacre, una música que prácticamente succiona cualquier atisbo de alegría de quien la oye. Es perfecto, establece un tono ideal y viene como el preámbulo ideal para un juego con semejante ambientación. Pero después lo jugué. Una y otra vez, hasta pasármelo en su máxima dificultad (una pesadilla, os lo aseguro) y hace tiempo me preguntaba por qué, a pesar de jugarlo tanto, no me suponía una experiencia tan memorable como lo fue Spec-Ops: the Line. Al principio pensé que simplemente había crecido y había aprendido a ver ciertas cosas en los videojuegos en las que antes no me fijaba, pero luego me di cuenta de que en Far Cry 2 no se me habían escapado cosas. Simplemente, no estaban ahí.


Far Cry 2,recadero de mierda edition.

Y de verdad que no lo entiendo. El juego tiene ideas que son absolutamente brillantes, tanto en el apartado narrativo como en el jugable se es testigo del esfuerzo que el equipo desarrollador puso en hacer un juego con identidad propia y con carácter, por lo que no alcanzo a entender cómo es posible que hayan implementado algunas cosas con tantísima destreza y otras con semejante torpeza. En los dos apartados anteriores hay grandes aciertos y grandes tropiezos. ¿Recordáis esa escena de los Simpson en la que Homer compra un muñeco maldito y mientras el dependiente le habla, él va diciendo "eso es bueno, eso es malo"? Así es como se siente este juego.

500 veces he pasado por el mismo puto puesto de carretera y 500 veces os he matao.Dejadme ya,pesaos!

Sobre la historia, el concepto es bastante simple y llano. Encarnas a un mercenario enviado a un país africano ficticio a matar al Chacal, un traficante de armas culpable de haber armado a los contendientes de una guerra civil y responsable (indirecto) de la muerte de cientos o miles de civiles. Nada más llegar, te contagias de malaria y el Chacal te encuentra. Por algún motivo decide dejarte con vida, quizá esperando que mueras enfermo. A partir de ahí, tendrás que lidiar con las distintas facciones con la esperanza de llegar al Chacal y acabar con él, hundiéndote en el mar de miseria humana, crueldad y sadismo que representa trabajar para auténticos genocidas, siendo un instrumento más de la misma guerra que pretendías detener, al tiempo que lidias con una enfermedad mortal. A ver ¿qué hicieron bien? Los líderes de las facciones son unos cabrones indeseables sin ninguna diferencia entre ellos que te mandan a misiones sin que les importes un carajo,misiones que además,afectan contra la población civil.Además,tus enemigos son mercenarios y escoria,lo que sumado a un escenario centro africano creíble,da el pego de estar en un infierno en la Tierra para la conciencia humana.

El problema es que el juego no se atreve a ir más allá en este aspecto.No se atreve a ser verdaderamente duro.Nunca nos enseña el abuso contra los civiles,únicamente nos lo cuentan pero sin atreverse a mostrar nada verdaderamente sensible.Además,en todo el mapa solo hay dos núcleos de población y NO HAY NI UN SOLO CIVIL EN ELLOS.No es coña,el juego te muestra dos ciudades de pequeño tamaño y todos los que lo pueblan son sicarios.El país entero está poblado por ellos.




Sicarios que hacen respawn y en total 20 civiles...¿como funciona este país exactamente?


Pero el verdadero problema de la narrativa de este juego sin duda está en los personajes.Los líderes de las facciones no piden mucho,dan la imagen que deben dar.Pero en el juego,además,llegas a contar con cierto número de aliados,los cuales parece que tienen historia propia e identidad,pero es falso.Las frases que te dicen son intercambiables y ninguno de ellos llega a representar algo "vivo" para el jugador.El único personaje con desarrollo es el propio Chacal,el villano del juego,de quien vamos descubriendo su personalidad a través de cintas coleccionables y las secuencias en las que aparece.Pero sin duda,la palma se la lleva el avatar del jugador.Antes de comenzar el juego se te da a elegir un personaje de una lista (por alguna razón sin mujeres,lo cual me pareció absurdo) como dando a entender que la expeiencia será distinta ya sea por diálogos o por alguna misioncilla especial o porque se llevará mejor/peor con algunos de los compañeros.Pero no.No tiene absolutamente ningún efecto práctico en el juego.Cero absoluto.Y lo peor es que no tiene personalidad! En todo el juego no dice una sola palabra y va aceptando las misiones de los demás como si fuera un puto robot! El personaje principal,en resumen,es uno de los mayores desperdicios de potencial de lo que podría haber sido una historia de degeneración personal que he visto en toda mi vida.Repito:empiezas queriendo detener a un traficante y terminas siendo prácticamente un animal.Es de las pocas veces que literalmente he visto a un avatar de videojuego ser el principal obstáculo para hacer de la experiencia algo inmersivo.




Mami,se nos ha muerto la mascota,cómprame otra.


Pero vamos ahora a por el plato fuerte:la jugabilidad.La pregunta es ¿pegarse tiros aquí es divertido? Joder,es diez veces mejor que en casi cualquier otro shooter de principios de la pasada generación.El combate es tal y como nos prometían,es brutal,es salvaje,es inmisericorde.Las peleas se resuelven sin alta tecnología,solo con armas ortopédicas,tu habilidad y tus huevos.El juego te daba herramientas para comportarte como una bestia.Podías disparar a herir y luego eliminar a quien fuera a recoger al herido,incendiar zonas enteras para matar de una forma horrible a tus enemigos,rematar a los heridos a machetazos.El combate tiene cero scripts,todo son sucesos aleatorios y tu personaje se mueve y dispara de forma carente de elegancia o agilidad.Además estaba el tema de que las armas se encasquillaran y rompieran y que en cualquier momento podía venirte un ataque de malaria,todo podía irse a la mierda por lo que los combates además eran tensos pero de verdad por lo aleatorios que son sus sucesos. Además,en algunas ocasiones tenías algún compañero en la misión y si resultaba herido y no era posible curarlo,tenías la opción de darle el tiro de gracia para ahorrarle sufrimiento en una animación bastante jodida.




África en Fallas,nenes!

Eso no quiere decir que la jugabilidad esté exenta de errores.Las misiones opcionales como las de los compañeros,los asesinatos y los convoyes carecían totalmente de imaginación y eran terriblemente repetitivas.Los enemigos (y aliados) además tenían una IA horrible que te detectaba de manera imposible (el sigilo en este juego está muy mal implementado) y por alguna razón,una resistencia sobrehumana exageradísima.Pero sin duda lo peor era que el juego,a pesar de ser de mapa abierto,este consistía únicamente en una gran área llena de coleccionables,pero vacía por completo de vida fuera de las ciudades.Únicamente hay gente en puestos de carretera que por alguna ridícula razón te ataca sin ningún motivo,lo cual se vuelve un lastre tremendo a la vez 500 que pasas por el mismo sitio.Los tiroteos en la carretera se vuelven insoportablemente tediosos,lo que sumado a las patrullas y a que los vehículos no aguantan nada antes de volverse inservibles,moverse por el mapa de Far Cry 2 era simplemente un coñazo.En cuanto a las armas,una pega que tengo con el sistema de desgaste es que este va en función de cuanto tiempo hace que llevas el arma,no de cuanto la has usado,por lo que una pistola se encasquillará a la media hora de haberla cogido aunque no la hayas usado,lo cual no tiene ningún sentido.

Áfica,donde las armas tienen una duración promedio de media hora.

En resumen ¿es Far Cry 2 un mal juego? Puede resultar entretenido,aunque por desgracia,es intrascendente.El mayor problema para que os lo recomiende es el mismo que con Mirror´s Edge.Todos los temas que trata el juego y todo su sistema jugable ya ha sido mejorado a día de hoy por otros juegos,concretamente por su secuela,Far Cry 3,que convierte a este juego en sinónimo de la palabra obsoleto.Simplemente no puedo recomendároslo teniendo una alternativa que simple y llanamente es mejor en el 95% de las cosas que este juego trataba de hacer.Una verdadera lástima,porque el potencial,el esfuerzo y y el cariño para hacer este título están ahí,pero ha envejecido fatal.

martes, 3 de marzo de 2015

[Análisis] Deus Ex Human Revolution

Remake es una palabra peligrosa.Si con Doom 3 hablé del esfuerzo que supone el salto tecnológico a las tres dimensiones y adaptar un juego sin casi contexto a un espacio que de alguna manera presenta traza de historia,hacer un remake es algo aún más arriesgado,porque supone jugársela con las expectativas de un fan base que confía en que se mantengan los elementos que hicieron grande al título original.Es incluso peor que con las secuelas porque ahí por lo menos se aceptan los cambios por su propia naturaleza y no hablamos de una mera remasterización,que solo actualiza el aspecto técnico.No he jugado al Deus Ex original,pero tengo entendido que es un RPG con trazas de juego de sigilo y acción bien desarrolladas que pretendía hacer un comentario sobre la tecnología y los peligros intrínsecos sobre su avance descontrolado encapsulándolo en una historia tipo thriller conspiranoico.Human Revolution se sitúa como una precuela y se presenta con la misma intención,hablando sobre cómo la tecnología que sobre el papel nos hace seres más capaces también es causa de problemas sociales y económicos y abusos de poder o provoca un clasismo tecnológico,en cierta manera algo similar a lo que aparece en películas como Gattaca o Blade Runner.



La introducción de este título presenta este discurso de manera muy directa a través del diálogo de nuestro personaje,Adan Jensen,quien es jefe de seguridad de Sarif Industries,una de las principales empresas de fabricación de prótesis robóticas para seres humanos,con su ex-novia y una de las mayores investigadoras en esto de la tecnología de aumentos,Megan Reed.En mi opinión,esa introducción deja ver,con ese paseo por las instalaciones,los mayores vicios y virtudes de esta obra a la hora de hablarnos de su tema principal,de las implicaciones de la tecnología de aumentos.Lo mejor de este mensaje es que es muy fácil extrapolarlo a cualquier otro avance polémico en la realidad.La investigación con células madre o la clonación son temas que despiertan gran interés por las implicaciones económicas ,morales o religiosas,porque por un lado suponen un evidente avance que nos convierte en seres más capaces pero por otro lado cabe pensar ¿a qué estamos renunciando?  ¿esta tecnología nos convierte en algo más o en algo menos que humanos? Cuando el juego avanza nos enteramos de que para mantener activos los aumentos hace falta consumir una substancia llamada neuropocina,altamente adictiva y carísima,por lo que solo los más privilegiados van a poder acceder a estas mejoras sin que esto suponga un trauma para su nivel de vida,creando una nueva élite social de humanos aumentados.Además,está el mal uso que se le dé a esta tecnología.Mientras caminamos por las instalaciones de Sarif Industries,hay un momento en el que Reed  nos comenta que esta tecnología ayuda  a los minusválidos dándoles una segunda oportunidad y casualmente pasamos por delante de una sala de pruebas en la que efectivamente hay un parapléjico al que le acaban de insertar nuevas piernas.Por otro lado,Jensen contesta que la mayoría de los contratos con Sarif Industries son militares y,qué oportuno,un general aparece preguntando pro el desarrollo de un aumento en concreto que es básicamente un lanzagranadas que se inserta en el cuerpo humano.


Exposición obvia y sobresaturada,la mejor que el juego ofrece.

Este tratamiento de su discurso me gusta porque resulta ambiguo y no da una respuesta clara.En un momento presenta un dilema y unos pros y contras superficiales pero más que suficientes para que nos hagamos una idea de a lo que nos enfrentamos.El problema es que este tipo de exposición es un esquema basado en el cuenta,no enseñes.A pesar de ver al parapléjico y al militar,tenemos la conversación de estos dos personajes restregada por nuestra cara casi como si el juego no confiase en nuestro interés.Este es un problema de narrativa que se mantiene a lo largo de todo el juego,pero no es el único fallo que le veo.El diálogo entre estos dos es casi carente de humanidad.Se supone que han pasado por una relación,que ella está apunto de dar a conocer su último gran descubrimiento,pero hablan con un tono tan neutro y una expresión tan vacía que de no verlos,casi pensaría que me está hablando un robot.Al terminar,vale que habré tenido una idea bastante clara de la temática del juego,pero decir que no habré desarrollado el más mínimo afecto por estos personajes es quedarse corto,algo que no puedo dejar pasar en vista de lo que sucede a continuación.


Ciber-Batman.Vaya peñazo de ciber-Batman.

Nada más tomar el control del personaje,las instalaciones en las que nos encontramos son atacadas por una organización sin rostro visible,matando a tu ex y dejándote al borde de la muerte.Tras unos créditos iniciales en los que vemos cómo David Sarif,director de la empresa,hace con Jensen algo parecido al proyecto Lazarus de Mass Effect para revivir a Shepard,solo que cargándolo de aumentos,se nos dice que han pasado unos meses y sin un solo segundo de descanso,nos mandan ir a un almacén de Sarif Industries a liberar a unos rehenes secuestrados por terroristas antiaumentos.Este es para mí el momento más débil de la trama y supone una situación de la que difícilmente levantará el vuelo.La escena de ver a Jensen convertido en un aumentado como único remedio por salvarlo de la muerte debía ser una escena trágica que simbolizase la pérdida de algo que le hace humano pero no sé nada de Jensen.Es más,su personalidad es casi nula de principio a fin y me cuesta empatizar con sus fines o deseos de venganza,si es que este tipo siente algo.Imagino que quisieron hacer de él un personaje frío y callado,pero yo solo veo una oportunidad perdida de construir un personaje que no sea un estereotipo flojo.Y por si os lo preguntáis,sí,esto pasa con todo el reparto de personajes,los cuales tienen unas animaciones tán robotizadas que resultan llamativas por lo poco creíbles y a veces caricaturescas que resultan.


Animaciones corporales capaces de provocarte un glaucoma.

Pero no solo de desarrollo de personajes va el tema,es que la historia resulta que de ahí tira por ir a su bola sin apenas desarrollar el dilema de los aumentos.Resulta que la trama es un thiller de conspiraciones que involucra a los Illuminati y las esferas de la alta política,el crimen organizado y las principales empresas de desarrollo de aumentos.El problema que tengo con esto no es solo que la trama la encuentro lenta,aburrida,poco interesante,con unos giros más bien obvios y como excusa para hacer que Jensen viaje de un lugar a otro del planeta para no aburrirme del mismo mapa,es que me aleja de la verdadera substancia del juego,que es el problema de los aumentos,lo cual es una lástima porque parece que trata de tomarse muy en serio a sí mismo,eliminando de entrada cualquier sistema de karma.Las misiones principales consisten por lo general en infiltrarse en almacenes,oficinas o guaridas de bandas para hacer avanzar la trama,pero aunque la misma sí tiene una relación con la tecnología de aumentos muy pocas veces me aportan una nueva faceta o un nuevo razonamiento de esta cuestión y cuando lo hacen se limita a un personaje dando un discurso en lugar de enseñarme las verdaderas consecuencias para bien o para mal de esta tecnología.


¿Tu jefe te está manipulando? Qué va,hombre,eso sería impensable.

Es más,la presencia del mensaje del juego recibe más atención en las misiones secundarias,las cuales sí añaden contenido y tienen algo que decir al respecto sobre los aumentos.En una de ellas,por ejemplo,se nos habla de que a unas prostitutas se las obliga a aumentarse para atarlas al negocio mediante la adicción a la neuropocina.En otra,un hombre recibe un balazo en la columna que lo paraliza de cintura para abajo y tienes una conversación con él sobre si suicidarse es mejor que recurrir a los aumentos.En otra,nos hablan de un robo de neuropocina dentro de la propia empresa de Sarif para dársela a gente que la necesita de forma gratuita.El problema es que incluso con esta exposición,apenas sí llegamos a presenciar con nuestros ojos los efectos para bien o para mal de esta tecnología,porque al hombre herido,aunque no se suicide,no lo volvemos a ver en el resto del juego,y en la misión de las prostitutas todo queda en noquear a unos cuantos indeseables y solo vemos a una mujer secuestrada.Y ahí queda la cosa.Hasta en la narrativa ambiental el juego falla.No digo que el ambiente creado no esté bien,todo lo contrario.El juego tiene un diseño artístico que sigue el estilo ciberpunk y se ve genial.Pero nos habla muy poco.No hay predicadores antiaumentos,ni  gente aumentada suplicando neuropocina en las calles,solo en una ocasión aparece una manifestación antiaumentos,pero todo se resuelve en una cinemática escueta y se vislumbra de fondo.En pocas palabras,es un tema que se queda muy por explotar.Pero sin duda,el mayor problema de todos con el discurso de los aumentos viene con la jugabilidad.


Pero joder,como mola el diseño futurista de este juego.

Antes que anda debo decir desde el vamos que la jugabilidad está,en la mayoría de sus aspectos,genial.La trama encaja muy bien con la dinámica de sigilo del juego,que está excelentemente llevada a cabo.El diseño de los escenarios rara vez muestra una sola entrada para un lugar y el equipo en cuanto a armas y otros dispositivos se presta tanto para la acción en tercera persona como para un estilo más sutil y pausado.Los elementos de RPG se reservan al aspecto de las conversaciones y el sistema de progresión del personaje.En Deus Ex a menudo vamos a conversar con personajes varios,a menudo con consecuencias directas en el desarrollo de los acontecimientos o las misiones.Las conversaciones adoptan el sistema de Mass Effect o L.A.Noire,con varias opciones que cambian el tono o la respuesta de Jensen.Lo que más me gusta de estas es que a menudo actúan como una lucha verbal,en la que tienes que ser cuidadoso al elegir tu respuesta para convencer al otro personaje.Por otro lado,la mayoría de los aumentos de Jensen están bloqueados y tienes que ir subiendo niveles a base de ganar experiencia para desbloquear nuevas capacidades,lo que ayuda a definir tu estilo de juego.Estas capacidades,por cierto,son geniales,porque aunque algunas parece que no se comen mucho la cabeza luego resulta que pueden abrir nuevos caminos donde antes ni sospechabas que se pudieran caminar,o ayudan a los encuentros con cosas tan jocosas como la clásica invisibilidad o el Tifón,que básicamente te convierte en una bomba humana que arrasa con todo lo que te rodea sin piedad.


Los fans del sigilo van a disfrutar mucho de este título.

Si hay un problema mayor con la jugabilidad son los jefes.En todas las reseñas los han puesto a parir y yo no voy a ser la excepción.No se entiende que un jefe en un juego de sigilo tenga que ser enfrentado casi exclusivamente a base de meterle balas en el cuerpo hasta que deje de respirar,es limitar las opciones del jugador de mala manera y casi obligarle a destinar algunos puntos a mejorar sus capacidades de combate cuando lo que el jugador quiere es ser sigiloso.En verdad,esto jode,porque subir de nivel cuesta mucho y es imposible tener todas las mejoras de Jensen ni mucho menos,como tampoco podemos comprar todas las armas que queremos porque cuestan bastante dinero y la munición es relativamente limitada.Pero en suma,la jugabilidad es ganadora.Sin embargo…


¿¿Pero para qué cojones hacen falta bosses aquí??

Antes he dicho que la jugabilidad presenta un problema para el mensaje del título y está precisamente en el sistema de progresión de Jensen. Podría pasar lo de que sea un tema demasiado poco presencial y la ausencia de un sistema de karma da a entender que el juego no quiere darte posiciones preestablecidas,sino que tú hagas tu propia reflexión al respecto con sus propios matices,pero luego resulta que la parte más disfrutable del juego está precisamente en el uso de tus aumentos.¿Quieres ser sigiloso? Aumentos ¿Disparar? Aumentos ¿Hackear? Aumentos ¿Eliminar a los jefazos? Aumentos o muerte.Sin esta tecnología no habría forma humana de pasarse el juego si no es matando a todo el que se te pone por delante con una escopeta.Los aumentos te pueden ayudar a eso,pero también son tu mejor recurso para terminar los niveles sin la necesidad de matar a nadie que no sea lo puñeteros jefes,lo que rompe el equilibrio del discurso del juego,ya que a falta de una mayor exposición visual de los problemas que causa esta nueva tecnología,lo que al jugador le queda es su experiencia directa para con ella.¿Y cómo no va a estar a favor de esta tecnología si le permite salvar vidas,salir airoso de un enfrentamiento entre bandas y desenmascarar una conspiración a nivel mundial?


Con lo que mola hacerle una instakill a dos bastardos con tus aumentos no sé como esperas que esté en contra de esta tecnología.

Deus Ex Human Revolution hace muy bien su papel de juego.Dejando de lado su animación corporal o los jefes finales, tanto como juego de acción en tercera persona o de sigilo hace bien su trabajo y desde luego,es muy entretenido y ofrece una ambientación bastante lograda y sus elementos RPG se sienten muy bien implementados.Lo que me disgusta de este juego es lo mucho que falla a la hora de desarrollar su tema.Es una verdadera lástima porque sin sistemas de karma y con esa presentación realmente parece que los desarrolladores iban por el buen camino,pero la suma de sus partes hace de este un mensaje pobremente desarrollado.La intención y las ganas estaban ahí,y lo aplaudo,pero el resultado tendría que haber sido otro.

lunes, 2 de marzo de 2015

[Análisis] Doom 3

Hablar del salto de dos a tres dimensiones es mencionar un paso de gigante en los videojuegos,no solo porque implique un obvio avance tecnológico,sino por las repercusiones que esto ha tenido para varias sagas.Mario o Zelda han sabido salvar el escollo y mantenerse como referentes en los géneros de las plataformas y la aventura respectivamente,mientras que en lado contrario,Mortal Kombat iniciaba un declive hacia la mediocridad de la que no saldría sino hasta títulos recientes y Sonic directamente ha sido incapaz.Mencionar a Doom es hacer referencia a una de las sagas que nació cuando los videojuegos apenas habían salido de la cuna,un shooter cuya influencia se haría notar hasta la llegada de los títulos que se aproximaban al modelo militar moderno y con esta entrega,después de diez años,se enfrentaba a ese mismo desafío,el adaptarse a una nueva era tecnológica y saber si era posible mantener su identidad y su fórmula.



La historia desde luego responde al estándar más básico no ya de los shooters,sino de los videojuegos en general,porque todo lo que necesita es establecer un cuándo y un dónde y poco más para dotar las acciones del personaje de un sentido mínimo y carece totalmente de substancia.El tema va de que eres un marine de la UAC,empresa establecida en el planeta Marte que trabaja en diversos campos de investigación y desarrollo.Al poco de llegar,un doctor malo malote desata las fuerzas del Infierno y tú eres de los pocos afortunados que sobreviven a los primeros quince minutos de esta invasión y te toca limpiar de demonios cada pasillo de la base de la UAC para detener a las fuerzas del infierno.¿Y sabéis qué? Me encanta. La premisa es más simple que el mecanismo de un botijo y carece completamente de dramas y de historias paralelas o mensajes de cualquier tipo.No necesita filosofar ni desarrollar nada porque tiene cero aspiraciones.Este juego nunca pretende contarte una historia o emocionarte a nivel sentimental, solo ponerte a pegar tiros como un desquiciado contra abominaciones y va al grano. Esto es algo que dije con Wolfenstein The New Order, solo que aquí está bien hecho: la trama tan simple hace que nunca sea incoherente,no haya agujeros que nos importen o intentos pobres de personaje que tratan de ser emocionales. Hasta comulgas mejor con el marine porque no se complican la vida. Tu personaje no tiene ni nombre ni historia y el modelado de su cara es genérico para que no tenga nada que le dé identidad propia porque el juego no quiere que existan barreras entre el jugador y su avatar.Hasta lo simbolizan con el final de todas las cinemáticas,en las que la cámara se posa tras la nuca del jugador y avanza como si nos metiéramos en su piel.En cuanto a las motivaciones, ¡Los demonios del Infierno están intentando acabar con la Humanidad! ¿Qué otra razón necesitas para salir a volarles la cabeza? Entiendes en un segundo lo que está en juego y lo que debes hacer, así que en nada y menos te pones a la faena de repartir plomo.


Matarrrrr demonios,Señor Anderson!!

Todo hay que decirlo,el juego no hará nada de su parte contar una historia pero hace un trabajo de ambientación excelente.Antes de Dead Space este juego bien podría ser un referente en esto de hacer una atmósfera que te sumerja en un emplazamiento espacial alejado de la mano de Dios (nunca mejor dicho). Las instalaciones de la UAC no son especialmente llamativas,pero sus efectos de iluminación,humo y su diseño artístico son un salto enorme considerando que en este juego sí debía parecer que luchábamos no solo en un laberinto de pasillos del que salen monstruos de cada rincón,sino en un hábitat,un lugar que pertenece a un contexto en el que seres humanos viven y trabajan.El primer nivel no solo es uno de los mejores tutoriales introductorios que he jugado nunca gracias al buen trabajo que hace integrando al jugador en la atmósfera de  esta gigantesca base,sino que hace un buen trabajo de exposición de fondo como Metro Last Light y el resto logra casar bastante bien el ofrecer un entorno que antes fuera vivo con la filosofía del shooter clásico.Aquí el 98 % del juego lo pasamos a solas así que todo lo que podamos aprender de cómo era esto de currar en Marte antes de que Mojo Jojo hiciera un pacto con Lucifer viene del clásico recurso del registro escrito por algún fiambre y si acaso el diseño de niveles.


Bla,bla,bla,déjame matar ya,hombre!

Ya que he mencionado el diseño de niveles,este es otro de los puntos que,aunque normalmente diría que no es la gran cosa porque al fin y al cabo es pasillero y su función viene a ser un camino de A a B con demonios entre medias para pasar al siguiente nivel y no ofrece un amplio abanico de libertad de movimiento,interacción ni nada parecido,lo cierto es que es otro mérito que pueden apuntarse.Recordemos que antes,el mapeado era básicamente un laberinto para jugar y no hacía falta molestarse por dotar de sentido a su diseño.Daba igual que tal o cual habitación estuviera colocada en tal o cual sección o que arquitectónicamente hablando fuera una estupidez.Eran laberintos con demonios,nada más.Ahora esto no era posible porque sí hay un contexto y hay que estrujarse el cerebro para hacer un diseño de niveles que se sienta natural para que los humanos lo hayan construido en base a unas necesidades prácticas pero que a la vez tenga que servir como campo de batalla para un videojuego.Dieron en el clavo.Cualquier pared puede ser  una pared deslizante tras la que espera un demonio,cualquier  fisura en el sueño puede ser el nido de unas cabezas con patas de araña.Id Software aprovecha al máximo las posibilidades que el entorno ofrece y cuando eso no es posible,echa mano de lo sobrenatural para justificar el punto de aparición de los enemigos,pero hasta eso tiene sentido porque la invasión avanza y cada vez más la base va siendo un segundo Infierno.


¿Que hay uno de estos tras cada esquina? La población del Infierno está a punto de caer en picado.

Llegando a la jugabilidad,Doom 3 data de antes de que la vida regenerativa y el límite de dos armas nos pareciera realista.Entiendo el punto:los videojuegos que tratan de tomarse en serio tratan de ofrecer situaciones razonablemente realistas y un paso para esto era eliminar la interfaz de la vida percentil que se recarga al pisar botiquines y el hecho de poder cargar con diez armas,como es el caso.Evidentemente eso ha terminado por revelarse como algo igualmente ridículo,así que,que nadie se sorprenda si considero que el sistema clásico no tiene nada que envidiar del modelo de shooter militar.Las armas están todas claramente diferenciadas y lo mismo pasa con los enemigos,que aunque todos mueren mediante la dinámica de “aprieta el gatillo hasta que el cabrón se desintegre”,hay matices en el número o la forma en la que atacan o su velocidad que hace que en cuestión de segundos tengas que replantearte cuánto te acercas a ellos o qué arma es la mejor para mandarlo de vuelta al averno.Este juego es genial para ir por la vida gritándole a la pantalla cada vez que un ser pesadillesco hace un jumpscare y tu le encasquetas un perdigonazo en mitad de la jeta,es satisfactorio,entretenido y no podía ser mejor.


¿Realismo dices? Tengo un rifle de plasma y mato demonios.Tu argumento es inválido.

Lo que sí podía ser mejor es su tratamiento del terror.Porque sí, resulta que este juego tiene tintes de terror a pesar de que todo está enfocado a la acción.El problema de este terror es que está basado en el susto fácil y funciona la primera vez que lo ves pero mucho antes de la mitad de juego da igual cómo se lo monten,que no te vas a asustar.Incluso con esa atmósfera tan absorbente,los puntos de aparición de los enemigos se vuelven predecibles y como no hay respawn,una vez limpias una zona puedes estar seguro de que no va a volver a aparecer nada excepto en contadas ocasiones porque estás obligado a pasar por ahí.La única mecánica que podía servir para aumentar la tensión era la linterna del juego,la cual duraba de forma infinita pero no estaba sujeta a ningún arma,por lo que una de dos,o sujetabas la linterna y estabas indefenso,o apuntabas con el arma pero ibas ciego.Todo hay que decirlo,el aprovechamiento de este elemento solo se da en los primeros compases del juego,ya que por una u otra razón, en cada habitación y pasillo hay fuentes de iluminación lo suficientemente potentes como para que seas capaz de ver dónde pisas y qué tienes delante.Por lo mismo,no me enfadó mucho cuando en las últimas versiones del videojuego que salieron a al venta,concretamente la BFG Edition,esto se ha eliminado y ahora todas las armas cuentan con linterna.


Cada forma que se me ocurre sobre cómo podría haber acabado eso ahí dentro es un chiste negro.


Doom 3 es una pequeña joya.En lo que ofrece es casi tan perfecto como lo puede ser el dibujo de un cubo totalmente liso,porque cumple con casi todas las expectativas y da lo que promete,dejando de lado ese intento de terror tan manido y poco eficaz.Además,en retrospectiva,tiene narices que el “argumento” se justifique a sí mismo y se relacione con la jugabilidad con mejor mano que muchos juegos que necesitan forzar sus momentos de acción.A veces,las ideas más simples son las que mejor funcionan.Así que ya sabéis:poned demonios,es más eficaz que poner nazis.

domingo, 1 de marzo de 2015

[Análisis] Space Marine

Para el año 2011,cuando salió este juego,pensaba que THQ tendría más luces a la hora se sacar un juego basado en un universo que,como estoy seguro que se ha dicho muchas veces,tiene un potencial inmenso para cubrir prácticamente la mayoría de géneros de la industria del videojuego.Es más,estoy convencido de que si le dieran la licencia a TellTale Games,autores de otras aventuras de Point and Click basadas en licencias como Borderlands,Juego de Tronos,the Walking Dead o Regreso al futuro,tendríamos la mejor historia de Warhammer 40.000 jamás escrita en un videojuego.Pero por desgracia,este es un producto que apareció en el top de Third Person Shooters olvidados de WatchMojo,cosa en la que coincido del todo,no solo porque recuerde que este juego fue rebajado de precio casi en seguida después de salir a la venta,sino porque el sabor de boca que se me quedó después de acabarlo fue el de haber jugado algo claramente mediocre.Y quiero decir por qué.





Valkyria Chronicles es una obra que tiene gran parte del trasfondo explicado dentro del mismo juego mediante anotaciones de diario que se van desarrollando y te explican con mayor detalle la cultura,geografía,historia o psicología de personajes muy secundarios.La trama del juego tiene un sentido del ritmo excelente y unos personajes a los que se les coge cariño con muchísima facilidad a pesar de que en gran parte son un cliché del manga-anime.Lo mismo pasa con la historia,pero de nuevo,se perdona porque está bien escrita y sabe como manejar su tono y exponer sus temas (excluyendo la jugabilidad).Absolutamente nada de lo que acabo de decir pasa en Space Marine,lo cual,siendo un título que proviene de una licencia de la que han corrido ríos de tinta,resulta imperdonable.La trama es ordinaria hasta muy avanzado el juego cuando llega a su principal giro argumental y ni siquiera ahí se vuelve minimamente interesante porque en ningún momento logran presentártela como algo trascendental.El nudo de la trama se siente inconsecuente,como si todo lo que pasa en el juego fuera la cosa más normal dentro de la naturaleza del propio universo...Y sí,técnicamente hablando.Los enterados de Warhammer sabemos que la naturaleza de este mundillo es intrínsecamente violenta y desmedida en este aspecto ¿Significa eso que el juego presenta bien el universo en el que se basa?


¿Cómo de algo así sacas tan poca chicha?

Ni mucho menos.Incluso en el primer Dawn of War de allá en el 2004 había una trama que sí sentía como algo muy grande,que podía afectar gravemente a un universo que de por sí a vive en un estado de devastación constante.Aquí la trama es plana y aunque el universo sí presenta algunas de sus facetas,no llega a desarrollar ninguna para que veamos en este juego un universo destacable,algo con verdadera identidad.Alguien que sí conoce esta licencia podrá distinguir sus tropos y lo que representan,pero un recién llegado,que no sepa de la existencia de Warhammer 40.000,muy probablemente vería este universo como  uno más del montón porque,repito,el juego no sabe exponerse de manera verdaderamente atrayente.Tan escasa es la atención que presta a esto que ni tan siquiera viene con un códice de información como los juegos antes mencionados.La peor muestra de esto está en el diálogo entre personajes.Los protagonistas de Gears of War tienen varias veces más personalidad y carisma que los de Space Marine,los cuales en prácticamente ningún caso llegan a desarrollar una personalidad propiamente dicha.Y volviendo a la exposición de su universo,exceptuando los momentos en los que nombran alguna cosa muy concreta que sí pertenezca al contexto en el que viven,son indistinguibles de un montón de cosas que hemos visto antes.La peor muestra de esto son los dos villanos,que son patéticos hasta más no poder,con un diálogo tan trillado que denota el nulo esfuerzo que hubo por hacerlos dignos de recuerdo.Si no llegásemos a verlos y nos limitásemos solo a escuchar lo que dicen,casi no nos daríamos cuenta de que pertenecen efectivamente a Warhammer 40K.Retomo lo que he dicho antes:esta es una franquicia que tiene en su haber libros por docenas y carisma propio.Cómo se las arreglaron para no mostrar ni un atisbo de esa magia en el título es algo que no me explico.Incluso a nivel de diseño artístico pienso que se pudieron esforzar mucho más.Quizá se me pueda acusar de parcial,porque parece que esté juzgando el contexto presentado en el juego en base a algo que es anterior a él y toda el aspecto narrativo deba estar a la altura del nombre del que toma inspiración.Una parte es cierta,pienso que si va a basarse en una licencia,ha de estar a la altura para saber representarla y contar una historia dentro de ese universo,pero es que todo ese aspecto es dependiente de ser explicado a través de su contexto y su desarrollo es pésimo.Esto es algo que estaría mal tanto si fuera una licencia previa al videojuego como si no hubiera una referencia.

Os presento a Piedra 1,Piedra 2 y Piedra 3.Los nombres vienen de su personalidad.

Yendo a la jugabilidad,el problema que encontramos guarda cierto parecido con lo que ya he venido diciendo.Aquí debo aclarar algo:el juego tiene unas mecánicas sólidas,entretenidas y bien balanceadas en casi todo.El combate es ágil,no tienes ningún problema para cambiar de las armas de fuego a las leches cuerpo a cuerpo,las armas son variadas,los enemigos también cuentan con variedad, y rematar,lo mejor que puedo decir del juego:matar es un placer.El juego pretende hacerte sentir poderoso desde un principio y lo hace.Desde que el sonido de tu arma más básica sea atronador a que tus enemigos acaben hechos plastas de sangre y mutilados a lo salvaje,todo te encamina a que te sientas como Kratos de God of War.Pero como he dicho antes,hay una tara importante que se aplica a todo lo que acabo de decir:una falta de profundidad y de imaginación flagrante.No sé hasta qué punto los de THQ fueron ambiciosos con su proyecto,pero  yo,personalmente, no veo grandes aspiraciones debido a que todo lo que acabo de decir remite a juegos que lo han hecho mejor.Todos los enemigos son simples,básicos,vistos y lo único que lo distingue de otros juegos es su diseño artístico.El combate no es verdaderamente desafiante en ningún momento del juego ni en dificultades elevadas y en general termina resultando hasta tedioso debido a que rara vez tienes que cambiar tu estrategia de combate.Todas sus mecánicas cumplen pero no sobresalen de ninguna manera.Aparte de eso,la falta de algún tipo de actividad aparte del combate en un diseño de niveles pasillero hasta la médula,hace de este un título que,aunque claramente enfocado y directo,no logra ocultar la falta de inspiración en su diseño jugable.Va completamente a lo seguro,lo cual,de nuevo,lo hace indistinguible de otras propuestas tanto de su mismo año como de años anteriores en todo lo que se propone y además,resulta inferior y exactamente lo mismo pasa con el multijugador tanto en sus modos de juego como en sus mecánicas.


Sí,es más dinámico que los shooter en tercera persona,pero menos veloz que los Hack n´Slash.

En conclusión,Space Marine es un juego que no vale los 60 euros que valía de salida para nada.No puedo decir que sea un mal juego porque no pienso que lo sea,especialmente dejando de lado el deplorable apartado narrativo.El problema que este juego tiene es que no se esfuerza por destacar sino que se contenta con venderse entre fans de Warhammer sin tener ni pizca de ganas de abrirse a un público nuevo y de lucirse como algo más único.No es,desde luego,porque no pueda.El resultado final resulta en una experiencia completamente anodina y olvidable,cuya mejor aportación es un multijugador que funciona,a pesar de jugar con los mismos modos de juego que sus competidores,pero de manera más dinámica,esos sí.

[Análisis] Dragon Age: Origins

La fantasía medieval es poco exigente para consigo misma a la hora de tratar de reinventarse y dar algo un poco distinto.Todos los géneros tienen sus tropos y clichés,pero este es uno especialmente sobreexplotado y en cuya base residen los elementos menos sorprendentes posibles.Con esto básicamente quiero decir que una historia  de este estilo difícilmente va a sorprendernos de manera honesta porque todo suena a cosas que ya hemos visto antes.Dragon Age Origins no se presenta como una excepción a esta regla,ni mucho menos,pero desde luego sigue la máxima de que si vas ha hacer algo que ya se ha visto,al menos hazlo bien.



La sinopsis argumental de DAO es tremendamente fácil de hacer: es una historia de héroes de cuento de fantasía contra el mal.Comienza con tu personaje creado,que tiene un comienzo distinto dependiendo de qué raza o clase elijamos,y por circunstancias propias para cada una de estas historias,terminamos formando parte de los Guardias Grises,una orden de guerreros en declive dedicada a erradicar “engendros tenebrosos",hordas de pseudo orcos liderados por un archidemonio que cada tantos siglos aparecen en el mundo con la intención de comérselo,siendo el inicio de un viaje que nos llevará por el país de Ferelden conociendo sus rincones,haciendo amiguetes de parranda para salir de juerga a clavarles un hacha en la cabeza a los susodichos adefesios y terminar con el archicliché con forma de dragón. Lejos de pretensiones o aspiraciones trascendentales,la historia de DAO es un viaje que recorres con uno héroe personalizado entre tres razas y tres clases que no sorprenderán a nadie,porque son las dos santísimas trinidades del juego de rol occidental : humanos-elfos-enanos,guerreros-magos-pícaros.Creatividad,damas y caballeros.Puedo ver esta obra como un foso donde metieron todas las obras de la fantasía medieval a copular para ver qué salía,las trazas de Tolkien,Martin,Szapkowski y hasta de las leyendas artúricas están presentes y se restriegan por la cara del jugador sin que le importe que nada de eso sea mínima mente original.


Aunque subirse a un dragón a darle de collejas NUNCA pasará de moda.

La historia,por ende,no podía ser más predecible ni queriendo y es raro que alguno de sus arcos vaya a sorprender a nadie. Tenemos situaciones de mazmorreo puro,un bosque de árboles que hablan,el racismo contra los elfos de los libros de The Witcher pero mas llevadero,una traición al rey llevada a cabo por un familiar en mitad de una batalla,la búsqueda de una reliquia sagrada para curar una envenenamiento y,válgame,el juego termina peleando contra un puto dragón en lo alto de un castillo.Hay que joderse,porque este juego es del mismo Bioware que antes de este juego había sacado el primer Mass Effect,un título que,aunque tomaba algunos elementos de otros autores de la ciencia ficción,se desmarcaba para mostrar una cara propia,tener identidad y poder decir “tengo algo que contar”.


Obvio villano despótico diciendo cosas nazis,toma 3.Y acción!

Pero voy  a parar un momento.Tal y como lo he estado expresando parece que no me haya gustado la historia,pero lo hizo.Dragon Age Origins no tendrá nada que nos sorprenda a nivel macro,en sus grandes giros o en el marco general de la trama,pero eso no implica que no tenga puntos más que respetables.Su universo no marcará un antes y un después en la manera de crear mundos ficticios pero desde luego tiene una baza excelente para dotar de credibilidad y sentido a todo este entramado: su guión. No creo que hayan casi estudios que puedan mirar por encima del hombro a Bioware a la hora de hacer guiones extensos.Donde más brilla es donde Bioware siempre atina,en los personajes secundarios; con todo el tiempo que ha pasado desde la última vez que lo jugué,aún puedo acordarme de los nombres e historias de la mayoría de personajes que complementaban a mi avatar en este viaje y también de alguno de los diálogos.Incluso del mundo que me rodea guardo algún recuerdo bonito porque está presentado de una manera muy convincente y enlazado de manera que sea coherente.El mapeado está dividido en secciones abiertas no muy grandes que o bien hacen de mazmorra o bien muestran una parte de esta sociedad,lo justo para darle vida y hacerte entender el cómo funciona este mundillo,pero sin la necesidad de hacer un gran mapa abierto con ciclos día/noche a lo Bethesda,porque cada entorno esta bien diferenciado y rezuma carácter.Sigue sin tener identidad,pero lo último que diría de su historia,sus personajes y su contexto es que no se esforzaron.Siendo conclusivo,querían montar una historia épica (lo que ha día de hoy se entiende por eso) típica y es exactamente lo que les salíó,pero muy bien hecha y me gustó muchísimo que omitieran cualquier tipo de sistema de karma,sin por ello hacer que las acciones del jugador se sintieran intrascendentes,tanto para con tus compañeros de viaje como para el entorno.


Hay momentos en los que algunos de esta panda de inadaptados tiene más protagonismo que tú.

Jugablemente es un sistema que a muchos puede parecer obsoleto y en cierta manera lo es, y lo digo tanto por la división de sus segmentos como por el combate.Para que se entienda, en casi todas las localizaciones que visitamos partimos de una zona donde somos libres de comerciar o aceptar alguna que otra quest,que luego son la puerta a las secciones de puro combate y exploración .Hasta ahí lo entiendo,porque hablamos de un videojuego de principios de la pasada generación y este sistema da de sí lo que puede dar.También hay algunos encuentros generados de manera aleatoria en los trayectos de una localización a otra que le dan sabor estilo roguelike,pero eso cae fuera de esta categoría.Por otro lado,lo que me sorprende es que este juego aún mantuviera la interfaz del combate de Point and Click automático en el que seleccionamos el personaje,el ataque y el objetivo durante la pausa de combate y dejar que los personajes hagan el resto.Con esto no quiero decir que el combate esté mal hecho,todo lo contrario,es complicado,exige estrategia y puede ponerse muy tenso,especialmente contra los jefazos finales pero además está bien equilibrado.Dentro de sus posibilidades y de su zona de confort en diseño,fácilmente podría decir que el combate está perfectamente pulido.

Aunque lo que enseñan tampoco es muy llamativo que se diga.


¿Entonces cual es mi problema? El problema es que este juego lo hizo Bioware y años antes sacó Mass Effect,un juego de rol cuya mecánica de combate se estructuraba con las bases del shooter en tercera persona.No era perfecto ni mucho menos,pero al menos se atrevía a dar un paso adelante en la dinámica de los juegos de rol y presentar un sistema que,dentro del género al que pertenece,era innovador.Por eso me extraña que en un juego que salió dos años antes,Bioware optase por ir completamente a lo seguro en lugar de empezar a desarrollar un combate en tercera persona centrado en el personaje principal y dejando a los compañeros con la IA,que es manejable desde el menú de pausa y ofrece todas las estrategias posibles.


¿Qué será lo siguiente,volver a los combates por turnos en 2D, en un triple A?


La suma de las partes de Dragon Age Origins me hace verlo como el culmen de un género.Como experiencia final,gran parte de lo que el RPG occidental ha ofrecido durante años puede jugarse solo con este título,ya que a la hora de la verdad,todos sus aspectos están bien llevados,es un juego que está bien diseñado,bien escrito y que deja un sabor de boca final muy satisfactorio,el que toda aventura debería dejar al jugador.Es un juego poco ambicioso,todo hay que decirlo,ya que aunque el esfuerzo general para hacer un producto satisfactorio se ve en todos sus apartados,el único en el que creo que trataban de destacar y hacerse notar era el ya mencionado guión,que no tiene desperdicio.A pesar de todo,el juego tiene méritos,sin duda,y lo recomiendo,desde luego,porque es el viaje medieval que muchos querrían vivir.