miércoles, 29 de julio de 2015

[Análisis] Sunless Sea

El género roguelike es uno que desde que probé Faster Than Ligth me ha llamado poderosamente la atención.Quizá es porque hasta hace relativamente poco he estado jugando a cosas digamos,condescendientes,y aterrizar de pronto en un género que se ríe de la dificultad de la saga Souls y que se vale de su generación aleatoria de escenarios y personajes para crear narraciones propias es algo que me fascina. Sunless Sea es uno de estos juegos que se vale de un fail state definitivo que hará que tengamos que empezar la aventura desde cero y cuyo entorno cambia con cada partida que me recomendaron después de probar Faster Than Light y ya toca decir si pienso que valen la pena todas esas horas en alta mar.




La premisa de Sunless Sea va al grano.En este juego eres un marinero de la ciudad de Fallen London,el cual debe ganarse la vida en el “unterzee”,un mar situado,como todo en este juego,en el subsuelo.Al contrario que la inmensa mayoría de juegos,en este no existe un objetivo fijo desde el principio,sino que al jugador se le ofrece la oportunidad de retirar a su capitán de la vida en el mar cuando haya cumplido una serie de objetivos,como amasar una gran fortuna o escribir una novela una vez haya recogido hasta la última de las leyendas que esconde este traicionero mar.Este es un juego en el que lo que importa es el viaje en sí a través del inmenso abismo que es este mar con todas las islas que contiene.Y ya que entramos a hablar del entorno…


Aquí comienza tu viaje.Dónde acabará,nadie lo sabe.

Sunless Sea tiene uno de los mejores entornos de terror que he visto en un videojuego.El Unterzee no tiene nada que envidiarle a Silent Hill o Racoon City.El trabajo de atmósfera de este juego es apabullante y se vale de todos los elementos a su disposición para inquietar al jugador; es sutil, provoca un miedo que se cuece a fuego lento pero que tortura al jugador sin descanso.Para empezar, está su particular universo fantástico. Hace unos años jugué a Call of Cthulhu,Dark Corners of Earth y aunque era interesante,tenía demasiados momentos en los que prefería ser un shooter más a una novela de Lovecraft que involucrase al jugador.Precisamente Lovecraft,entre otros autores en cuya bibliografía hay obras que involucren relatos náuticos como Poe,Verne o Conrad,son las más claras inspiraciones en este juego,que captura la misma inquietud que les provoca a los protagonistas de estos relatos el estar explorando un lugar inmenso,misterioso,desconocido,vacío la mayor parte del tiempo pero más aterrador con cada isla,con cada nueva revelación que presenta. Las islas pueden ser el refugio de bandas de piratas,puertos abandonados, templos a dioses y ciudades de razas extrañas.Esta es una fantasía que no viene con glosario sino que deja al descubierto una capa más de profundidad con cada isla,mostrando las razas que lo habitan y sus creencias y ofrece muchísimas oportunidades de interacción con ese entorno.Un altar a un dios del mar no está solo para asustar,sino para darte la oportunidad de unirte al culto.Las facciones políticas pueden darte su apoyo si antes trabajas para ellos o puedes ser uno más de los que practican la piratería o el contrabando.Siempre que paras en un puerto la acción se desarrolla mediante menús de texto muy claros y concisos sobre dónde te estás metiendo o qué necesitas para acceder a ciertos lugares y cada puerto guarda sus propias intrigas y misterios.


"Y comprendí entonces que aquellas imaginaciones creaban sus propias realidades y que todos los horrores imaginados se volcaban sobre mí en realidad."

A nivel audiovisual es una delicia en su sentido más macabro: el juego se ve en plano cenital,con el barco siempre en el centro de la pantalla,y desde esa perspectiva se aprecia el tamaño de los demás barcos,las criaturas marinas y sobre todo,las islas. La escala del juego hace que constantemente te sientas pequeño; las criaturas que te encuentras tienen un diseño que asusta por su mero tamaño y su fuerza es más que suficiente para partir el barco en dos y las islas y el propio mar son lo más vistoso de todo,especialmente cuando encuentras alguna macro estructura como esqueletos del tamaño de islas, templos dedicados a dioses ancestrales,estatuas colosales,el fondo del mar agitándose y tomando formas grotescas y siniestras, o los cúmulos de niebla que parecen no disiparse nunca.Todo esto acompañado por una música que a menudo se reduce a notas graves de piano o instrumentos de cuerda y por lo demás,absoluto silencio,es una auténtica tortura psicológica.Pero el horror de este juego no es solo humo,espejos y oscuridad.


Mira el tamaño de esas telas y luego imagina qué las ha hecho.

Cada viaje de Sunless Sea significa jugarse el cuello.El mar está hambriento y no perdona alma alguna.Este es de esos juegos en los que hay que tener en cuenta muchos factores que van en contra del jugador y en el que descuidar el combustible puede hacer que tu barco quede flotando en mitad de la nada con la tripulación muriendo de inanición. A medida que entra en lo desconocido y se ve rodeado de oscuridad,el terror de la tripulación va en aumento y pueden ocurrir eventos aleatorios que fácilmente te cojan desprevenido como deserciones,arranques de canibalismo o pesadillas influidas por un ente onírico.Cada combate puede suponer el fin del viaje,en cuyo caso,habrá que iniciar de nuevo y algunas islas están llenas de piratas o son el hogar de seres más antiguos que la raza humana. Este es  un juego duro,que exige paciencia (sobre todo) y planificación,revisando las rutas de navegación constantemente y estimando cuanta comida y combustible vas a necesitar.La dificultad es elevada pero rara vez se siente arbitraria porque el juego,sobre todo en sus primeros compases,recicla la disposición de algunas islas y de los enemigos,así que siempre tienes un comienzo más o menos seguro.Además,al morir,dejamos en herencia parte de los conseguido,uno de los componentes del barco y la mitad de alguno de los atributos de nuestro capitán fallecido,así que,aunque lento,hay un sentido de progresión.Con todo, nada quita el sentimiento de soledad,desesperación y tensión constante cada segundo en  alta mar y es increíble que un juego con unos rasgos a primera vista tan simples resulte más espeluznante que la mayoría de juegos de terror de hoy día.

"No está muerto lo que puede yacer eternamente; y con el paso de los extraños eones, incluso la Muerte puede morir."

Sin embargo, el ritmo de progresión del juego es donde encuentro uno,si no es que el mayor defecto del mismo.Entiendo que los roguelike,sobretodo al comienzo,son duros.Entiendo que haya que comenzar poco a poco para acabar teniendo un barco o aventurero notable. Pero lo de este juego es absurdo. Después de todas las horas que le he echado apenas he conseguido tener algunas piezas decentes y esto en el mismo viaje.Los precios de las mejoras del barco o los barcos nuevos son tan exagerados,sobretodo teniendo que cargar con los costes de combustible,comida y reparaciones constantes,que fácilmente el jugador puede verse obligado a repetir una o más rutas repetidas veces con tal de ahorrar dinero.Eso no es lo que se hace en un juego de exploración,eso lo convierte en un simulador de recaudación de impuestos por mar.No veo en absoluto la necesidad de unos precios tan altos,por no mencionar que esto se combina con otros dos elementos que no hacen sino agravar este defecto: su naturaleza roguelike de muerte permanente y que las islas no cambian su texto. Por un lado,ya es malo que un juego corra el peligro de caer en la monotonía por unos precios rotos que le obligan a uno a farmear,pero que encima se pueda perder todo el progreso por un fallo tonto (o no tan tonto) y se tenga que empezar de cero por cojones ha hacer unas tareas que apenas varían,hace que las primeras horas del juego exijan demasiada paciencia para no resultar aburridas. Por otra parte,la generación aleatoria de escenarios tampoco es tanta,porque las islas siempre mantienen los mismos  textos y aventuras esperándote,solo cambian su posición en el mapa,pero incluso eso llega a ser,en parte,predecible después de varias partidas.Una cosa es que el juego sea sutil e inquiete poco a poco y otra que por fallos de diseño se vuelva aburrido y eso NO es admisible.Hay,no obstante un medio para evitar esto que pasa por eliminar su naturaleza de muerte permanente: activar el guardado manual,opción que se le da al jugador a cambio de renunciar a un “logro” que testifica que se ha jugado solo con el autoguardado.Sin embargo,esto no lo veo ya como un modo de juego alternativo para los jugadores que no busquen una experiencia tan punitiva,sino como una manera de evitar horas de juego que pueden decaer en monotonía.Personalmente activé la opción porque me apetecía avanzar en el juego y quedarme sorprendido por mis hallazgos en lugar de hacer de recadero,que es lo que todo buen juego de exploración debería hacer.


Cojo otro informe,le pongo una firmita,y ya  son 14.837 veces las que por aquí he pasado.

Ese es el mayor defecto por no decir prácticamente el único.El combate es algo que se ha criticado,pero pienso que este juego jamás ha estado enfocado en ese aspecto.Juegos como FTL o Darkest Dungeon sí tienen el combate como un pilar esencial de su experiencia,por lo que es un sistema detallado,complejo y que ofrece muchas posibilidades.En Sunless Sea,sin embargo,la acción no se detiene para combatir,ni los dos contendientes se quedan en una especie de microcosmos donde se desarrolla su batalla,ajena al resto del mundo en su propia burbuja.La acción es en tiempo real y jamás dejamos de consumir combustible,por lo que imagino que en realidad,el aspecto combativo es más una opción para cuando no queda otro remedio que un elemento central del juego.Los enemigos siguen rutas fijas que por lo general es fácil de esquivar y siempre podemos huir si tenemos un motor decente.Es cierto que el combate podía haberse pulido en ciertos aspectos,pero sigue siendo un aspecto menor del juego.Aunque también debería decir que aquí la barrera idiomática es importante,porque el juego,aunque no se alarga mucho en sus textos,usa un lenguaje muy literario,incluso con su propio argot,así que más vale tener un diccionario cerca porque solo viene en inglés,a un nivel exigente,además.


¿Pero tú has visto el tamaño de esa cosa? Da la vuelta,desgraciao!!


En suma,Sunless Sea es un juego ganador gracias a su atmósfera y por esa sincera sensación de descubrimiento que genera.Es una lástima que para sacarle el máximo partido seguramente haya que sacrificar el miedo a la pérdida,pero no creo que este juego busque la repetitividad para nada,por lo que,aunque parte de la gracia de los roguelike es que hay mucha prueba y error,el tedio no se justifica.Pero al final del día,lo recomiendo.

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