No puedo expresar
con palabras el gozo que me produjo enterarme de que Relic sacaría en 2004 un
videojuego de uno de mis universos de ciencia ficción-terror favoritos.No voy a
negar que pintando no soy muy bueno y siendo honestos,un tablero exige a menudo
más que el medio digital y resulta más lento (el día que anuncien una versión
digital de Las Mansiones de la Locura me tendrán que encerrar en un manicomio).En
un principio el juego me pareció una pasada.Qué digo en un principio,el juego
me pareció una pasada entonces y con cada una de las expansiones
posteriores,que iban añadiendo facciones y refinando las existentes y sus modos
de juego.No sorprendió ver a este juego en el top de los 10 mejores
videojuegos de estrategia en tiempo real de todos los tiempos y a pesar de que en según qué cosas prefiero la secuelas de la saga original,eso no le quita
el mérito a la saga primordial ¿verdad?
Hay algo que no voy a perdonar jamás a Dawn of
War,tanto a la saga original como a la saga-secuela y es que la historia es una
mierda.No me puedo creer cuán mala es incluso cuando lo estoy viendo.Cuando se
trata de cine,no me importa que falte un poco la exposición,ya que a menudo una
película compensará eso con escenas muy expresivas o simbolismo.Si lo hacen
bien,digo.En Dawn of War,pero,estamos en un universo de ciencia ficción y las
cosas necesitan una explicación.Sé que es un juego enfocado hacia un público
concreto que ya esté versado en el universo de 40k pero eso no me parece excusa
sabiendo que es un medio audiovisual de duración infinita en el que puedes
poner la cantidad de información que de te dé la gana.Las
razas,sociedades,creencias o motivaciones de los personajes apenas están
expuestas,por no decir que ni están.Como historia independiente,Starcraft está
mejor expuesto y mejor construido y eso que tiene una cantidad de lore
minúsculo en comparación,pero está bien enfocado.Aquí,alguien que no está
enterado es incapaz de entender muchos "por qués"¿Quien es el
Emperador?¿Por qué tanta gente se mata por él?¿Por qué luchan los eldar o qué
narices son?¿Que puñetas son los los "poderes del Caos" y por qué
nadie querría formar parte de algo tan atroz?¿Los orkos luchan por ser una raza
oprimida por los humanos o son víctimas de su propia naturaleza violenta? Pero
incluso como historia dentro de un contexto ya construido,la historia es tan
típica como predecible en los dos primeros juegos.En los dos últimos la
historia,por motivos que luego comentaré,se reducen a paneles de texto que
remiten a los estereotipos más básicos de cada facción respectivamente y aún
así,con la poca historia que hay,no es difícil encontrar fallos de canon.Es
inadmisible que a un universo con semejante potencial se le saque tan poca
substancia en estos juegos.Lo menos que podría esperarse de un juego ambientado en un contexto sobre el que han corrido ríos de tinta es que al menos incluyera un maldito glosario o que se tomasen la molestia de escribir una campaña decente.En el primer juego tenemos una historia con drama,traiciones,y giros argumentales que le dan un sentido trascendental a aquello que haces pero sinceramente todo resulta tan típico que en lo personal,me dejó frío.
Sin embargo,a la hora de representar los tropos del universo de Warhammer 40K,si bien la saga no tenía una narrativa destacable lo compensaba con pequeñas cosas que le daban atmósfera.Esto es algo en lo que los juegos de estrategia no se piensa; por lo general el enfoque está en las facciones,las mecánicas y el desarrollo de distintos aspectos que ofrezcan variables a las batallas para que no pierdan sabor y su multijugador sea interesante.Sin embargo,más allá del guión,el equipo de Relic se empleó a fondo para dotar a esta saga de un carácter propio que la identificase como parte del universo en el que está basada.Muchos elementos se enfocan a recordarnos que este no es un universo más de navecitas y aliens,sino un entorno oscuro y decadente,donde la violencia sin control y la desesperación son sus señas de identidad.Por un lado,están los escenarios.Cuando uno entra en universos futuristas espera encontrarse con bases espaciales colosales,ciudades con edificios de altura imposible o lugares exóticos.Bueno,en este caso,Relic se molestó en plasmar que de verdad estamos jugando en el infierno.Todos los escenarios "naturales" muestran cráteres,fosas de cadáveres,círculos de sacrificio y cadáveres empalados.Incluso en ciudades donde la gente ha vivido absolutamente todo está en ruinas.El entorno no es exótico,es brutal y salvaje y logran transmitir ese carácter agresivo del universo 40K.Por otro lado están las animaciones de combates.Cuando dos unidades se liaban a hostia limpia en un combate con armas cuerpo a cuerpo,todas las unidades contaban con animaciones especiales que se mostraban cuando un soldado reducía a cero la vida de otro.Básicamente durante unos segundos,esa unidad se volverá invencible solo para mostrarte como mutila,aplasta y acribilla el cuerpo de su rival,lo que,gracias a que las unidades no se apiñan demasiado,puedes ver sin ningún esfuerzo.Es sutil,pero si lo piensas con detenimiento es algo puramente estético sin ninguna función real más allá de premiar al jugador con la visión de sus enemigos triturados.No es solo satisfactorio,es un pequeño elemento que manda un mensaje sobre el grado de violencia de el contexto.
Hablando del tema de darse de hostias,como buen RTS de Relic no es difícil encontrar similitudes con juegos de Blizzard,ya que la jugabilidad se basa en la obtención de recursos partiendo de una base básica para construir un ejército inmenso con el que arrasar como un degenerado con el enemigo.La diferencia más substancial con otros juegos es el intencionadamente poco énfasis en crear un sistema de recursos profundo,ya que el juego se centra más en el desarrollo y diferenciación de sus facciones.Esto es algo en lo que también bebe de Blizzard,ya que en lugar de crear distintos bandos que se manejen de la misma forma tipo Age of Empires con pocas diferencias entre sí,aquí cada ejército es distinto y requiere de más horas para terminar de dominar todos sus factores y todos sus secretos.La diferenciación está muy conseguida,ya que incluso en su expansión más tardía,Soulstorm,que ya contaba con nada menos que 9 ejércitos distintos,cada uno representaba un estilo de combate propio y acorde al carácter del bando en cuestión,lo que es todo un logro y con ese poco énfasis en hacer que la gestión de recursos supusiera un impedimento que ralentizara las partidas,las batallas en Dawn of War muy temprano alcanzaban una escala notable.Ahora,un problema que generaba el esfuerzo por diferenciar tanto a las facciones es la descompensación entre ejércitos.Un juego de estrategia debe medir la habilidad entre dos contendientes,pero a igual habilidad,una flaqueza enorme de este juego es que los ejércitos no estaban apropiadamente balanceados,contando algunos de ellos con demasiadas unidades inútiles o poco funcionales y otros con tropas cuyo poder era exagerado.Un meme sobre el juego era el llamarlo Dawn of Eldar,una de las razas del juego,la cual estaba tan rota que las listas de motivos por los que gozaba de un poder o unas unidades cuya relación calidad-precio era tan exageradamente favorables para la facción,eran interminables.
De la campaña no voy a decir gran cosa en los dos primeros títulos,el primer Dawn of War y su más temprana expansión Winter Assault,ya que es difícil no ver un tutorial glorificado dividido en varios niveles.El primer Dawn of War es el que más se aproxima a querer contar una historia enfocada en unos personajes concretos,pero de esto ya he hablado suficiente.Las expansiones Dark Crusade y Soulstorm eran más interesantes.La campaña se estructuraba sobre un mapa tipo risk y el objetivo era eliminar los territorios de inicio de todas las demás facciones,actuando cada facción por turnos.La mayoría de las veces el objetivo de cada batalla consistía en destruir la base rival pero de vez en cuando este variaba a controlar y mantener zonas o buscar un tipo específico de edificio o enemigo y eliminarlo.Los baluartes eran los lugares más entretenidos,ya que los objetivos para acabar con cada raza variaban mucho y había aditamentos en el escenario que le daban sabor a la batalla.Aparte,controlar territorios específicos daba acceso a unidades especiales y distintos bonus para futuras batallas,por lo que a veces convenía combatir más por territorios secundarios antes que ir a por un baluarte,asegurándose así una debida preparación.En la faceta multijugador,el juego te permitía desde el principio controlar todas las facciones en una cantidad soberbia de mapas y con una cantidad igualmente ridícula de modos de juego y modalidades que condicionaban la batalla y en verdad,daban para muchas horas de juego dada la gigantesca variedad de bandos,escenarios y modos de juego.
La pregunta del millón aquí sigue siendo si este juego a día de hoy se mantiene fresco.En mi opinión,sigo prefiriendo las secuelas debido a ciertas mejoras muy significativas como el sistema de supresión y un enfoque mayor en hacer tropas que en crear edificios y mejoras.Ojo,nada de lo que he dicho hace desmerecer el mérito de estos títulos,que es mucho y en última instancia si podría recomendar a pesar de que los años sí les pesan.Sé que hay una cantidad absurda de mods para ellos pero en este caso,no las nombraré,dado que mientras que otros juegos sí necesitan de mods para que la experiencia se crezca hasta el nivel que debería brindar,si bien a estos títulos les hace un favor,son plenamente funcionales sin ellos.
Intentan darle drama,pero ya quisieran.
Sin embargo,a la hora de representar los tropos del universo de Warhammer 40K,si bien la saga no tenía una narrativa destacable lo compensaba con pequeñas cosas que le daban atmósfera.Esto es algo en lo que los juegos de estrategia no se piensa; por lo general el enfoque está en las facciones,las mecánicas y el desarrollo de distintos aspectos que ofrezcan variables a las batallas para que no pierdan sabor y su multijugador sea interesante.Sin embargo,más allá del guión,el equipo de Relic se empleó a fondo para dotar a esta saga de un carácter propio que la identificase como parte del universo en el que está basada.Muchos elementos se enfocan a recordarnos que este no es un universo más de navecitas y aliens,sino un entorno oscuro y decadente,donde la violencia sin control y la desesperación son sus señas de identidad.Por un lado,están los escenarios.Cuando uno entra en universos futuristas espera encontrarse con bases espaciales colosales,ciudades con edificios de altura imposible o lugares exóticos.Bueno,en este caso,Relic se molestó en plasmar que de verdad estamos jugando en el infierno.Todos los escenarios "naturales" muestran cráteres,fosas de cadáveres,círculos de sacrificio y cadáveres empalados.Incluso en ciudades donde la gente ha vivido absolutamente todo está en ruinas.El entorno no es exótico,es brutal y salvaje y logran transmitir ese carácter agresivo del universo 40K.Por otro lado están las animaciones de combates.Cuando dos unidades se liaban a hostia limpia en un combate con armas cuerpo a cuerpo,todas las unidades contaban con animaciones especiales que se mostraban cuando un soldado reducía a cero la vida de otro.Básicamente durante unos segundos,esa unidad se volverá invencible solo para mostrarte como mutila,aplasta y acribilla el cuerpo de su rival,lo que,gracias a que las unidades no se apiñan demasiado,puedes ver sin ningún esfuerzo.Es sutil,pero si lo piensas con detenimiento es algo puramente estético sin ninguna función real más allá de premiar al jugador con la visión de sus enemigos triturados.No es solo satisfactorio,es un pequeño elemento que manda un mensaje sobre el grado de violencia de el contexto.
El artwork de este universo vale para portadas de disco de Death Metal
El apartado sonoro del juego es de primera precisamente porque aparte de ser de buena calidad,contribuyen a todo lo anteriormente dicho.La banda sonora de cada facción no es muy destacable pero refuerza el carácter de cada ejército: la Guardia Imperial tiene marchas militares,los orkos tienen una predilección por la percusión para recordarnos su mentalidad salvaje y tribal y las Hermanas de Batalla usan coros y notas graves para recordar su carácter pío pero implacable.Los efectos de sonido recuerdan mucho a los de los juegos de Total War,muy centrado en hacer que el campo de batalla se sienta vivo.Los motores de los vehículos rugen constántemente,las armas-motosierra rechinan,los huesos partidos de los enemigos resuenan con crujidos espantosos y de fondo siempre estamos oyendo disparos o silbidos de artillería.Todo esto rematado con una actuación de voz soberbia.Si Blizzard es un genio a la hora de hacer que sus tropas tengan un tono de humor en sus diálogos,los guionistas y el equipo de actores de doblaje se emplearon a fondo para que el juego nos recordara constantemente su agresividad. Ni un solo chiste, ni una sola línea de compasión. Cada tropa habla del gozo de aplastar a los enemigos,del entusiasmo con el que derraman sangre y vísceras y se lanzan a la matanza.Hasta los gritos de dolor y de terror cuando las tropas están bajo una fuerte presión están currados para que se sienta la agonía de ser troceados bajo un torbellino de balas y fuego.Este juego,en resumen,tenía tanta atmósfera como los buenos juegos de terror,algo que pocas veces se ha apreciado en la medida que lo merece.
Cuando hay unidades que son tronos voladores con putillas y gente mutilada enganchada a una máquina ¿Qué esperas?
Hablando del tema de darse de hostias,como buen RTS de Relic no es difícil encontrar similitudes con juegos de Blizzard,ya que la jugabilidad se basa en la obtención de recursos partiendo de una base básica para construir un ejército inmenso con el que arrasar como un degenerado con el enemigo.La diferencia más substancial con otros juegos es el intencionadamente poco énfasis en crear un sistema de recursos profundo,ya que el juego se centra más en el desarrollo y diferenciación de sus facciones.Esto es algo en lo que también bebe de Blizzard,ya que en lugar de crear distintos bandos que se manejen de la misma forma tipo Age of Empires con pocas diferencias entre sí,aquí cada ejército es distinto y requiere de más horas para terminar de dominar todos sus factores y todos sus secretos.La diferenciación está muy conseguida,ya que incluso en su expansión más tardía,Soulstorm,que ya contaba con nada menos que 9 ejércitos distintos,cada uno representaba un estilo de combate propio y acorde al carácter del bando en cuestión,lo que es todo un logro y con ese poco énfasis en hacer que la gestión de recursos supusiera un impedimento que ralentizara las partidas,las batallas en Dawn of War muy temprano alcanzaban una escala notable.Ahora,un problema que generaba el esfuerzo por diferenciar tanto a las facciones es la descompensación entre ejércitos.Un juego de estrategia debe medir la habilidad entre dos contendientes,pero a igual habilidad,una flaqueza enorme de este juego es que los ejércitos no estaban apropiadamente balanceados,contando algunos de ellos con demasiadas unidades inútiles o poco funcionales y otros con tropas cuyo poder era exagerado.Un meme sobre el juego era el llamarlo Dawn of Eldar,una de las razas del juego,la cual estaba tan rota que las listas de motivos por los que gozaba de un poder o unas unidades cuya relación calidad-precio era tan exageradamente favorables para la facción,eran interminables.
"Bueno,no te cojas los eldar que están to broken eh? Serás joputa!!"
De la campaña no voy a decir gran cosa en los dos primeros títulos,el primer Dawn of War y su más temprana expansión Winter Assault,ya que es difícil no ver un tutorial glorificado dividido en varios niveles.El primer Dawn of War es el que más se aproxima a querer contar una historia enfocada en unos personajes concretos,pero de esto ya he hablado suficiente.Las expansiones Dark Crusade y Soulstorm eran más interesantes.La campaña se estructuraba sobre un mapa tipo risk y el objetivo era eliminar los territorios de inicio de todas las demás facciones,actuando cada facción por turnos.La mayoría de las veces el objetivo de cada batalla consistía en destruir la base rival pero de vez en cuando este variaba a controlar y mantener zonas o buscar un tipo específico de edificio o enemigo y eliminarlo.Los baluartes eran los lugares más entretenidos,ya que los objetivos para acabar con cada raza variaban mucho y había aditamentos en el escenario que le daban sabor a la batalla.Aparte,controlar territorios específicos daba acceso a unidades especiales y distintos bonus para futuras batallas,por lo que a veces convenía combatir más por territorios secundarios antes que ir a por un baluarte,asegurándose así una debida preparación.En la faceta multijugador,el juego te permitía desde el principio controlar todas las facciones en una cantidad soberbia de mapas y con una cantidad igualmente ridícula de modos de juego y modalidades que condicionaban la batalla y en verdad,daban para muchas horas de juego dada la gigantesca variedad de bandos,escenarios y modos de juego.
Sigo diciendo que nos ahorrábamos mucha tontería con un Exterminatus como el Emperador manda.
La pregunta del millón aquí sigue siendo si este juego a día de hoy se mantiene fresco.En mi opinión,sigo prefiriendo las secuelas debido a ciertas mejoras muy significativas como el sistema de supresión y un enfoque mayor en hacer tropas que en crear edificios y mejoras.Ojo,nada de lo que he dicho hace desmerecer el mérito de estos títulos,que es mucho y en última instancia si podría recomendar a pesar de que los años sí les pesan.Sé que hay una cantidad absurda de mods para ellos pero en este caso,no las nombraré,dado que mientras que otros juegos sí necesitan de mods para que la experiencia se crezca hasta el nivel que debería brindar,si bien a estos títulos les hace un favor,son plenamente funcionales sin ellos.
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