Dark Souls.A estas alturas es
difícil no haber oído hablar del él si sois aficionados a esto de los
videojuegos.Esa saga de títulos que se han popularizado por su aparentemente
extrema dificultad y por infundir en el jugador una inmisericorde sensación de
inferioridad que se compensa con el indescriptible sabor de una victoria
costosa tras muchos intentos, sangre, sudor y lágrimas. La obra de From
Software no ha hecho más que crecer en
popularidad durante los últimos cuatro años,constituyendo uno de los fan base
más cercanos a la propia obra,cosechando entre los dos títulos de la saga Souls
la friolera de ocho millones de copias vendidas y convirtiendo una de sus
secuelas,Bloodborne, en uno de los títulos exclusivos que conforman el
estandarte de Sony. En el reciente E3 2015 se ha anunciado la que, según
información oficial de From Software, será la tercera y última entrega de la
saga y creo que será una oportunidad dorada para que Hidetaka Miyazaki
inicie nuevos proyectos y que el estudio
no se quede anquilosado.Sin embargo, volviendo al primer Dark Souls,esta es
una obra sobre la que en su día hice un análisis y pensaba reescribirlo para
subirlo al blog pero,aunque dicho análisis ya está terminado, lo cierto es que
incluso después de repasarlo una y otra vez no he logrado plasmar lo que pienso
verdaderamente de este juego.
Me resulta muy difícil hacer un comentario al uso de Dark Souls
porque simple y llanamente es un juego que es más que la suma de sus
partes.Hablar del diseño de niveles o del combate sería entrar a hablar de sus
virtudes de una forma tan estándar que no hace justicia al resultado final.Es
por eso que este no será tanto un análisis normal como un comentario de lo que
Dark Souls supone para los videojuegos o cuales y por qué son los elementos
que más identidad le dan y más distinción
le otorgan a la obra. No por nada esta es una saga que años después de su
lanzamiento aún vende copias y de la que se exploran nuevas vertientes en su
historia,se suben let´s plays a youtube y se hacen comentarios de sus temas y
la forma que tiene de tratarlos.
"Tengo un rincón para vosotros en el corazón.Uno oscuro y lleno de odio."
Citando a Vaatividya, hay una frase
que viene como un guante para empezar esta redacción: “Dark Souls representa
todo lo que los videojuegos pueden llegar a ser,una experiencia”.Dark Souls es
un juego que a primera vista no podría ser más genérico ni cargando un
Kalashnikov en una guerra contra una potencia rival de Estados Unidos,pero es
una sensación que tarda poco en desvanecerse. Los tropos de la fantasía heroica
es algo contra lo que no me canso de cargar una y otra vez, pero con la obra de
From Software lo lleva a otro nivel. El planteamiento nos sitúa como un no
muerto, un ser que no puede morir y que habita un mundo moribundo en el que la
raza humana está sucumbiendo ante la maldición de la inmortalidad,que más tarde
o más temprano convierte a los afectados en seres balbuceantes carentes de
razón. Este no es un planteamiento habitual. La amenaza de los juegos de rol es
un móvil para que nuestro personaje mueva el culo en busca de respuestas al
problema, poder para derrotar al problema y finalmente,acabe con el problema,
pero aquí se nos presenta un mundo que está perdido de antemano.Sus entornos no
gozan de la estética fantástica característica, sino que hasta el más
genérico,como pueden ser castillos o cementerios, tienen una vibra
propia,abandonados, amenazantes e impregnados de una atmósfera que les da
identidad. Los personajes que nos encontramos
están tan marcados por traumas,los cuales acaban formando un desfile de figuras trágicas que parece salido
de Silent Hill.Al poco de comenzar Dark Souls,ya sea por la ausencia de música,la falta de entornos como la tópica taberna donde beber y jugar a cualquier juego de azar,o los diálogos con unos personajes que parecen estar desconectados de la realidad,en seguida sientes que algo no anda bien,que este no es el cuento de caballeros y dragones que esperabas.Esta es la primera gran aportación que quiero mencionar: la
historia.
Hay juegos con caminos que te llevan a la gloria.Este te lleva directo a la miseria.
No es que no se hubieran intentado
romper antes los esquemas de la fantasía heroica dentro de los videojuegos,pero
Dark Souls lo lleva a otro nivel. Esta no es una historia de grandes gestas que
el mundo recordará, es un viaje a través de ruinas de lo que fue un pasado
glorioso, una historia sobre la pérdida de la esperanza y de buscar una razón
para vivir. En el fondo este es un juego con puntos dolorosamente emocionales,
en los que matar a los villanos se convierte en un acto de piedad, y los pocos
aliados que te encuentras muy probablemente acaben sucumbiendo al horror y se
tornen cascarones que han olvidado su propio nombre.Todos los personajes, incluido
el jugador, se encuentran en su propia búsqueda, ya sea de redención,
respuestas o un remedio para la maldición,pero el juego los pasa por el fango
sin compasión y a medida que desentrañamos los entresijos de Lordran,tierra
donde se desarrolla el juego, vamos descubriendo las gestas de sus dioses y
héroes y de cómo todo lo que en su día construyeron ha caído en el olvido o la
desgracia. En este sentido, Dark Souls juega en un nivel muy por encima de las
aventuras tópicas de fantasía medieval donde un héroe salva al mundo y no se
toca el corazón a la hora de recordarte que eres un pequeño grano de arena en
un enorme reloj,cuyos actos probablemente no puedan salvar la tierra que
habitas o la gente con la que te cruzas,como nadie pudo hacerlo antes.
Algunos personajes tienen un perturbador sentido del humor...
La narración es el siguiente
aspecto en el que Dark Souls resulta más inteligente que la mayoría de
juegos.El lenguaje de los videojuegos es algo que incluso a día de hoy está poco
explorado a la hora de contar una historia.Los videojuegos recurren a cinemáticas,
cuadros de texto o glosarios que explicitan todo aquello que está pasando o
cómo funciona el mundo del susodicho título. Dark Souls manda todo eso a la
mierda y se aprovecha enteramente de los elementos del medio para narrar. Los
diálogos son muy vagos y la inmensa mayoría de veces revela una pequeña
fracción de forma evocadora. El resto queda en manos de la intuición y la
exploración Este es de esos juegos que piden que el jugador ponga de su
parte,que muestran en lugar de contar.La narrativa de Dark Souls es la de un
arqueólogo.Los pequeños fragmentos de la historia están repartidos en la
descripción de los objetos,el diseño de niveles y el posicionamiento de objetos
y enemigos.Los giros de la historia se dan sin quitar jamás el control al
jugador y guarda muchísimas sorpresas y giros inesperados. Es cierto que a
veces exige mucha capacidad de abstracción para determinados elementos o
términos,pero para que se entienda, descubrir la historia de Lordran y de sus
personajes y luego entender los actos del jugador y de su paso por esta tierra
es como hacer un psicoanálisis,es una narración críptica, hay que reunir toda
la información de lo que el juego nos dice pero luego saber leer entre líneas y
descubrir sus secretos.El juego está plagado de secciones que el jugador ni siquiera conocerá si no pone de su parte y su simbolismo refuerza el tono trágico y decadente de la historia.Todo, a través de la jugabilidad.Incluso el acto de
morir nos está revelando algo de su historia.
"Eso del suelo son...¿qué cojones ha pasado aquí?"
Una de las cosas que más admiro del
título de From Software es cómo logra construir una reflexión entre la conexión
avatar jugador e integrarla a través de uno de los elementos más antiguos y
elementales de los videojuegos: el fail state,en este caso,la muerte.Es algo donde encuentro una
similitud con juegos como Bioshock,en el que se hacía un comentario sobre la
falsa libertad de los videojuegos o Spec Ops:the Line,donde se hablaba de la
búsqueda de la falsa sensación de poder y heroísmo de los jugadores a la hora de jugar un videojuego,especialmente
tratándose de uno de corte bélico.Al contrario que en la vida real,salvo en
casos muy contados como los Roguelike,la muerte dentro de un videojuego no es
el fin,sino un mero fallo que puede superponerse con un poco más de atención
por parte del jugador. La maldición de los No Muertos impide a un humano
morir,pero cada muerte es una experiencia traumática y el paso del tiempo los
despoja de aquello que amamos y vuelve insignificantes las metas.La muerte es
lo que nos hace apreciar la vida.Por ello,cuando se nos arrebata,todo lo que
podamos conseguir es fútil y carece de valor real.Esto conduce invariablemente
a la pérdida de la esperanza y,junto con la constante experiencia de la
muerte,lleva a los No Muertos a convertirse en Huecos,seres que se han rendido
y han degenerado en un estado de locura.Dark Souls es un juego que no puede
terminarse sin que el jugador se concentre,aprenda a prestar atención y asimile
las lecciones del juego.La muerte le llegará una y otra vez y se frustrará y
hartará,viendo como las almas que ha conseguido,que son el recurso monetario
por el que se sube de nivel y se compran objetos dentro del juego,se pierde
una y otra vez y el juego castiga los errores sin compasión,quizá hasta que un
día el jugador vea que no tiene sentido seguir jugando y lo abandone.Aquí se
establece el paralelismo clave entre el jugador y su avatar.Si los anteriores
juegos mencionados apelaban a la
pasividad de los jugadores acatando órdenes del videojuego, o a su soberbia y
convicción de que solo ellos tenían la razón y eran la solución al nudo del
juego,Dark Souls ataca a la perseverancia y la perspicacia de los jugadores.
Este es un juego duro,que espera que seas lo suficientemente mayor como para
que en lugar de depender de constantes indicaciones sepas asimilar sus indicaciones para saber
sobreponerte a las circunstancias y se expresa mediante la dificultad para
sacar el sentimiento de derrota y dolor del propio personaje y de cómo poco a
poco deja de desear seguir explorando este mundo en el que todo le odia y busca
acabar con él.
Si caes siete veces,levántate una octava.Ese es el lema del No Muerto.
Entrando al tema de la
dificultad,es uno motivo injustificado para que el juego se venda tanto.Por
desgracia es el motivo principal por que el que el juego ha alcanzado su actual
popularidad y por el que cada nuevo youtuber que sube vídeos del mismo reúne a una
legión de veteranos curtidos a beber cerveza para ver como el novato de
turno es descuartizado sin piedad.Y nosotros reímos como si estuviéramos en un
coliseo romano porque somos unos cabrones sin alma.Pero la verdad es que este
juego no usa la dificultad como fin,sino como medio.Ha despertado el interés
por los juegos más hardcore y ha generado todo un público que es más exigente
consigo mismo a la hora de buscar desafíos notables en los videojuegos,lo cual
está bien,pero la dificultad no era el fin de la obra,sino que actúa como filtro para los jugadores.Este no
seria el mismo juego si a cada dos pasos un NPC nos dijera cómo derrotar a cada
enemigo,nos hiciera un minitutorial de cada objeto y tuviéramos un minimapa.
Dark Souls ofrece la menor cantidad de ayuda posible para que cada descubrimiento y cada victoria sea
enteramente atribuible a nosotros y cada descubrimiento sea una pequeña
experiencia personal.Algo tan elemental como eliminar indicadores de la interfaz
que te indiquen adónde ir y confiar en las ganas de exploración del jugador
hace que cada pequeño recoveco que oculta un tesoro sea sienta como una pequeña sorpresa y cada nueva localización que se abre ante nosotros sea un descubrimiento que nos deja boquiabiertos.
Wow...simplemente,wow.
El combate es la otra gran
vertiente sobre la que el juego establece una mecánica profunda,que requiere
horas de aprendizaje para dominarla por completo y usa la dificultad para
darles autenticidad. Lejos de marcadores, indicaciones o ayudas que resuelvan los combates por
nosotros mediante un QTE, el juego presenta un sistema lleno de
ramificaciones y posibilidades,con un
arsenal variado y cientos de estrategias posibles.Es un arte marcial,en el que
el juego muy probablemente te haga sudar sangre a base de enemigos múltiples que te
tienden emboscadas o jefazos que te bajan la moral solo con su apariencia pero
todo esto lleva a dos consecuencias.La primera es que sí o sí terminas
aprendiendo a pelear,gozas de una sensación de progreso no solo a través de
levear al personaje,sino propia,a través de la experiencia y de cada pequeño
triunfo.La segunda es que cada combate,cada encuentro,se siente como un combate
de verdad,un enfrentamiento en el que tienes las de perder porque los enemigos
tienen la misma mortalidad que si los tuvieras hechos de carne y hueso enfrente
de ti,y jamás se vuelve tedioso.
Y es entonces cuando entiendes que los dragones de Skyrim ni son dragones ni son nada.
Y más allá de los elementos que
componen la obra,hay uno más,un “metaelemento” que es el que hace a Dark Sols
una de las sagas más relevantes de la actualidad y por el que prácticamente ha
despertado un interés nuevo entre los jugadores: triunfó. Como dijo uno de mis
profesores, una revolución no es tal si, ante todo, no hay un cambio. Dark
Souls,pese a ser por un elemento
superficial, se popularizó mucho más allá de lo que cualquiera había previsto,lo
cual es sorprendente siendo un título tan a contracorriente de las tendencias
de la séptima generación. Con los videojuegos convirtiéndose en el mercado de
ocio más importante en la actualidad, el mercado se ha saturado de obras para
todos los públicos.Ya no es ningún mérito el terminar un juego porque la
dificultad ha ido bajando cada vez más con tal de que cualquiera puede terminar
la mayoría de juegos del mercado en poco tiempo y pasar al siguiente título.El
combate está cada vez más guiado,la historia más simplificada y expuesta "for
dummies" que nunca y con los mismos tropos repitiéndose una y otra vez.Este es
el elemento que puedo decir que distingue a Dark Souls de su predecesor,Demon
Souls,sin haber jugado a este último. Quizá Dark Souls,en muchos aspectos no
sea más que un refinamiento de la anterior entrega,cosa que no sé hasta qué
punto es verdad,pero el mérito no deja de ser suyo y aunque muchos apuntan a
que no es tanto un juego rompedor como un juego que recoge tendencias de hace
décadas,esto no le quita un ápice de mérito,más bien lo contrario.Como se mencionaba antes,es de esas obras que han creado un fan base propio,con inacabables debates sobre partes de la historia,intrincadas estrategias revisadas una y otra vez,del que han nacido anécdotas sobre victorias imposibles contra jefes brutales y seguirá en la memoria de muchos años después de que lo terminen.
Esta imagen representa mucho de lo que realmente es Dark Souls.
Al final del día,es una obra que
usa todos los elementos que lo componen para alcanzar un estado mayor.Mas allá
de los combates,hay una sensación de mejora que pocos juegos buscan evocar.Más
allá de los horrores que pueblan este mundo,hay una historia de gloria perdida
y derrota.Y más allá del dolor y la agonía, hay una experiencia sobre la muerte
y la búsqueda de la esperanza que no podría darse en ningún otro medio.Es una
hermosa obra maestra que vino para dejar huella,que representa un paso de
gigante para aquello a lo que los videojuegos aspiran a ser y que es
obligatoria en cualquier colección.Al lector,da igual cuánto tardes en
conseguirla,pero más tarde o más temprano habrás de conseguir una copia de este
juego,porque es un título hecho con un amor y un ingenio singular y que no por
nada,ha dejado una huella en la historia de los videojuegos.
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