viernes, 10 de julio de 2015

[Análisis/opinión] ¿Por qué Dark Souls es tan importante?

Dark Souls.A estas alturas es difícil no haber oído hablar del él si sois aficionados a esto de los videojuegos.Esa saga de títulos que se han popularizado por su aparentemente extrema dificultad y por infundir en el jugador una inmisericorde sensación de inferioridad que se compensa con el indescriptible sabor de una victoria costosa tras muchos intentos, sangre, sudor y lágrimas. La obra de From Software no  ha hecho más que crecer en popularidad durante los últimos cuatro años,constituyendo uno de los fan base más cercanos a la propia obra,cosechando entre los dos títulos de la saga Souls la friolera de ocho millones de copias vendidas y convirtiendo una de sus secuelas,Bloodborne, en uno de los títulos exclusivos que conforman el estandarte de Sony. En el reciente E3 2015 se ha anunciado la que, según información oficial de From Software, será la tercera y última entrega de la saga y creo que será una oportunidad dorada para que Hidetaka Miyazaki inicie  nuevos proyectos y que el estudio no se quede anquilosado.Sin embargo, volviendo al primer Dark Souls,esta es una obra sobre la que en su día hice un análisis y pensaba reescribirlo para subirlo al blog pero,aunque dicho análisis ya está terminado, lo cierto es que incluso después de repasarlo una y otra vez no he logrado plasmar lo que pienso verdaderamente de este juego.



Me resulta muy difícil  hacer un comentario al uso de Dark Souls porque simple y llanamente es un juego que es más que la suma de sus partes.Hablar del diseño de niveles o del combate sería entrar a hablar de sus virtudes de una forma tan estándar que no hace justicia al resultado final.Es por eso que este no será tanto un análisis normal como un comentario de lo que Dark Souls supone para los videojuegos o cuales y por qué son los elementos que  más identidad le dan y más distinción le otorgan a la obra. No por nada esta es una saga que años después de su lanzamiento aún vende copias y de la que se exploran nuevas vertientes en su historia,se suben let´s plays a youtube y se hacen comentarios de sus temas y la forma que tiene de tratarlos.


"Tengo un rincón para vosotros en el corazón.Uno oscuro y lleno de odio."

Citando a Vaatividya, hay una frase que viene como un guante para empezar esta redacción: “Dark Souls representa todo lo que los videojuegos pueden llegar a ser,una experiencia”.Dark Souls es un juego que a primera vista no podría ser más genérico ni cargando un Kalashnikov en una guerra contra una potencia rival de Estados Unidos,pero es una sensación que tarda poco en desvanecerse. Los tropos de la fantasía heroica es algo contra lo que no me canso de cargar una y otra vez, pero con la obra de From Software lo lleva a otro nivel. El planteamiento nos sitúa como un no muerto, un ser que no puede morir y que habita un mundo moribundo en el que la raza humana está sucumbiendo ante la maldición de la inmortalidad,que más tarde o más temprano convierte a los afectados en seres balbuceantes carentes de razón. Este no es un planteamiento habitual. La amenaza de los juegos de rol es un móvil para que nuestro personaje mueva el culo en busca de respuestas al problema, poder para derrotar al problema y finalmente,acabe con el problema, pero aquí se nos presenta un mundo que está perdido de antemano.Sus entornos no gozan de la estética fantástica característica, sino que hasta el más genérico,como pueden ser castillos o cementerios, tienen una vibra propia,abandonados, amenazantes e impregnados de una atmósfera que les da identidad. Los personajes que nos encontramos  están tan marcados por traumas,los cuales acaban formando un desfile de figuras trágicas que parece salido de Silent Hill.Al poco de comenzar Dark Souls,ya sea por la ausencia de música,la falta de entornos como la tópica taberna donde beber y jugar a cualquier juego de azar,o los diálogos con unos personajes que parecen estar desconectados de la realidad,en seguida sientes que algo no anda bien,que este no es el cuento de caballeros y dragones que esperabas.Esta es la primera gran aportación que quiero mencionar: la historia.


Hay juegos con caminos que te llevan a la gloria.Este te lleva directo a la miseria.

No es que no se hubieran intentado romper antes los esquemas de la fantasía heroica dentro de los videojuegos,pero Dark Souls lo lleva a otro nivel. Esta no es una historia de grandes gestas que el mundo recordará, es un viaje a través de ruinas de lo que fue un pasado glorioso, una historia sobre la pérdida de la esperanza y de buscar una razón para vivir. En el fondo este es un juego con puntos dolorosamente emocionales, en los que matar a los villanos se convierte en un acto de piedad, y los pocos aliados que te encuentras muy probablemente acaben sucumbiendo al horror y se tornen cascarones que han olvidado su propio nombre.Todos los personajes, incluido el jugador, se encuentran en su propia búsqueda, ya sea de redención, respuestas o un remedio para la maldición,pero el juego los pasa por el fango sin compasión y a medida que desentrañamos los entresijos de Lordran,tierra donde se desarrolla el juego, vamos descubriendo las gestas de sus dioses y héroes y de cómo todo lo que en su día construyeron ha caído en el olvido o la desgracia. En este sentido, Dark Souls juega en un nivel muy por encima de las aventuras tópicas de fantasía medieval donde un héroe salva al mundo y no se toca el corazón a la hora de recordarte que eres un pequeño grano de arena en un enorme reloj,cuyos actos probablemente no puedan salvar la tierra que habitas o la gente con la que te cruzas,como nadie pudo hacerlo antes.


Algunos personajes tienen un perturbador sentido del humor...

La narración es el siguiente aspecto en el que Dark Souls resulta más inteligente que la mayoría de juegos.El lenguaje de los videojuegos es algo que incluso a día de hoy está poco explorado a la hora de contar una historia.Los videojuegos recurren a cinemáticas, cuadros de texto o glosarios que explicitan todo aquello que está pasando o cómo funciona el mundo del susodicho título. Dark Souls manda todo eso a la mierda y se aprovecha enteramente de los elementos del medio para narrar. Los diálogos son muy vagos y la inmensa mayoría de veces revela una pequeña fracción de forma evocadora. El resto queda en manos de la intuición y la exploración Este es de esos juegos que piden que el jugador ponga de su parte,que muestran en lugar de contar.La narrativa de Dark Souls es la de un arqueólogo.Los pequeños fragmentos de la historia están repartidos en la descripción de los objetos,el diseño de niveles y el posicionamiento de objetos y enemigos.Los giros de la historia se dan sin quitar jamás el control al jugador y guarda muchísimas sorpresas y giros inesperados. Es cierto que a veces exige mucha capacidad de abstracción para determinados elementos o términos,pero para que se entienda, descubrir la historia de Lordran y de sus personajes y luego entender los actos del jugador y de su paso por esta tierra es como hacer un psicoanálisis,es una narración críptica, hay que reunir toda la información de lo que el juego nos dice pero luego saber leer entre líneas y descubrir sus secretos.El juego está plagado de secciones que el jugador ni siquiera conocerá si no pone de su parte y su simbolismo refuerza el tono trágico y decadente de la historia.Todo, a través de la jugabilidad.Incluso el acto de morir nos está revelando algo de su historia.


"Eso del suelo son...¿qué cojones ha pasado aquí?"

Una de las cosas que más admiro del título de From Software es cómo logra construir una reflexión entre la conexión avatar jugador e integrarla a través de uno de los elementos más antiguos y elementales de los videojuegos: el fail state,en este caso,la muerte.Es algo donde encuentro una similitud con juegos como Bioshock,en el que se hacía un comentario sobre la falsa libertad de los videojuegos o Spec Ops:the Line,donde se hablaba de la búsqueda de la falsa sensación de poder y heroísmo de los jugadores  a la hora de jugar un videojuego,especialmente tratándose de uno de corte bélico.Al contrario que en la vida real,salvo en casos muy contados como los Roguelike,la muerte dentro de un videojuego no es el fin,sino un mero fallo que puede superponerse con un poco más de atención por parte del jugador. La maldición de los No Muertos impide a un humano morir,pero cada muerte es una experiencia traumática y el paso del tiempo los despoja de aquello que amamos y vuelve insignificantes las metas.La muerte es lo que nos hace apreciar la vida.Por ello,cuando se nos arrebata,todo lo que podamos conseguir es fútil y carece de valor real.Esto conduce invariablemente a la pérdida de la esperanza y,junto con la constante experiencia de la muerte,lleva a los No Muertos a convertirse en Huecos,seres que se han rendido y han degenerado en un estado de locura.Dark Souls es un juego que no puede terminarse sin que el jugador se concentre,aprenda a prestar atención y asimile las lecciones del juego.La muerte le llegará una y otra vez y se frustrará y hartará,viendo como las almas que ha conseguido,que son el recurso monetario por el que se sube de nivel y se compran objetos dentro del juego,se pierde una y otra vez y el juego castiga los errores sin compasión,quizá hasta que un día el jugador vea que no tiene sentido seguir jugando y lo abandone.Aquí se establece el paralelismo clave entre el jugador y su avatar.Si los anteriores juegos mencionados  apelaban a la pasividad de los jugadores acatando órdenes del videojuego, o a su soberbia y convicción de que solo ellos tenían la razón y eran la solución al nudo del juego,Dark Souls ataca a la perseverancia y la perspicacia de los jugadores. Este es un juego duro,que espera que seas lo suficientemente mayor como para que en lugar de depender de constantes indicaciones  sepas asimilar sus indicaciones para saber sobreponerte a las circunstancias y se expresa mediante la dificultad para sacar el sentimiento de derrota y dolor del propio personaje y de cómo poco a poco deja de desear seguir explorando este mundo en el que todo le odia y busca acabar con él.


Si caes siete veces,levántate una octava.Ese es el lema del No Muerto.

Entrando al tema de la dificultad,es uno motivo injustificado para que el juego se venda tanto.Por desgracia es el motivo principal por que el que el juego ha alcanzado su actual popularidad y por el que cada nuevo youtuber que sube vídeos del mismo reúne a una legión de veteranos curtidos a beber cerveza para ver como el novato de turno es descuartizado sin piedad.Y nosotros reímos como si estuviéramos en un coliseo romano porque somos unos cabrones sin alma.Pero la verdad es que este juego no usa la dificultad como fin,sino como medio.Ha despertado el interés por los juegos más hardcore y ha generado todo un público que es más exigente consigo mismo a la hora de buscar desafíos notables en los videojuegos,lo cual está bien,pero la dificultad no era el fin de la obra,sino que actúa como filtro para los jugadores.Este no seria el mismo juego si a cada dos pasos un NPC nos dijera cómo derrotar a cada enemigo,nos hiciera un minitutorial de cada objeto y tuviéramos un minimapa. Dark Souls ofrece la menor cantidad de ayuda posible para que cada descubrimiento y cada victoria sea enteramente atribuible a nosotros y cada descubrimiento sea una pequeña experiencia personal.Algo tan elemental como eliminar indicadores de la interfaz que te indiquen adónde ir y confiar en las ganas de exploración del jugador hace que cada pequeño recoveco que oculta un tesoro sea sienta como una pequeña sorpresa y cada nueva localización que se abre ante nosotros sea  un descubrimiento que nos deja boquiabiertos.


Wow...simplemente,wow.

El combate es la otra gran vertiente sobre la que el juego establece una mecánica profunda,que requiere horas de aprendizaje para dominarla por completo y usa la dificultad para darles autenticidad. Lejos de marcadores, indicaciones o ayudas que resuelvan los combates por nosotros mediante un QTE, el juego presenta un sistema lleno de ramificaciones  y posibilidades,con un arsenal variado y cientos de estrategias posibles.Es un arte marcial,en el que el juego muy probablemente te haga sudar sangre a base de enemigos múltiples que te tienden emboscadas o jefazos que te bajan la moral solo con su apariencia pero todo esto lleva a dos consecuencias.La primera es que sí o sí terminas aprendiendo a pelear,gozas de una sensación de progreso no solo a través de levear al personaje,sino propia,a través de la experiencia y de cada pequeño triunfo.La segunda es que cada combate,cada encuentro,se siente como un combate de verdad,un enfrentamiento en el que tienes las de perder porque los enemigos tienen la misma mortalidad que si los tuvieras hechos de carne y hueso enfrente de ti,y jamás se vuelve tedioso.


Y es entonces cuando entiendes que los dragones de Skyrim ni son dragones ni son nada.

Y más allá de los elementos que componen la obra,hay uno más,un “metaelemento” que es el que hace a Dark Sols una de las sagas más relevantes de la actualidad y por el que prácticamente ha despertado un interés nuevo entre los jugadores: triunfó. Como dijo uno de mis profesores, una revolución no es tal si, ante todo, no hay un cambio. Dark Souls,pese a ser por  un elemento superficial, se popularizó mucho más allá de lo que cualquiera había previsto,lo cual es sorprendente siendo un título tan a contracorriente de las tendencias de la séptima generación. Con los videojuegos convirtiéndose en el mercado de ocio más importante en la actualidad, el mercado se ha saturado de obras para todos los públicos.Ya no es ningún mérito el terminar un juego porque la dificultad ha ido bajando cada vez más con tal de que cualquiera puede terminar la mayoría de juegos del mercado en poco tiempo y pasar al siguiente título.El combate está cada vez más guiado,la historia más simplificada y expuesta "for dummies" que nunca y con los mismos tropos repitiéndose una y otra vez.Este es el elemento que puedo decir que distingue a Dark Souls de su predecesor,Demon Souls,sin haber jugado a este último. Quizá Dark Souls,en muchos aspectos no sea más que un refinamiento de la anterior entrega,cosa que no sé hasta qué punto es verdad,pero el mérito no deja de ser suyo y aunque muchos apuntan a que no es tanto un juego rompedor como un juego que recoge tendencias de hace décadas,esto no le quita un ápice de mérito,más bien lo contrario.Como se mencionaba antes,es de esas obras que han creado un fan base propio,con inacabables debates sobre partes de la historia,intrincadas estrategias revisadas una y otra vez,del que han nacido anécdotas sobre victorias imposibles contra jefes brutales y seguirá en la memoria de muchos años después de que lo terminen.


Esta imagen representa mucho de lo que realmente es Dark Souls.

Al final del día,es una obra que usa todos los elementos que lo componen para alcanzar un estado mayor.Mas allá de los combates,hay una sensación de mejora que pocos juegos buscan evocar.Más allá de los horrores que pueblan este mundo,hay una historia de gloria perdida y derrota.Y más allá del dolor y la agonía, hay una experiencia sobre la muerte y la búsqueda de la esperanza que no podría darse en ningún otro medio.Es una hermosa obra maestra que vino para dejar huella,que representa un paso de gigante para aquello a lo que los videojuegos aspiran a ser y que es obligatoria en cualquier colección.Al lector,da igual cuánto tardes en conseguirla,pero más tarde o más temprano habrás de conseguir una copia de este juego,porque es un título hecho con un amor y un ingenio singular y que no por nada,ha dejado una huella en la historia de los videojuegos.

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