domingo, 22 de marzo de 2015

[Análisis] League of Legends

--Dedicado a Obazor, por instalarme esta droga en mi PC un día mientras me duchaba--
--Fosfat.

Buenas a todos,  estoy hoy  aquí acompañado por mi compañero y amigo Hierro Negro el Bocazas, hemos estado trabajando bastante en este proyecto y vamos a analizar League of Legends en todos los aspectos posibles, Let's Rock!



League of Legends es un juego de tipo MOBA...Bueno no, es EL MOBA. Riot Games (o deberíamos decir Riot Game...o bueno,Riot LoL) si bien no creó el género en sí mismo, si lo popularizó y a sabido manejar la evolución del mismo hasta convertirlo en un fenónemo de masas sin precedentes desde los MMORPGs . ¿Pero que es un MOBA exactamente? La definición de MOBA sería Multiplayer Online Battle Arena, que para que nos entendamos es un estilo de juego PVP, que combina los elementos de un RTS con un Tower Defense,  en el que competiremos en un mapa cerrado por destruir la base rival; el mapa está distribuido en líneas o " calles" por las que debemos avanzar atravesando las defensas rivales para destruir la base enemiga, que se encuentra en nuestra parte contraria del mapa, mientras que evitamos que el equipo rival haga lo propio con la nuestra. A diferencia de los RTS clásicos, aquí no nos ponemos al mando de un ejército el cual controlaremos, sino que nos ponemos en la piel de un Héroe mientras que el "ejército" es generado de manera automática por el propio juego y avanza ,sin que nosotros podamos controlarlo, por las calles.

"Un mapa para atraerlos y atarlos al...vício puro"

Después de todo este es un juego cooperativo, trabajamos en equipo con el resto de nuestros compañeros y realizaremos cada uno un rol muy concreto con unas funciones muy especificas , para ello tenemos a nuestra disposición mas 120 campeones ( actualmente 124 para ser más concreto ) y la gracia es que cada campeón se siente, por norma general, con unas mecánicas propias y bien diferenciadas del resto, que realmente consiguen hacerte sentir que tu personaje es único, hasta el punto de que el propio metagame de la partida puede variar enormemente dependiendo de los campeones que compongan la misma.


Son solo una pequeña fracción del monstruoso ejército de Riot.

¿Pero qué roles podemos elegir? Es fácil tomar referencias de los MMORPGs: tenemos al tío que tiene que tanquear siendo una esponja de daño, al que tiene que reventar a daño mágico, el que se deja el maná en las curas y el que te tira flechas desde su casa o te raja la garganta con un cuchillo. Aquí viene siendo lo mismo, más o menos,  nos encontramos con los ADC, tiradores frágiles que revientan lo que haya delante, los Suports, que defienden a estos últimos, y al resto del equipo si están por ahí de paso, el AP Mid que cogerá a esos elementos frágiles del equipo rival y los volará, el jungla que asegura los objetivos neutrales y ayuda a las líneas cuando tienen problema y junto al Top serán la front line del equipo. Esto puede variar dependiendo la composición de personajes que elijamos, pero podríamos decir que por norma general es así. La gracia está en que todos los elementos deben trabajar como una máquina bien engrasada, ya que un ADC muy poderoso será inútil sin una buena protección al igual que un tanque resistente no podrá hacer nada sin un equipo detrás que le siga y aporte el daño que él no tiene, las partidas se ganan con habilidad individual, si, pero sobre todo con una buena coordinación entre los jugadores. Ningún personaje es perfecto ni sobresale en todo, la cooperación con tus compañeros no es algo opcional, sino una necesidad.


Que por favor alguien me diga qué puñetas está pasando en la imagen.

Por si os lo estáis preguntando, sí, el juego tiene una historia, que si bien no tiene ninguna repercusión dentro del juego más allá de unas cuantas frases entre personajes que están enfrentados por Lore, está ahí. Puede que a veces no sea lo más original del mundo, pero esta mas o menos trabajada y logra brindarles personalidad propia a los personajes hasta llegar incluso a hacer que te encariñes con alguno, mas eso no cambiará que toda la historia es un mero complemento para que te entretengas con ella si quieres. Nos encontramos en Runaterra. Dos grandes Naciones se enfrentan entre si: Noxus, fieros seguidores de la fuerza y la capacidad individual, contra Demacia, seguidores del bien y la defensa de los débiles. Ante el miedo de que el uso de la magia destruya el mundo se funda la Liga de Leyendas, donde combatirán los campeones para detener todas las guerras posibles y evitar así conflictos armados innecesarios. Aparte de las dos naciones enfrentadas hay otros muchos reinos, como el gran imperio de Shurima resurgido de las arenas, las vastas y heladas tierras de Frejlord y su eterna lucha entre sus tribus, las enigmáticas  y tenebrosas islas de las sombras, donde los muertos se alzan y atormentan a los vivos, las lejanas tierras de Jonia y su lucha por la supervivencia ante la invasión Noxiana o el misterioso Vacio, del  cual surgen criaturas de pesadilla que buscan devorar este mundo.


Tiempo hacía que no veía que la gente le cogía tanto cariño a unos estereotipos.

Entrando de nuevo en la jugabilidad, cuando empiezas cada partida eres como una pequeñita larva, un triste nivel 1 al que le va a costar incluso matar esos súbditos y que como tengas la genial ideal, o el fallo garrafal, de dejarte disparar por las torres enemigas, las cuales son la defensa estática que tiene cada bando a lo largo de sus calles desde el comienzo de la partida… digamos que harás un rápido viaje a tu base. Pero no os preocupéis, conforme pasen los minutos iremos obteniendo dinero a base de matar a esos pequeños hijos de puta que siempre están en medio molestando, y a algún campeón enemigo si se cruza por medio, compraremos objetos súper chupi guays y con nuestros flamantes nuevos niveles por fin nos seremos lo suficientemente  poderosos como para empujar el frente. Al estar basado en un sistema de niveles las partidas están dotadas de un sentimiento de progresión muy satisfactorio que sustituye la progresión típica en los RTS de las bases y los ejércitos que se van expandiendo. Si bien al estar basado, por otra parte, en un sistema de oro, a veces esto conlleva que se dé el llamado efecto Snowball, o bola de nieve, que es cuando un personaje acumula mucho oro rápidamente a base de matar, lo que le otorga una obtención rápida de objetos con los que matará aun mas rápido,  sin embargo esto sigue siendo un juego cooperativo y podremos trabajar juntos para detener esta racha. De todos modos el propio escenario te da ciertas oportunidades para poder acumular oro por tu propia cuenta sin necesidad de depender de las muertes de otros campeones o incluso poder volver a una partida en la que habías comenzado mal a base de farmear ya sea en las líneas o incluso matando todo bicho viviente que te encuentras  en la propia jungla, o también puedes insultar a tus compañeros, mandarlos a paseo e irte a hacer algo mejor con tu vida.


Su sencillez mecánica esconde una enorme profundidad táctica.

 Lamentablemente es algo a lo que todos los que hemos jugado nos hemos acostumbrado a que ocurra más tarde o temprano, y es que este es uno de los mayores defectos del juego: la comunidad. Uno podría decir que no es justo juzgar a un juego por la gente que lo juega, no obstante, lo malo de ser un juego cooperativo es que dependes en gran medida de tus compañeros, pero es que a la vez, los controles son tremendamente sencillos de aprender a manejar y es por este diseño enfocado a la accesibilidad que cualquier persona, de cualquier edad (real o mental) puede participar en él. En otros juegos con componente o enfoque al multijugador, como Call of Duty o Team Fortress, as partidas no dependen enteramente del trabajo en equipo y son mucho menos duraderas, por lo que lidiar con el peso de la gente tóxica es más fácil de ignorar, pero en League of Legends la experiencia demerita mucho debido a este tipo de usuarios. Puede llegar a frustrar muchísimo cuando alguien del  equipo está jugando mal, y tristemente la reacción más habitual en este juego es insultar a dicha persona como si acabase de comerse un feto humano delante de nosotros; también está quien trolea, molestando y reventando partidas a propósito porque le parece divertido ver como otras personas le desean la muerte a través de un vídeo juego, gente que abandona las partidas por un cabreo tonto...


Mirad los comentarios.¿No son una ricura?

Sinceramente hay dos cosas que me parecen muy triste de esta comunidad: 1, que alguien pueda llegar a desearle cáncer o incluso la muerte a otra persona por que está teniendo una mala partida, como si nadie fallase nunca, 2- que llega un momento cuando llevas mucho tiempo jugando a este juego que simplemente aceptas estas situaciones y las ves como algo normal y dejan de sorprenderte. Lo gracioso del tema es que estar cabreado afecta a tu nivel de juego, haciendo más impulsivo y más fácil de vencer, por lo que se entra en un círculo vicioso de muerte y flameo, así que si estas pensando  en entrar a este juego, sino lo has hecho ya, hazte a la idea de que vas a acabar lidiando con gente toxica, a no ser que tú seas uno de ellos.. que en ese caso  PUEDE IRTE A TOMAR POR CULO,L2P NOOB.


Cosas como esta fácilmente puede convertir una tarde de entretenimiento en una experiencia amarga.

Siendo sincero, me gusta Riot Games como empresa y me gusta el desarrollo que ha tenido, cuando todo esto empezó había una especie de periódico donde sacaban noticias, mostraban contenido del Lore y habían artículos graciosos sobre relaciones entre los campeones, pero Riot dejó eso atrás y conforme llegaba su auge llegó un momento en el que comenzó a sacar campeones a toda hostia como si de bollería industrial se tratase. La cosa llegó a tal punto  que a los usuarios no les daba tiempo de reunir los puntos necesarios para poder comprarlos. Esta política de crecimiento dio como consecuencia  a ver cada vez más parecidos entre los personajes, no solo en su estética, sino también en sus mecánicas jugables  y esto era algo que no se podía permitir; Riot, a raíz del feedback de la comunidad, rectificó y empezó a cuidar cada vez más los nuevos personajes, volviéndoles a dotar de personalidad propia y mostrando un mayor énfasis en su diferenciación en el aspecto jugable. Jinx marcó el punto de inflexión, ya no era solo tener mecánicas nuevas y frescas en cada nuevo campeón sino que empezaron a trabajar animaciones para todos los nuevos campeones que han lanzado e incluso cambiaron el Lore de un montón de personajes antiguos para incorporar una nueva facción al juego. Otra cosa que llama siempre la atención es la cantidad enorme que hay de TETAS, y es que ¿qué es el LoL sin tetas? Pues curiosamente últimamente nuestro rio de sensuales pechos se ha visto en sequia. Un mérito involuntario que también puede atribuírsele a Jinx es el de dar a entender que no es necesaria una sexualización exagerada para dotar de "carisma" a un personaje (que esto no es Dead or Alive,coño)  ya que los dos únicos personajes humanos que son chicas que han salido desde Jinx  a fecha de hoy gozan de una figura menos sexualizada; incluso la nueva skin de Sona no tiene escote y han vuelto a aparecer una gran cantidad de personajes masculinos. A todos nos gustan  un par de mamellas, a mi al que mas, pero se agradece que dejen de saturarte los ojos con tanto pecho perfecto y precioso, que el papel del váter no se paga solo.


Que sí,que tiene mucho de Harley Quinn,pero no por ello carece de mérito.

Algo que el LoL comparte con otros juegos como podrían ser el WoW, el Ro, en sus tiempos mozos, Monster Hunter, y un largo etc, y es que tienen una fórmula que engancha, han conseguido crear un juego que llegó para decir " Aquí estoy, este es mi territorio, podrás imitarme pero no me vas a poder superar".Superficialmente el juego no te intenta trasmitir nada, todo son partidas individuales cuyo único fin es entretenerte un rato, pero en realidad hay mas, es un sentimiento de superación, de mirar atrás cuando empezaste a jugar y decir " oh dios ¿yo hacía ESAS cosas? " y a su vez mirar al futuro y decir "sé que puedo ser mejor de lo soy y lo voy a lograr" porque veo mi esfuerzo recompensado con mis habilidades como jugador, es un juego que ha conseguido sacar mi naturaleza competitiva como solo lo como lo consiguió Warhammer en mis tiempos como jugador competitivo. Tanto si eres un jugador casual que solo quiere disfrutar de un buen rato con sus colegas como si eres alguien competitivo que busca exprimir al máximo todas las mecánicas posibles y mejorar tu nivel hasta decir basta, League of Legends tiene un hueco para todo tipo de jugadores, esa es su magia. Si tuviera que definir el LoL rápidamente sería " fácil de manejar, difícil de dominar" 

domingo, 15 de marzo de 2015

[Análisis] Dying Light

La sola mención del parkour es algo que a mucha gente le provoca cosquilleo cuando de meterlo en un videojuego se trata.Personalmente,me parece una evolución bastante aprovechable del género de plataformas cuando este no está automatizado.Pero es que si encima le metes zombis,la fórmula no puede empeorar por muy desgastado que esté el género.¿O quizá sí?



Dying Light tiene un planteamiento que en cierto modo me recuerda a S.T.A.L.K.E.R.,aunque solo de manera superficial.Somos Crane,un agente humanitario (no,no somos un soldado,para variar) que es lanzado sobre una zona en cuarentena asolda por un brote zombi en un trabajo para el SAI,organización que trata de recuperar la fórmula de la cepa orignal del virus zombi.Literalmente dos minutos después de saltar somos mordidos por un zombi,que ya hay que ser incompetente y terminamos de parte de un grupo local de supervivientes que trata de continuar vivos dentro de la ciudad como buenamente pueden,enfrentados a Rais,un tirano local.

De entrada quiero terminar cuanto antes con el argumento del juego porque no es que sea malo,o esté mal contado.Es que en este juego es casi un insulto a la inteligencia humana.En lo personal no tengo ningún problema con tramas de serie B,argumentos que no pretenden dar de sí algo memorable o inteligente,sino ir al grano,ser entretenido o a veces,hasta pueden tener cierto carácter de homenaje.No es el caso de Dying Light.La historia,tanto la principal como las que se presentan como contexto de las misiones secundarias, son un chiste malo que pasa punto por punto por todos los clichés más innecesariamente absurdos posibles,con un ritmo irregular,un guión pésimo y una tremenda falta de ganas por sorprender.Es tan ordinaria y predecible que la habría pasado completamente por alto si no fuera porque,aunque parezca increíble,pretende crear tanto drama como reflexión.


Una trama con seriedad como la que más,sí señor.

No es coña.Por un lado los personajes  buenos de la película hacen un vano intento de caerte bien pero son un fracaso total a la hora de tener personalidad.En contadas ocasiones muestran algo de humanidad,pero son pellejos que hemos visto tantas veces y tienen tan poco que ofrecer que cuando el juego entra en modo Juego de Tronos y empieza a matarlos nos va a importar un comino.Y en el fondo agradezco que desaparezcan,porque  se me hicieron molestos a más no poder.Una muestra de la poca atención al detalle que hay es que uno de los personajes,por su origen latino americano,tiene un guión con expresiones y vocabulario de ese castellano en concreto,pero el actor de doblajes es español peninsular.No hay nada peor que oír a un español diciendo “hijo de la chingada” sin tan siquiera tratar de imitar su acento.


Míralos qué monos,cómo intentan importarme.

Pero en este festival de seres irritantes,el peor de todos  con diferencia es el villano.Rais es una copia descarada de Vaas,villano de Far Cry 3, y al igual que en el título de Ubisoft,aquí tratan de pintarnos a un villano demente pero con genialidad,un filósofo con carisma a la par que un psicópata.Y falla catastróficamente.Las motivaciones y actos de este tipejo,todo su modus operandi es tan exagerado y tan random que en lugar de siniestro resulta caricaturesco,su diálogo no va a ninguna parte porque al contrario que en Far Cry,aquello de lo que habla se siente fuera de lugar.¿Qué coño significa que el caos es el nuevo orden?¿Tiene que ver con el parkour? Es increíble lo pretenciosamente inteligente que es este imbécil.Puede parecer que todo esto es algo anecdótico,pero no lo mencionaría si no me hubiera pasado tanto rato gritándole a la pantalla “cállate la puta boca” cada vez que este tío aparecía en escena,hasta comulgaba con mi personaje porque él tampoco paraba de gritárselo.Lo único en o que se parece a Vaas es en que muere con un penoso QTE.Puta-mierda de Quick Time Events,yo quería reventarle la cabeza con un hacha atada un soplete para verlo arder mientras trata de recoger sus tripas del suelo.


Hagamos como que soy Juan Carlos y tú,Chavez ¿Por qué no te callas?

Entonces,en vista de que este juego es incapaz de motivarte a través de su historia,por lo menos es de esperar que su jugabilidad sea entretenida ¿cierto? No sin fallos.De entrada digo que apenas le he dedicado una hora y media a Dead Island,por lo que no puedo hacer comentarios del tipo “qué ha cambiado de entonces a ahora”.La mecánica central,el pilar sobre el que se asienta la jugabilidad,que es el parkour,funciona tal y como debería.Recuerda mucho a Mirror´s Edge,solo que es menos profundo,pero cuenta con el espacio abierto y las herramientas necesarias para que puedas ir a tus anchas.El diseño de los escenarios no está nada mal.Visualmente no es muy llamativo,pero a mí no me ha provocado ningún error ni ha dejado a mi personaje atascado en una esquina en ningún momento.El problema que le veo es que al principio eres exageradamente débil.Resulta que este juego tiene un sistema de progresión por niveles con tres ramas distintas,una para el crafteo,otra para movimientos  nuevos  y otra para el combate con armas manufacturadas y es un sistema que en parte se justifica limitando mucho tus posibilidades de acción durante las primeras horas, por lo que para llegar a lo mejor que el título puede dar de sí,hay que esperar.Además,es un sistema que  no entiende de términos medios.A niveles bajos no es ni medio recomendable que salgas de noche,porque tu personajes tiene un set de movimientos muy limitado y se cansa en poco tiempo,algo que sobra por completo en este juego.Por otro lado,a niveles altos el juegos está medio roto,porque los combates presentan cero desafíos y aunque introduzca nuevos tipos de zombi,lo cierto es que la curva de dificultad de este juego es descendente.


Todo lo que baña la luz del sol es nuestro reino,Simba

Por supuesto,estoy obviando el ciclo día-noche.Este juego se aprovecha al máximo de esto para crear un entorno de verdadera tensión en el que se desata la verdadera magia que promete el título.Al caer la noche,la oscuridad nos impide ver a dos palmos de la nariz y todos los zombis son más rápidos y fuertes.Además,sale un tipo de enemigo especial que hace parkour tan bien como nosotros y si nos atrapa,es una muerte asegurada.De un momento a otro pasas de ser cazador a ser la presa y el juego te lo hace saber en seguida.No obstante,incluso aquí resalta lo forzado de este sistema de progresión,pues salir cuando no tenemos apenas habilidades no es arriesgado y tenso,sino suicida y frustrante  y la única razón para hacerlo,más allá de ser necesario para unas pocas misiones secundarias,es que los puntos de experiencia que acumulemos se doblan mientras dure la noche.Es aquí cuando resalta el hecho de que este es un juego construido enteramente sobre el concepto de farmear por farmear.


¿Has visto hentai alguna vez?

En retrospectiva,parece que el parkour es lo único que está netamente bien diseñado a nivel mecánico,pero esté ahí para tapar la falta de pulido en muchos otros aspectos del juego.El primero de ellos es el diseño de misiones.Si no te gusta sentirte como un recadero,este no es tu juego,porque casi la totalidad de encargos en este juego consisten en “ve y tráeme esto” o “ve y dile lo otro”.Las misiones se convierten en excusas para ir de una punta a otra de los escenarios y subir nivel,ya que la única razón parar querer salir ahí fuera sin un marcador que nos diga adónde y por qué es grindear equipo,el cual también está mal balanceado.Además,las peores misiones sin duda son las de la campaña.No solo porque nos obliguen a verle la jeta a esos malos intentos de personaje,sino porque todas ellas,ignorando el enorme mapa por el que nos podrían enviar,se centran en encerrarnos en alcantarillas o edificios,sin espacio para movernos y obligándonos a combatir,incluso contra jefazos,en un juego en el que simplemente no estamos hechos para eso.


Haces un juego basado en el parkour y vas y me encierras en pasillos cerrados.Bravo.

Por su parte,el combate me gusta porque las armas tienen unos stats de daño,velocidad y efectos distintivos y puedes hacer combinaciones algo bizarras  para que electrocuten o prendan fuego a los enemigos.Dado que hay un medidor de stamina y siempre nos superan en número,es necesario tener cierta coordinación y un plan de escape por si acaso,ya que en un descuido podemos acaba muertos.En cuanto al arsenal,las mejores armas,que solo son versiones normales con mayor durabilidad y daño,solo se pueden conseguir en las tiendas,por lo que todo lo que consigamos ahí fuera seguramente lo vendamos,pero en un enfrentamiento contra zombis,mejor que usar cualquier arma es usar cócteles molotov.Se fabrican fácilmente,puedes llevar una cantidad infinita de estos y en uno o dos te libran de cualquier oponente humano o zombi,así que las armas cuerpo a cuerpo pierden valor.


Fuego.Una vez más,la solución universal.


Lo cierto es que este juego está para jugarlo aprovechando el multijugador cooperativo.Esto pasa con otros juegos,como Borderlands o Diablo,pero al menos esos títulos ofrecen mucha diversión sin depender de este elemento.La suma de las partes de Diying Light actúan en su contra,pues el parkour es una mecánica sin meta y la ciudad es un escenario bonito pero sin nada por lo que sentir un mínimo de empatía.Puede ser divertido,pero desde luego vive muy lejos de poder ser una obra memorable y hasta lo mejor que ofrece se hace de esperar más de lo necesario,por no decir que no añade nada nuevo al trasfondo del género zombi,más bien constituye varios pasos atrás.

viernes, 13 de marzo de 2015

[Opinión] ¿El mejor momento de la historia de los videojuegos?¿O el peor?

Hace unos pocos días,Outconsumer subió un vídeo en su canal ( https://www.youtube.com/watch?v=vEFhTanxQXI hablando de la situación por la que pasa el mundo de los videojuegos,una visión optimista de cara a lo que el mercado ofrece.Es algo que me hizo darle vueltas y personalmente,no lo veo ni tan blanco ni tan negro,hay muchos juegos y gente con ganas,a la par que unos abusos por parte de la industria,y no solo de la triple A,unos vicios para con la creatividad que francamente,no veo tolerables y unas ambiciones por parte del público que más que nunca marcan una división a todos los niveles.

La séptima generación ha sido el espacio cronológico en el que los videojuegos finalmente se han convertido en un fenómeno de masas a un nivel colosal.Mueven más dinero que nunca,hay más estudios que nunca a pesar de los cierres,hay un afán tanto por lo creativo como por lo nostálgico patente que ha creado toda una cultura alrededor de los videojuegos,algo que podemos ver en la cantidad de foros,memes,páginas dedicadas a videojuegos o tributos que hay entorno a ellos;el debate sobre si son un arte está más extendido que nunca y poco a poco parece que vamos aceptando esa idea de que los videojuegos han trascendido de los matamarcianos.El problema principal que esto trae es que como masa,como conjunto,los que compramos este producto hemos demostrado una y otra vez lo poco exigentes que somos y lo complacientes que podemos llegar a ser.Ojo,en esto hablo como conjunto,sé que si nos podemos a dividir,los hay muy exigentes y los hay que abren su cartera a cualquier cosa y se entretienen con la cosa menos ambiciosa y peor diseñada del mundo.Podéis pensar que hablo de los niños rata y sí,en parte esto va con ellos,pero no son los únicos que meto en el saco.Hablo también de todos aquellos que se sintieron estafados por el final de Mass Effect 3 y se mantuvieron al margen de la campaña Retake Mass Effect,que tras el escándalo de su muy penoso final,recaudó un pastizal con la esperanzada de entregárselo a Bioware para que,literalmente rehiciera los últimos quince minutos del juego,o de todas las personas que miraron hacia otro lado cuando Assassin´s Creed Unity era injugable,especialmente en las versiones de consola.Lo malo es que esto las compañías triple A lo saben,saben que la inmensa mayoría de jugadores se conforman con un juego de alto presupuesto,usualmente palomitero,que los entretenga durante horas y muchas personas que han entrado en este mundillo en la séptima generación ven los DLCs como la cosa más normal del mundo.Sí,muchos pedimos algo más,buscamos una experiencia,algo que no sea meramente entretenido sino memorable y profundo, y por supuesto que hay movimientos de rechazo contra ciertas prácticas,como el feedback que recibió la Xbox One con el anuncio de su política de DRM,o el mencionado Retake Mass Effect,pero son bastante contados y una vez pasado el temporal,la confinanza de la mayoría de usuarios se reestablece casi de inmediato,lo que pone en serias dudas si realmente hemos aprendido algo.



He querido empezar hablando de los usuarios porque a menudo,a la hora de hablar mal de los videojuegos y su industria se apunta a las grandes empresas,pero yo antes de entrar al trapo con ellos,quiero mirar a los consumidores y preguntarme si cosas como los DLCs podrían haberse evitado en su momento si se hubiera formado una piña contra esta práctica.
Y ahora sí,hablando primero de las empresas triple A,lo cierto es que tanto para las prácticas comerciales como para el ámbito creativo han cometido muchas faltas,pero para ser justos,muchas de estas no son nuevas.Que salgan juegos al mercado que se encuentran en un estado incompleto,haya poco afán creativo y se tienda a copiar lo que otros hacen en un aspecto u otro de sus títulos,o que sus estrategias comerciales sean cada vez más abusivas y se esté imponiendo de forma peligrosa el vender un juego que como experiencia se siente incompleto para,casualidades de la vida,complementarse con DLCs de pago es algo que lleva sucendiendo desde las pasadas generaciones de una forma u otra,así que en un principio podría decirse que no es tan grave,no hay más que ver a la crisis de 1983 o a la cantidad de hardware de dudosísima calidad que salió y en algunos casos,sigue saliendo al mercado.Sin embargo,estas faltas son ahora menos tolerables debido precisamente a que ya ha pasado el tiempo y eso las hace menos justificables.Los estudios cuentan con gente de muchísimo talento y años de experiencia y a menudo cuentan con un presupuesto más que suficiente como para que sea excusable que una obra no salga terminada al mercado o los servidores online funcionen a pleno rendimiento.Pero la cosa no acaba en bugs y glitches.



Debido a las ganancias que supone el contar con un sector demográfico más amplio,muchos estudios han decidido en muchos títulos el optar por un diseño en sus obras que a menudo remite a principios jugables de los grandes del momento.Esto no es algo que solamente se aplique a los niños grandes;hemos visto intento tras intento de copia de World of Warcraft,Call of Duty,Gears of war,Slender o Minecraft,un abuso de las secuelas e intentos por anualizar sagas que lleva a un estancamiento y a una falta de innovación por ese enfoque de ordeñar a un público poco crítico de una saga,lo que en más de una ocasión ha pasado factura a empresas que intentaron seguir los pasos de estos gigantes de las ventas.Homefront,de Kaos Studios fue un fracaso en ventas que trataba en vano de estar a la altura de la saga de Activision;Dante´s Inferno fue el fallido intento de Visceral Studios por hacer un God of War y la lista sigue y sigue.Tampoco los estudios pequeños se libran.La biblioteca de Steam presenta cada año juegos excepcionales pero también juegos penosamente trabajados que se venden a bajo precio por lo que resultan tentadores,pero resultan ser juegos pobremente diseñados o  que se adscriben a los principios antes mencionados de copia o secuela,como el reciente Five Nights at Freddies 3.Esto,por suerte,no es algo universal.



Algo muy bueno que han dado de sí las empresas triple A es que por otro lado,muchas de ellas han decidido,a pesar de que esto les haya costado parte del éxito,mirar para otro lado y tratar de hacer un producto propio o corregir errores en sus franquicias.Bioware o Cd Project Red son ejemplos de esto.Por un lado,Dragon Age 2 fue un título que desarrollado en apenas dos años y el sentimiento general para con este juego fue el de una decepción,pues estaba lejos del talento que mostraba su obra orignal,tras lo cual,Dragon Age Inquisition ha tenido un mayor tiempo de desarrollo y ha dado de si lo que parece ser un juego notable.Por otro lado,The Witcher 3 ha tenido varios retrasos y en cada uno de ellos,la empresa polaca ha presentado  una lista de los aspectos por pulir del juego.Yager,en medio de una generación dominada por el shooter militar moderno se atrevió a presentar un juego que cargaba contra todos los convencionalismos de este género y presentaba algo distinto en cuanto concepto y mensaje.Es también un momento en el que las empresas han mirado al pasado y han recuperado títulos en forma de remake que de otra forma serían imposibles de conseguir a día de hoy.Solo este año hemos tenido Majora´s Mask y Grim Fandango.



Pero la estrella de la película en cuanto a ofrecer algo nuevo y distinto sin dudas son,y a pesar de lo que he dicho antes,los estudios indie.Hoy más que nunca hay una gran cantidad de programadores en el mercado laboral y ante los despidos que hay prácticamente cada semana en las empresas triple A,ha día de hoy hay más estudios pequeños que nunca y plataformas como Kickstarter para financiar sus proyectos,muchos de los cuales presentan ideas y han revitalizado géneros como el roguelike.Ex-miembros de Bioware por ejemplo formaron Stoic Studios y su primer proyecto,The Banner Saga es excelente.Cierto es que Kickstarter se ha mostrado en repetidas ocasiones como una plataforma llena de vacíos legales,no hay más que ver el desarrollo de Godus,pero aún así,lo que ha dado da sí el entorno indie ha sido muchas veces signo de calidad.En este ámbito hay cada vez más juegos a disposición del público con propuestas originales,genuinamente atrevidas o cuanto menos,conceptos jugables simples pero diseñados con mano maestra para que sea tremendamente divertidos.




Así que ¿Estamos en el mejor o en el peor momento de los videojuegos? Personalmente pienso que  hay mucho por lo que estar indignado.Hay una dejadez manifiesta y una actitud hacia el consumidor abusiva que espero que termine,ya sea porque las distribuidoras cobren conciencia o porque el público adquiera perspectiva.Pero por otro lado,este es un momento que presenta más oportunidades,géneros,variedad e ideas que nunca,en el que no importa la experiencia que se busque como jugador,casi con toda seguridad hay un juego que la ofrezca.Pienso que es una época gris,de juegos gratis y juegos Pay to Win,de triples A con microtransacciones descaradas e indies mal programados por un lado,con obras de alto presupuesto y valientes en su propuesta y títulos pequeños pero muy creativos por otro.El tiempo dirá las conclusiones que podemos sacar de una octava generación de trayectoria tan dudosa.

miércoles, 11 de marzo de 2015

[Análisis] Brothers in Arms:Road to hill 30 & Earned in blood

Decir que la Segunda Guerra Mundial marcó una moda en el mercado de los videojuegos es dejarlo corto.Probablemente es el conflicto histórico que ha inspirado más obras en este medio,aunque siendo sinceros,el acercamiento al mismo ha sido discreto en al inmensa mayoría de casos.Por un lado porque muchas de estas creaciones se han dedicado más a crear un entorno ficticio aprovechando elementos de la memoria colectiva sobre el conflicto,como Wolfenstein o BloodRayne o en las veces que se ha intentado recrear el conflicto,seamos honestos,son juegos que no han envejecido bien con el paso de los años,siendo el caso de Medal of Honor o Call of Duty,los cuales cada vez más nos hemos tenido que dar cuenta de que eran versiones jugables de pelis del género bélico,pero carentes de casi toda la substancia que caracteriza estas cintas fílmicas.Gearbox Software,sin embargo se propuso algo diferente en cierta medida,tratando de crear un shooter ambientado en el conflicto que fuera realista y con un mayor cuidado en el aspecto narrativo para que el jugador se sintiera más involucrado en una historia dentro del juego.¿Lo consiguió?





En los dos juegos encarnamos a miembros de Compañía Easy,de la 101º división aerotransportada y vivimos los acontecimientos desde una perspectiva particular en cada uno de los dos títulos.En el primero somos el sargento Matt Baker y en el segundo del cabo Joe Hartsock.Al ser personalidades cercanas que comparten la temporalidad entre ambos títulos,las historias de ambos se entrecruzan,rellenando una espacios entre las otras.Los eventos se suceden a partir del desembarco de Normadía de 1944 y se alargan durante las dos semanas siguientes entre Road to Hill 30 y Earned in blood.La propuesta del título era que de verdad te sintieras en la piel de los personajes principales y crearas una cierta relación con los personajes secundarios,creando personalidades por las que preocuparse y por las que sentir algo de apego.Dado que este es un juego de acción táctica que combina el control directo de nuestro avatar en primera persona con un control indirecto de otras escuadras que luchan a tu lado de manera activa al estilo Rainbow Six,parece que esto iba a funcionar y para ser honesto,puedo notar el esfuerzo de Ubisoft por darles personalidad al monigote que controlas y a los que te rodean,pero ambos juegos se quedan a medio camino de lograr plenamente el éxito de esta propuesta.

Entonces  ¿De todos vosotros quien es el primero que va a morir de forma obvia y predecible?

El guión,el trabajo de doblaje y las animaciones faciales eran buenos para lo que acostumbrábamos a ver en este tipo de títulos y los avatares que manejamos sí llegan a tener un desarrollo psicológico decente,pero no pasa lo mismo con el resto del elenco.Aunque las animaciones faciales son buenas,los modelos de los personajes se parecen demasiado entre sí,el trabajo de doblaje tampoco llega a lucirse todo lo que puede y esto es por culpa del guión.Sí,acabo de decir que es bueno,pero en realidad este se enfoca mayormente en los diálogos de los personajes principales.El resto de personajes tienen muy poco que decir en el conjunto de ambos títulos y lo peor es que en realidad este título sigue siendo una versión jugable de algo que ya hemos visto en el cine y en la televisión.Brothers in Arms bebe de Band of Brothers,una serie dirigida por Spilberg y Tom Hanks basada en el libro de Historia del mismo nombre escrito por Stephen E. Ambrose y los juegos,sobre todo el primero,tiene situaciones y diálogos que son un copy-paste descarado.Osea que encima,la mayoría de secundarios son calcos sin desarrollar de algo que ya está inventado.



¿Qué?¿Os pensáis que las pretensiones fílmicas era algo nuevo?

Y esto último,que no se desarrollen,es lo que malogra de verdad el propósito "emocional" del juego.Hay una razón por la que podría citar más de una quincena de nombres de personajes de Mass Effect de carrerilla y sin embargo no me acuerdo de casi ninguno de los nombres que aparecían en Brothers in Arms,a pesar de habérmelos terminado repetidas veces.En Mass Effect,todos los personajes recibían un desarrollo,pasabas mucho tiempo con ellos y veías una notable evolución psicológica de lo simple a lo complejo.Interactuabas con ellos y tanto Shepard como sus compañeros iban creciendo a través de esa relación.En Brothers in Arms apenas los ves hablar entre ellos de manera que te hagan creer que hay un ser humano debajo de ese uniforme y ocurre en cinemáticas muy,muy cortas entre los niveles y que apenas construyen nada.El segundo juego sobresale un poco más en este aspecto pero tampoco llega a ser algo salvable.Apenas se dirigen al avatar del jugador,casi no llegué a creerme que fueran conocidos siquiera,por lo que aunque las muertes que se suceden en el juego están tratadas de una manera cruda y visceral,a mí no me impactaron en absoluto.Una puta lástima,porque el potencial estaba ahí,pero simplemente no se le dedica el suficiente tiempo a los secundarios como para que se los llegue a valorar.

Siempre recordaremos a John...¿Frank?¿Timmy? Ni me acuerdo.

En gran medida,estos dos títulos me recuerdan muchísimo a la reseña que hice de otro juego de Ubisoft,Far Cry 2,ya que aunque la propuesta argumental se quedaba lastrada por razones varias,la jugabilidad era algo totalmente distinto.Como ya he dicho,Brothers in Arms es un juego de acción táctico,que trata de hacer que la guerra se sienta más realista y cercana y en su jugabilidad,lo consigue.Tanto el avatar como los personajes que controlas mediante un simple pero eficaz sistema de órdenes tienen una barra de vida que no se regenera de ninguna manera posible hasta que termine el nivel.La munición va por cargadores por lo que si desechas uno medio incompleto,la munición sobrante se pierde.El personajes dispara con una mira temblorosa e ineficaz y cuando los tiros pasan cerca se oyen de manera aguda o se mancha la cara del personaje de barro.La vida baja en nada y menos,por lo que ir a saco no es difícil,es suicida incluso en niveles de dificultad bajos.El ejército alemán en este juego hace honor a su reputación al hacer alarde de una IA que no tiene la más mínima piedad con el jugador y siempre,absolutamente siempre te vas a encontrar en inferioridad numérica,tu arsenal también va a ser inferior y hasta el terreno es desfavorable.Este juego es desafiante de principio a fin y no puede terminarse sin un esfuerzo activo por parte del jugador en cuanto a su habilidad tanto estratégica como con las armas.




¿Te mola Call of Duty? Pues tira pa tu casa,niño!!

El juego maneja un sistema en el que todo enemigo consta de un indicador que muestra su "moral".Mientras este sea rojo,el enemigo disparará con toda su precisión y capacidad.Es necesario hacer uso de las escuadras para reducir este indicador y el enemigo se acobarde para poder avanzar y hacer maniobras de flanqueo constantemente.Aquí no hay scripts de piloto automático,durante todo el nivel el juego no te quita el control y eres plenamente responsable del desarrollo de las escaramuzas.Cualquier explosión que oigas es una que bien podría haber acabado con tu vida o la de tus compañeros.El diseño de niveles puede parecer elemental pero merece una medalla de oro por lo bien que contribuye a la experiencia.Para mí sin duda este es uno de los mejores videojuegos que recrean un combate en este período por la angustia y la tensión que producen.Aparte de las dos campañas,el juego cuenta con modos aparte para un jugador que básicamente son escaramuzas en mapas varios en los que podemos alternar entre alemanes y estadounidenses por lo que si alguien es un entusiasta de la acción táctica,este juego es para él.Del apartado técnico debo resaltar el sonido,que funciona a la perfección a la hora de sumergirte en lo que está pasando.La banda sonora es demasiado genérica,por lo que no le presté mucha atención.
Y lo mejor es que puedes desactivar la interfaz,pero por el bienestar de vuestra salud mental,no lo hagáis.

En fin,más no puedo decir.Ambos títulos me gustaron por sus intensos combates y su despiadada IA,pero si tenemos que hablar de lo "emocionalmente involucrado" que me hizo sentir el juego,lo cierto es que cada vez que uno de estos maniquíes moría,yo bostezaba.Por si alguien piensa que hago trampa al ponerlo en comparación con un juego de rol,diré que ni me parece excusa escudarse detrás del manido argumento de "es un juego de acción y lo que debe hacer es ser entretenido al disparar" porque me parece una falsedad para justificar la mediocridad y aparte,jugué a estas dos entregas de Brothers in Arms antes que a Mass Effect y ya por entonces el aspecto argumental no me pareció nada del otro mundo,para nada.Si alguien fuera a probar este juego,le diría que adelante,pero que no pusiera muy altas las expectativas en cuanto a nada más allá de la jugabilidad.

jueves, 5 de marzo de 2015

[Análisis] The Evil Within

El retorno de una personalidad a los escenarios siempre es motivo de jolgorio y actúa como una pólviora que enciende nuestras expectativas a niveles estratosféricos.Pasa cuando un músico da una nueva gira o saca un nuevo álbum,pasa cuando un director retoma sus raíces para su próxima película y eso lo que pasó con el anuncio del retorno de Shinji Mikami,creador de Resident Evil,al género del Survival Horror.



Uno podría pensar que un veterano de su talla nos daría una obra que a todos nos sacara más de un escalofrío,máxime teniendo en cuenta la parodia en que se convirtió su franquicia bandera,pero el terror es una forma amorfa que se adapta al paso del tiempo.La nueva ola de juego de terror ha visto el ascenso de un nuevo modelo que hace incapié en la absoluta indefensión del jugador y en un enorme énfasis de la puesta en escena para acojonar al personal,siendo Slender uno de los más representativos y dando como colofón a Alien Isolation,el cual,tiene narices,salió el mismo mes que el título de Mikami y es poner en comparación ambos juegos es como poner en relieve dos espejos hijos de épocas muy distintas.The Evil Within es un juego que trata de ser un Resident Evil clásico a nivel conceptual,Resident Evil moderno a nivel mecánico,una peli de Clive Barker artísticamente hablando y Silent Hill en el plano argumental.La parte buena es que consigue los cuatro objetivos,la parte negativa es que por alguna razón,ni con esas bazas,logró asustarme.


¿Fan Service? ¿Donde? Yo me llamo Tipodeincógnito.

Empecemos desde la sinopsis.Encarnamos a Sebastian Castellanos (sí,Mikami quiso volver a ambientar el juego en España,pero desechó la idea manteniendo solo los nombres) ,un detective de policía de Krimson City,el cual es enviado a investigar los sucesos en un hospital psiquiátrico.Nada más llegar.él y sus compañeros  son atacados por un misterioso hombre con capacidades sobrenaturales y de golpe y porrazo se encuentran dando tumbos entre localizaciones aparentemente aleatorias,llenas de gente salida de Hellraiser,con la piel atravesada por clavos y alambre de espino sin otra finalidad que hacerte un brutal fisting con un brazo lleno de cristales rotos.


Las manos hacia arriba,las manos hacia abajo!!

La historia no me pareció mala en absoluto,pero eso no implica que esté exenta de fallos.El argumento cuenta con muy poca exposición y toda la trama está despezada entre  las localizaciones que nos encontramos y unos recortes de periódico que encontramos en una zona de guardado.Esta es de esas historias que se prestan a interpretaciones varias y que exigen de la atención del jugador para ir encontrando las piezas de un puzle muy disperso,pero la presentación sí resulta bastante intrigante y a poco que te dejes llevar,es fácil que acabes investigando por tu cuenta para dilucidar el porqué de algunos escenarios o ates los cabos para relacionar todos los elementos de su desarrollo.Sin embargo,auque el juego a veces sabe bajar un poco el ritmo de la acción para que te centres en algún script o breve cinemática que te da otra pista de qué está pasando,su sentido de la progresión de un lugar a otros es demasiado brusco.Lo que a menudo pasa es que Sebastián cae en una dirección para termina mágicamente en otro lugar y en más de una ocasión,la historia se acoge al motivo de “lo hizo un mago” para que esto no desentone.Sí,hay una razón de ser para esos saltos tan repentinos,pero esto hay maneras y maneras de hacerlo.Shinji siempre ha requerido de mucha tolerancia para poder asimilar sus historias,las cuales son serie B y quizá por eso hasta ahora se lo he podido dejar pasar,pero The Evil Within sí trata de hablarnos en profundidad sobre los traumas del pasado de algunos personajes y construir sobre ellos una historia que debemos tomarnos en serio.Sigue siendo excusable,pero eso no quita que su ejecución se sienta muy forzada.


Naturalidad,esa gran ausente.

Lo que no tiene arreglo son los personajes de cartón.Me quedaría corto si dijera que ninguno de ellos,a excepción quizá del villano,tiene personalidad.Lo peor de todo es que Sebastian es un hombre cuya historia se nos presenta mediante documentos desperdigados por ahí y muestra una historia tan trágica que podría haber centrado el juego sobre su pasado pero jugando con él solo hay un momento en más de 12 horas de campaña en el que muestra cómo le afecta su pasado,o que tan siquiera tiene uno.Es uno de los peores ejemplos de contar sin mostrar que he visto en mucho tiempo y un tremendo derroche de potencial.


Animo Sebas,sigue así y conseguirás ser tan poco interesante como el prota de Far Cry 2.

La jugabilidad,eso sí,me ha gustado y disgustado mucho.Me ha gustado porque es la que un survival horror deberá tener,es decir,porque el movimiento es torpe,apuntar es un suplicio y Castellanos cuenta con un ataque cuerpo a cuerpo muy débil y una barra de stamina muy corta para correr.El juego equilibra cada bala y el posicionamiento de esta con los enemigos del escenario,por lo que desde el minuto cero hasta los créditos finales jamás,absolutamente jamás iremos sobrados de munición,más bien faltos de esta.Hay veces en las que lo mejor es poner tierra de por medio,distraerlos o tratar de eliminarlos con sigilo y un par de armas cuerpo a cuerpo que hacen instakill,pero que se rompen después de un solo uso; la vida de nuestro personaje es muy frágil y el peligro acecha literalmente tras cada esquina y cada puerta.Este es un juego difícil,sin duda.A nivel mecánico puedo decir que acertaron de pleno a la hora de hacer un juego de terror.Mi único problema es con los momentos en los que es recomendable ser sigiloso para eliminar enemigos,ya que el sigilo en los videojuegos es una herramienta que exige un manejo preciso de nuestro personaje,lo cual choca de frente con la dinámica de los juegos de horror,por lo que aquí,usarlo puede ser un suplicio,aunque por suerte solo es obligatorio al cien por en los primerísimos primeros niveles.En suma,el combate es excepcionalmente tenso y pone a prueba la habilidad el jugador sin cortarse un pelo ni mostrar piedad.Los enemigos tienen muy poca variedad,pero gracias a su dificultad, y a las pausas de varios minutos entre un encuentro y otro,jamás me llegué a cansar de enfrentarme a los mismos enemigos.


La muerte aquí en lugar de campanas suena como un cargador vacío.

Entonces ¿Qué puñetas pasa para que no me dé ningún miedo? He jugado a  Sunless Sea y ese juego solo necesita un barco,niebla,notas larga de violín y los marcadores de comida y combustible bajando para inquietarme.Esto es algo que ya puse en en una anterior entrada y ahora que he  jugado al juego completo puedo confirmarlo.The Evil Within es un juego de terror mecánicamente hablando,pero no logra calar de ninguna forma porque en realidad,todo su tratamiento del terror es puramente gráfico.El elemento de misterio está prsente en la historia pero todo lo demás remite a asquearnos con escenarios llenos de sangre y tripas y ese diseño artístico de unos enemigos que parecen los cenobitas de Hellraiser,pero todo lo que hay es algo que podemos matar y una vez hecho,el terror desaperece.Alien Isolation no nos permitía bajar la guardia porque el peligro era  constante y aunque The Evil Within es difícil,no pasa el test de Kosovo.Irónicamente solo hubo dos niveles en todo el juego en los que me cagué vivo y fueron en los más pausados,en los que ponía más énfasis en la historia,el ambiente,la atmósfera era más cargada y los enemigos no venían gritando con una motosierra.Al juego le falta un buen tratamiento del sonido y más de esa sutileza que comenté,porque todo a lo que podemos temer es perfectamente reconocible  y destructible y las pausas están ahí para dar paso a la narrativa pero no para crear tensión


Lanzallamas,solución universal.

Además,está el personaje que controlamos.Si en Sunless Sea me quedo sin comida,es posible que tenga que recurrir al canibalismo.Esto es una decisión que tomaré personalmente y tendrá peso en la conciencia de los demás tripulantes de mi nave,es algo que me reducirá a un monstruo no mejor que los que cazo en alta mar y lejos de barras de karma que me juzguen,estaré yo solo para pensar en las oscuras implicaciones de lo que he hecho.Solo y con un violín.Sebastián Castellanos es un personajes emocionalmente muerto cuya única debilidad en todo el juego es quedarse sin balas.No solo no tiene personalidad,sino que además parece no afectarle nada de lo que ve a nivel personal,así que esta desconexión entre el personaje y lo que le rodea solo hace que yo,como jugador,me sienta invulnerable ante el horror del juego porque si a mi personaje no parece importarle ¿Por qué debería importarme a mí?


Los traumas psicológicos son para noobs!!


Al final del día,The Evil Within es una propuesta interesante y que puede gustar a más de uno,especialmente a los jugadores hardcore que quieran ponerse a prueba con un juego que les ponga en una situación que solo va  a peor a medida que avanza,pero a la hora de hablar del terror,del horror,de dar auténtico miedo,lamentablemente solo queda decir que Shinji Mikami no termina de atinar en el blanco.No es por las mecánicas,desde luego,sino porque por desgracia esto parece confirmar que a la hora de acojonar al personal,su mejor herramienta es ser espectacularmente truculento.Y eso,no basta.