sábado, 30 de mayo de 2015

[Análisis] Wasteland 2

El viento trae la peste a vertederos donde antes había autopistas.Los últimos remanentes de la humanidad  se matan por los últimos recursos que les permitan vivir un dia más en el infierno en que se ha convertido el planeta tras el apocalipsis nuclear.Han nacido nuevos dioses y los carroñeros,animales o humanos,pueblan en las colinas,acechando a los indefensos.Solo un baluarte queda para enfrentarse al caos reinante,unos pocos hombres y mujeres que luchan por los desamparados.Los Rangers del Desierto han vuelto 25 años después del primer Wasteland,de la mano de su creador original,Bryan Fargo,para invitarnos a una experiencia rolera que en su dia fue uno de los títulos que cimentó las bases de los RPG occidentales.Un día en el que yo ni siquiera estaba vivo y por ende no siento nostalgia alguna.



Wasteland 2 es un juego que no logro verlo como una secuela tanto como una remasterización.Es cierto que hay un paso cronológicamente hablando con respecto al anterior y desde luego,tecnológicamente es un paso de gigante,pero a pesar de todos los cambios con respecto al anterior,pienso que es una nueva forma sobre el mismo fondo.El título aspira a alcanzar una vibra que se sienta retro sin por ello olvidarse de adecuar sus sistemas,como el combate,la exploración o el diseño de misiones,al nivel que han alcanzado los RPG a día de hoy.Personalmente,pienso que el juego tiene un resultado bastante desigual en esto último,y que ese deseo de atarse al pasado afecta al desarrollo de ciertos aspectos en la narrativa que no encuentro del todo excusable.


¿Una intro live action? No podía pedir mejor carta de presentación.

En el pasado,este juego prácticamente introdujo el ambiente post-apocalíptico a los videojuegos,dándole un nivel de profundidad y una vida que posiblemente hasta entonces no se había visto,bases que más tarde Fallout aprovecharía para crear su metaverso propio.La palabra que sin duda define el mundo que creó Wasteland es “pionero”,el primero de su clase,el padre de los mundos post-apocalípticos en los videojuegos.Sin embargo,esto es un adjetivo que se adhiere expresamente al hecho de nadie antes le había dado ese nivel de detalle a un mundo post-apocalíptico,por lo que es de esperar que 25 años después,carezca del mismo impacto.Con tantos videojuegos en esa ambientación y con referentes tan destacables,pasa lo mismo que con la fantasía medieval,un videojuego ha de trabajar sus formas para adquirir identidad y no ser “una fantasía del fin del mundo más,un universo de naves espaciales más,una nueva copia de Tolkien”…Y por desgracia,pienso que Wasteland 2 no lo logra.


Este sitio me suena demasiado.¿El retorno del rey?

No se me malentienda,Wasteland 2 tiene una atmósfera muy currada y su trabajo a la hora de ambientarnos en la Arizona radioactiva es genial.El modelado de los escenarios están llenos de detalle,los diálogos expresan desesperación y melancolía y los encuentros aleatorios,los scripts en tiempo real y peligros de los que nos informan por la radio aportan muchísimo a perfilar ese medio en el que la humanidad ha descendido a niveles casi prehistóricos y lo que queda de nosotros,en su mayoría,parece no haber encontrado otra solución para sobrevivir que no sea enrolarse en una secta religiosa o un grupo de asaltantes,pero eso es exactamente lo mismo que durante años hemos visto una y otra vez.InXile Entertaiment ha tomado los elementos más básicos de la ambientación post-nuclear y los ha manejado con mano maestra para transportarnos a ese paraje desolado,pero sigue siendo un lugar sin identidad propia.El juego no guarda grandes misterios ni nos va a enseñar nada que seguramente no hayamos visto antes en otros juegos.En realidad,Wasteland 2 es un mundo apocalíptico estándar,que sostiene su nombre como bandera y como única marca de identidad pero sin nada que lo sustente.En lo narrativo,mantiene casi todos los elementos de su entrega original,con todo y sus faltas:absolutamente ningún personaje está desarrollado ya que no hay diálogos con ellos dignos de mención,la trama es harto predecible y,a juzgar por la historia que cuentan sus personajes sobre los eventos de la pasada  entrega,resulta que trata el mismo conflicto y pasa por los mismos tropos.El juego abre con el funeral de uno de los Rangers del primer juego y con la primera misión de nuestro equipo de cuatro Rangers novatos,a partir de la cual,inician un viaje en el que van descubriendo comunidades,peligros,parajes y una amenaza a nivel mundial.A todos los efectos,pienso que en cuanto a la historia o el contexto,Wasteland 2 no ha querido evolucionar un ápice y aunque entiendo el por qué,no comparto su punto de vista porque pienso que es material perdido innecesariamente.Es más,a la hora de jugarlo,es demasiado fácil ver las fuentes en las que se inspira el juego,como Mad Max o Juez Dredd o los juegos de Fallout,como para distinguir algo que,por lo menos para mí,sorprenda o le otorgue identidad.Sí,es creíble y resulta absorbente,pero ni lo uno ni lo otro evitan que Wasteland 2 sea “una fantasía del fin del mundo más”.Aunque lo “poco” que tiene para enseñar,lo muestra con mucha maestría.


El RPG post-apocalíptico por antonomasia,pero con poco que contar.

En lo jugable,por otra parte,el juego ha evolucionado sus elementos para ofrecer una experiencia que haga sentir al jugador que de verdad está luchando por su vida en un entorno que le odia.Antes de empezar,creamos no uno,sino cuatro personajes,ya sea del editor del juego o de una lista de personajes  ya disponibles,y es muy recomendable especializarlos en distintas cosas,como tener un experto en explosivos,un médico o un tirador decente porque todo lo malo que tiene este juego por ofrecer te lo va a tirar sin piedad ni compasión.Las primeras seis horas del juego son absolutamente atroces y te dejan muy claro que esto no va a ser ningún paseo por el parque.Tu equipo lo componen cuatro mierdecillas secas que cualquier grupo de bandidos puede eliminar sin mucho esfuerzo y vas a lamentar cada bala que desperdicies porque vas pelado de cualquier recurso del que puedas echar mano.Es más,nada más comenzar el juego,podemos unir a nuestro grupo a un personaje veterano de la pasada entrega que tiene mucho más nivel que nuestro grupo y ayuda un horror en las primeras horas del juego.Porque creedme,las primeras seis horas de Wasteland 2 son un martirio.La verdad es que poner a este personaje nada más iniciar es una forma bastante inteligente de hacer entender al jugador cómo este es un mundo hostil y donde los luchadores solitarios duran muy poco con vida.Aquí hace falta coordinarse,sacar lo mejor que cada miembro puede ofrecer y aprender de los mayores a sobrevivir.Porque sobretodo al principio,este juego no perdona ni una.


Como dice el juego "comprueba el cargado antes del combate,no después,porque puede que no haya un después"

No obstante,la curva de la dificultad es algo que no termino de ver bien calibrado en este juego.Una curva de dificultad perfecta,en teoría,debería aumentar de forma constante a lo largo de un videojuego,proponiendo nuevos retos como puzles,o enemigos de distintas clases para poner a prueba la habilidad del jugador,enseñándole poco a poco conceptos nuevos o dándoles nuevas herramientas como objetos de distinta índole para que aprenda a usarlos en su beneficio.El mejor ejemplo que se me viene a la cabeza de esto es un viejo juego de Zelda para la Game Boy Color,the Oracle of Seasons (no sé si esto ocurrirá en otros juegos de la saga,yo pongo el ejemplo del que he jugado).En ese juego,cada mazmorra daba a Link algún objeto nuevo,como bombas,un bumerán o una capa para saltar pozos,y más tarde,la misma mazmorra presentaba puzles que tenían que ver con dicho objeto,como uno que consistiera en romper bloques,activar palancas a distancia o esquivar trampas de foso.Wasteland 2 comienza con una dificultad descarada.Las armas de nuestros avatares determinan el daño y nuestras puntuaciones de combate,las probabilidades de acertar con dichas armas.Siendo las dos cosas una soberana mierda al principio del juego y permaneciendo en un estado de constante escasez de suministros de todo tipo,todos los combates del principio del juego se pagan muy,muy caros,un descuido fácilmente puede provocar que todo el equipo acabe muerto.Pero el gran problema de esto radica en que es un combate por turnos estilo XCOM,en el que los impactos vienen determinados por una probabilidad percentil en base a la habilidad del personaje en cuestión,al igual que el posible encasquillamiento de las armas.En resumen,no te extrañe que sobretodo en los primeros combates el juego te castigue con constantes fallos o te atasque las armas haciéndote perder uno o dos valiosos turnos y toda tu estrategia se vaya a paseo de una forma que,la verdad,no se terminará de sentir justa,y lo mismo pasa con el uso de algunas habilidades como la de abrir cerraduras o desactivar explosivos,que a veces fallan a pesar del alto porcentaje de éxito.Con todo, esa no es mi queja mayor, porque al fin y al cabo, uno siempre puede salvar el escollo con algo de perseverancia.La mayor queja que tengo con la dificultad es que después de un cuarto de juego,esta va a descender paulatinamente y no va a volver a levantar el vuelo.Lo intenta,sobre todo en la segunda mitad del juego,con nuevos enemigos y armas,pero no es nada con lo que un equipo experimentado con armas decentes no pueda lidiar. Evidentemente la experiencia del jugador hace mucho,pero me he pasado el juego más de una vez y tengo muy claro que las primeras horas de la campaña no tienen nada que ver con la segunda mitad del juego.No estoy diciendo que la dificultad alta sea algo malo,sino que está mal calibrada a lo largo de todo lo que dura la experiencia.


Intenta no llevarte a la pelirroja si tienes huevos!

Y ya puestos a decir un defecto notable en la jugabilidad,está el combate.No es insoportable ni molesto.Desesperante por su dificultad,pero eso le da sabor.Lo malo del combate es que carece de profundidad.La estrategia que haces contra el primer grupo de enemigos muy probablemente la repitas en el último combate del juego,ya que la IA tiene unos patrones muy simplones y el juego no te da muchas opciones para hacer una estrategia dináminca.Todos los encuentros puedes resolverlos a base de equipar a tus maniquíes con el arma que más les guste,ponerlos en fila y formar una barrera de fuego que elimine a todos los enemigos según vayan llegando.Apenas hay estados adicionales o herramientas para hacer variar a fórmula.Habría estado bien ver cosas como balas paralizantes,ataques que controlen la mente del enemigo o rivales que usen otra estrategia que no sea avanzar de frente hasta ponerte a su alcance.En el mencionado XCOM,el terreno,los enemigos,el tipo de misión y los soldados que traes a la fiesta hacen que enfoques la estrategia de forma distinta,variando la táctica sobre la marcha y haciendo que el combate nunca caiga en la monotonía.Aquí,el único motivo por el que estos enfrentamientos no se vuelven cansinos es porque tampoco duran demasiado.Una pena,la verdad.


Wasteland 2: apíñate y resiste.

Pero ya vale de rajar,lo mejor que tiene el juego es que cuando dice que es un juego de rol,lo cumple.Wasteland 2 tiene un diseño de misiones simple y llanamente excelente.No hay misión que no se pueda encarar de distintas formas,lo que este juego no ofrece en opciones de combate sí lo hace a la hora de encarar una subtrama.Si nos mandan robar un objeto,podemos convencer a su propietario para que nos lo dé,matarlo o robarlo sigilosamente.Además este es de esos juegos donde se hacen notar las decisiones del jugador,y de qué manera.Cuando un juego me dice que mis acciones tendrán consecuencias,espero encontrarme con algo más que un powerpoint que haga de epílogo diciendo lo que pasa cuando acabo el juego,espero que el mundo en el que interactúo responda a mis actos y Wasteland 2 lo hace.Si en una misión decido ayudar a unos antes que a otros,habrán consecuencias.Si decido enrolarme por un bando o por otro en una guerra entre tribus,también habrán consecuencias que se harán notar.Hay cantidad de personajes ocultos,historias llenas de ramificaciones insospechadas.Este es de esos juegos que plasman el legado que dejan los Ranger,el jugador,a su paso y dejan ver cómo da forma al entorno que lo rodea.Este juego es imposible de abarcar de una sola vez y diría que en dos,tampoco.InXile Entertaiment se pone al nivel de CD Project Red o Obsidian a la hora de crear mundos persistentes con este juego.


"Seguro que aún llegamos a tiempo para ayudar a esa comunidad que tanto hemos pospuesto y HOSTIA PUTA UNA MOSCA GIGANTE MÁTALA MÁTALA MÁTALA!!!" 


Al final  del día,Wasteland 2 es un juego que sí puedo decir que me ha convencido.No es perfecto,desde luego,pero en este caso,sus virtudes saben superponerse a sus defectos porque es muy fácil dejarse atrapar por su lograda ambientación.Es una lástima que no aporte nada nuevo y mentiría si dijera que no esperaba más,pero la palabra “decepción” le viene demasiado grande al juego.En pocas palabras,lo recomiendo,pero pienso que podía haber ido más lejos.

viernes, 22 de mayo de 2015

[Análisis] South Park,la Vara de la Verdad.

Pal Jordi,que con esto me metí en su canal.
Cuando Tim Schaffer dijo que Brütal Legend no era un juego que solo los heavys podrían disfrutar, hizo una afirmación muy valiente y que personalmente,no considero del todo cierta.No es que el juego fuera malo,nada más lejos de la verdad,pero el hecho es que las referencias,chistes  y comentarios que de una forma u otra tenían que ver con la cultura del Heavy Metal era algo que un casual que no fuera un entendido del género iba a pasar por alto irremediablemente y con ello,se perdía gran parte de la gracia del juego,especialmente de los aspectos que más identidad le daban: su guión y su diseño artístico. South Park,la Vara de la Verdad es un juego que pisa el mismo terreno,pero lo hace de tal forma que vale la pena preguntar hasta qué punto el mérito que tiene por ser un juego divertido proviene de sus constantes referencias hacia la serie de televisión de la que proviene.


Es muy fácil hablar bien de South Park a un nivel elemental, a nivel de mecánicas y jugabilidad en general.Este es un juego que pretende ir mucho más allá del mero merchandaising como había pasado con anteriores juegos de la misma licencia, los cuales, hablando en plata,habían sido basura. El resumen más fácil es que estamos hablando de la mejor plasmación del universo South Park en un videojuego, que usa las bases jugables de un JRPG y una atención al detalle malsana para empapar cada rincón de alusiones a la serie animada,desde la inclusión del reparto de personajes con sus correspondientes actores de doblaje en el videojuegos como protagonistas,hasta la descripción de ciertos objetos del inventario.De por sí,mezclar el género del juego de rol con una serie de televisión como es South Park podría parecer una idea absurda cuanto menos,y lo es,pero en el mejor sentido posible.Lo mejor que puedo decir de este juego es que sin duda,es uno de los esfuerzo mejor coordinados por saber a qué tiene que dedicarse cada miembro del equipo de desarrollo,y con eso,incluyo a los creadores de la serie.

Esto es cariño por tu creación y lo demás tonterías.

Empecemos desde el principio.En el juego encarnamos a un niño nuevo que llega al pueblo de South Park y tan pronto como aparece,empieza a mezclarse con los demás personajes de la serie,que han organizado un rol en vivo de fantasía medieval.A partir de ahí,Troy Parker y Matt Stone,guionistas y creadores de la serie obran su magia para entremezclar una trama que solo puede ser calificada como propia de sus autores.Personalmente no me considero para nada fan de la serie,precisamente por eso puedo decir que si aquí dicen que no hace falta ser un fan de la serie para disfrutar el juego,dicen la pura verdad.La trama está brillantemente escrita;no porque sea especialmente emotiva o profunda a primera vista,sino porque funciona en consonancia de lo que el juego pretende ser,mantiene unas formas,tono y enfoque claros desde el principio y aprovecha para hacer parodia de todo cuanto tiene al alcance.Este juego pretendía ser la experiencia de vivir dentro del universo de South Park y la historia encaja como un guante.Al ser una continuación directa a la 17º temporada,sus autores parten desde cero en lugar de hacer una adaptación o de situar la acción en un momento pasado de otras temporadas y explotan al máximo su ingenio para ofrecer lo mejor que podía dar de si lo que podríamos llamar una serie de capítulos interactivos de la serie.

Al ano vamos a ir,por tu ojete,por tu ojete...

Pero ahí no queda la cosa.Mi mayor queja con Brutal Legend es que,por desgracia,todo su guión y apartado artístico abusa de lo referencial y pierde mucho como elemento independiente.No pasa así con la Vara de la Verdad.Hay humor referencial,es cierto,hay partes que pierden su gracia si no eres capaz de situarlas en el contexto del que provienen y señalarlas diciendo “Ooooh,eso aparecía en este episodio de esta temporada en el que este personaje se lo metía por el culo a…”,PERO,la mayor parte de la comedia presente en este juego funciona de forma independiente y un servidor pudo reírse y quedarse con la boca abierta más de una vez por lo que veía en pantalla.Para quien no es un enterado,South Park no tiene pelos en la lengua y muestra el humor más negro y escatológico posible,haciendo chistes sin ningún tipo de tabúes  y el videojuego no se queda atrás para nada.Esto no hace sino darles más mérito,ya que quedarse en el humor  referencial habría sido demasiado fácil para los autores,sin embargo,decidieron explorar todo lo que el guión podía dar de sí en un nuevo medio y el resultado es impresionante.No solo es una buena trama para sus estándares,no solo está plagada de humor para todos,fans o no,sino que hacen un comentario de todo lo que pillan de por medio.Parodian las fantasías roleras,la juventud de hoy en día y su adicción por la tecnología móvil,las tendencias de los videojuegos y sus tropos más ridículos…Hay una misión por ejemplo que consiste en bajar al sótano de un bar y limpiarlo de ratas,clásico de los Baldur´s Gate;encarnamos a un personaje mudo y todo Dios se pregunta qué coño le pasa para no hablar;se burlan de la secuencia por turnos de los combates,cosa completamente ridícula en la vida real y así con todo,es simplemente brillante,es un esfuerzo muy poco habitual,el de unos autores por adaptar sus formas para adecuarlas a un medio concreto cuando se trasladan al mismo y su ejecución en este caso merece un diez,especialmente cuando muchos otros autores,por lo general escritores,trabajan en videojuegos solo para dar contexto a la jugabilidad.Aunque con todo,eso no implica que el juego explore nuevos medios narrativos para los videojuegos,solo de presentar una historia a la altura de su licencia.Y esto es precisamente lo que queda más de relieve en la jugabilidad.

Esta coña no tiene desperdicio.

De nuevo, repito algo que he dicho antes:South Park es un juego divertido,una parodia constante de los videojuegos y entretenido de verdad.Es una obra tan desternillante y tan accesible que cuesta no acabarla una vez la has comenzado.El problema es que si nos limitamos a su apartado como juego,South Park pierde al ponerlo en perspectiva con otros títulos del género JRPG.La elección de este sistema es ideal y,de nuevo,muestra que el equipo le dedicó mucho tiempo a pensar qué clase de juego sería el más apropiado para crear la experiencia South Park definitiva,porque dieron en el clavo.Ante el jugador se despliega el pueblo de South Park,pudiendo explorarlo a placer y visitar sus lugares más icónicos.Nada más comenzar,elegimos una clase de personaje y a partir de ahí,nos dejan ir a nuestro aire.La otra parte de la jugabilidad a destacar son los combates,que te juntan por lo general con un compañero de una lista de seis,cada uno siendo un personaje clave de la serie con sus propias habilidades especiales y ataques,y se desarrollan en secuencias de turnos con elementos de QTE parecidos a los de Paper Mario…y ya está.Eso es el juego.No tiene mucho más detalle ni particularidad que valga una mención.Y aquí viene mi mayor problema con el juego.South Park tiene mucho valor como adaptación de la serie de la que proviene pero como juego…

Aquí es cuando voy a parecer un hipócrita.

El combate es un descojone,como no podía ser menos.

 Puede parecer una contradicción el decir que este juego busca la autodenominada “experiencia South Park” y al mismo tiempo decir que su humor no es del todo autoreferencial,y lo mantengo,pero no por ello este deja de ser un juego que busca trasladar al jugador a una licencia preexistente,a una serie de televisión,y su modo de hacerlo es a través de su historia,no de su jugabilidad.La pregunta es lo siguiente ¿qué valor tendría el juego si la serie desapareciera? Es entonces cuando uno se da cuenta de que,a nivel de interacción,no ofrece nada especialmente único o sobresaliente.Digno,sí,pero no destacable.Esto es algo que se ve en seguida al ver lo accesible que es.El mapa es lo suficientemente grande como para ofrecer espacio para explorar,pero lo suficientemente pequeño como para no ser abrumador.El combate es fácil,incluso en la máxima dificultad nuestro personaje se vuelve muy poderoso sin grandes esfuerzos,los combates tampoco exigen mucha atención ni una estrategia planificada al dedillo y casi todos los puzzles tienen la solución a plena vista y a corta distancia.Es un título muy poco exigente y terriblemente simple.¿Esto lo hace mal juego? Para nada.

¿Se podía ser buen episodio de South Park y gran juego? No lo sé.

South Park,La Vara de la Verdad,es un juego que recomiendo encarecidamente porque se adscribe a un fin y nunca se desvía de su propósito o traiciona a su identidad a nivel jugable o argumental.De nuevo,digo que es una plasmación ideal de lo que sus autores trataban de hacer y cumple sobradamente con su cometido.Es divertidísimo y más de una vez te pilla por sorpresa por lo desternillante que resulta.Pero su gran logro es ser un producto de merchandasing de una licencia sin dejar de respetarse,algo que desearía que ocurriera más a menudo.El año pasado,junto con este juego,tuvimos Alien Isolation y ambos juegos me parecen exactamente lo mismo,la adaptación ideal al medio de los videojuegos de sus respectivas licencias y me encanta el hecho de que se tomen tan en serio a sí mismos,porque eso demuestra que no menosprecian los videojuegos,viéndolos como un mero medio por el que sacar productos mediocres de donde sacar pasta,como ocurre a menudo con los videojuegos de las pelis de superhéroes.Ambos juegos representan una filosofía que me encantaría ver plasmada en todos los juegos licenciados de-lo-que-fuera.Hace poco se ha anunciado Total War:Warhammer,y me encantaría que estuviera a la altura de lo que fue hace 11 años el primer Dawn of War,siendo a la vez un genial juego de estrategia y una reproducción fiel de su universo.Sin embargo,la gran diferencia a tener en cuenta es que si eliminamos la saga de películas de Alien y nos quedamos con el videojuego,seguimos teniendo un survival horror excelente,mientras que si nos olvidamos de la serie de South Park,no tenemos un producto a esa misma altura.Bueno,pero no sobresaliente.

domingo, 12 de abril de 2015

[Análisis] Jericho

No me gusta nada que un videojuego se promocione tratando de ser más que otro.Me parece un ejercicio de arrogancia y en cierto modo una manera de renunciar a tu propia identidad en favor de ser una copia de algo anterior,sin siquiera garantizar que vaya a mejorar sobre sus predecesores.Es poner el listón muy alto sin proponer ideas frescas o un contenido nimiamente novedoso.Tal cosa pasó con este juego de Mercury Steam en 2007 cuando,sin exagerar,se promocionó como el juego más terrorífico de la historia.Por intentarlo que no quede.




Quiero dejar una cosa clara: me gusta Clive Barker.Los Libros de Sangre o las primeras películas de Hellraiser antes de que cayesen en la mala costumbre del cine de terror de caer en la secuelitis más aberrante me han dado para momentos de genuino entretenimiento.Sin embargo,me cuesta mucho no creer que en este juego,al igual que pasó con Gears of War,el guión forme parte de un plano muy secundario,casi conformando una excusa para que el jugador atraviese escenarios varios con un pretexto que cuenta con una premisa interesante pero con un desarrollo más bien simplón.El problema que veo es que en según qué aspectos sí puedo ver la mano y creatividad del señor Barker,no hay más que ver el diseño artístico y la premisa argumental,pero por otro lado,esa creatividad se ve limitada cuando tiene que adecuar el guión a una jugabilidad lineal y arcaica y con poco que ofrecer.Pero aún ni siquiera he empezado a hablar de la trama.


Jericho: forma sobre substancia.

La historia es la que sigue: encarnamos al militar "inserte nombre de militar genérico aquí",el cual lidera Jericho, un equipo de fuerzas especiales antisobrenatural,una especia de escuadrilla compuesta por siete cazafantasmas salidos de una peli de Blade y con una cantidad de esteroides en el cuerpo que no puede ser saludable.Este equipo es llamado a investigar la ciudad de Al Khali,que literalmente acaba de salir de la nada en mitad de Oriente Medio y lo que al principio parece una operación común y corriente acaba convirtiéndose en una lucha contra el que posiblemente sea el mayor mal del universo.La trama tiene un cierto desarrollo,sí,pero la verdad es que ninguno de sus giros resulta sorprendente y lo que se nos presenta al final del día resulta demasiado plano y simple como para deslumbrar por algo más allá de lo meramente visual y es una pena,porque el entorno que te presentan sí parece interesante y lleno de potencial,algo sobre lo que crear un metaverso o exponer una pequeña parte de algo mayor pero todo se siente como un microcosmos que recibe muy poca atención y lo que podría ser un entorno fascinante se queda en algo que solo es llamativo.A Clive Barker se le da muy bien trastear con el carácter de la mitología judeocristiana para escribir sobre criaturas que representan lo más sórdido de la mente humana y el juego perfectamente parece girar,hasta cierto punto,entorno al tema de la violencia en sus diferentes formas.Al fin y al cabo,tiene esa estructura similar a la del infierno de Dante,con una progresión que nos lleva en regresión temporal,yendo a versiones infernales de épocas pasadas,pero los escenarios o el diseño de los enemigos no logran dar un sentido abstracto o un mensaje,solo intentan ser más feos que un pecado para parecer más peligrosos de lo que realmente son.Todo esto lo vi únicamente encaminado a la intención más básica de un videojuego,el de ofrecer una serie de pasillos,decorados y dianas sobre los que jugar pero sin estar dotados de una función narrativa o expresiva,o sin tener una atmósfera que de atrapase al jugador.


Eso sí,no diré que los escenarios no llaman la atención.

Pero puestos a hablar de cosas planas y carentes de substancia,hay que hablar de los personajes.Estos tíos son lo más aburrido que me encontré en su momento y todo por culpa de un guión mal aprovechado.Al contrario que como pasaba en Brother sin Arms,aquí sí están bien diferenciados gráficamente y el doblaje también es ideal ,pero pasa y resulta que los momentos los que los personajes muestran personalidad o tan siquiera humanidad están muy contados.Esto se vuelve aún más lastimero cuando desbloqueas contenido adicional que te viene en el juego a modo de extra y resulta que entre todo eso hay biografías de los personajes,con una historia y psicología bien definidas; pero pasa y resulta que nada de esto se refleja en ningún momento del juego.Estamos hablando de videojuegos,un medio audiovisual que no tiene los límites de una película a la hora de tener que encapsular toda la información en dos horas y media como mucho,es imperdonable la pereza con la que este título se niega a mostrar nada de la personalidad que se supone que tienen estos maniquíes,ni a contártela siquiera en exposición,sino a reducirlo todo a párrafos de folleto que se abren en el menú de extras.El guión de Jericho es,en definitiva,desechable del todo.Hasta cuenta con uno de esos finales mediocres que dudo que se queden en la retina de alguien por mucho tiempo.De por sí,los escenarios o enemigos me pareen estándar y sin personalidad,pero lo peor que un videojuego con pretensiones de cierta profundidad o de provocar algún tipo de emoción,la que sea,puede hacer,es arrojarte un puñado de patanes cuya mentalidad no sobrepasa la de una unidad militar cualquiera para lapidar cualquier empatía que pudiera sentir el jugador.Y no,en lo jugable,tampoco alcanzo a ver substancia que lo haga destacar.


¿Cuándo empezáis a morir uno tras otro para que dejéis de importarme dos mierdas?

Pasando a la jugabilidad,este juego no tiene nada del género de terror.Painkiller tiene más elementos de horror.Jericho es un shooter con todas las de la ley y todos los elementos están enfocados en este sentido.Tenemos variedad de armas,cantidad de munición a raudales,enemigos que vienen de frente y son esponjas de balas y en general,es muy poco creativo en este aspecto.Una cosa curiosa,eso sí,es la manera en la que el juego te hace cambiar de arma y controlar a la escuadra de personajes.Resulta que al final del primer acto,nuestro avatar morirá (que nadie me venga con que esto es spoiler porque esto se anunciaba en la publicidad del juego), y su alma viajará de cuerpo en cuerpo de los otros seis miembros del equipo a nuestra voluntad.Cada uno tiene un pequeño set de poderes y armas,por lo que podemos decir que cada miembro del equipo es un estilo de combate en si mismo,lo cual ayuda a hacerlos fácilmente identificables y es lo que más sabor le da a los combates,incluso puede que en algún momento nos haga plantearnos alguna estrategia para con los enemigos a los que nos enfrentamos.Sin embargo,las armas las hemos visto millones de veces en otros shooters y dejan mucho que desear a la imaginación y los poderes,excepto dos o tres son todos versiones si acaso más vistosas de otras cosas que también hemos visto ya en otras obras,por lo que todo apunta a algo seguro y genérico.Todo esto por no mencionar que el juego tiene puntos de guardado automático donde toda nuestra munición se recarga al máximo y Quick Time Events totalmente innecesarios aunque por fortuna,breves.Lo que menos me gusta del juego sin duda es que no es especialmente dificil.A pesar de ser un juego en el que combates contra monstruos letales que comen balas como si fueran gominolas,la estrategia para ganarles tanto a ellos como a los varios jefes apenas varía de la fórmula de meterles plomo a sacopaco en el cuerpo hasta que caigan poniendo de por medio toda la distancia que puedas.Hay,además,una mecánica de manejo de escuadras pero está rota por lo simple y poco útil que resulta a lo largo del todo el juego.


¿No ha quedado claro aún que un buen diseño artístico no oculta todo lo demás?

En el fondo,todos los aspectos del juego enmascaran una simplificación que clama al cielo,desde el diseño de niveles pasillero hasta un sistema de escuadras que es inefectivo por lo poco útil que resulta a lo largo de todo el juego.La cuestión de los poderes es especialmente dolorosa,ya que tienen un uso muy poco equitativo entre los miembros del grupo.Algunos de ellos,como la bala telequinética o la habilidad de paralizar enemigos en un radio de acción,rompen por completo el combate al volverlo criminalmente fácil,relegando al ostracismo a otros miembros de la escuadra,mientras que otros tienen poderes que no se usan más allá de momentos muy puntuales por una cuestión meramente circunstancial.Hay un juego indi de plataformas llamado Party of Sin,en el que tenemos que intercambiar el control entre los siete pecados capitales,cada uno con una capacidad especial.Uno es el único que puede encender antorchas,otro el único que puede pulsar interruptores,otro puede mover cubos,etc,y el juego constantemente pone a prueba al jugador con puzzles que lo obligan a pensar en cómo coordinar las capacidades de todo estos personajes.No es perfecto,porque en el combate también muestra un desequilibrio enorme,pero al menos en esos puzzles logran dotar de sentido y utilidad a todo el grupo.Jericho por su parte está demasiado obsesionado queriendo hacernos disparar como energúmenos como para diseñar algo similar.Lo más parecido a esto son los jefes,pero incluso ahí solo hacen falta dos o tres miembros del grupo como mucho.


Jefes.Hasta los jefes son insulsos.

En definitiva,Jericho no es un juego que pueda recomendar de buenas a primeras.Es el último sitio donde deberíais buscar un juego de terror,porque va más bien dirigido a quienes quieren una experiencia algo más seria que el ya mencionado Painkiller,pero no mucho más.Debido a que tampoco es excesivamente largo y los enemigos van variando,uno no se aburre de disparar como loco a las abominaciones que el juego le lanza,pero eso no salva la experiencia en conjunto.Puede resultar llamativo y sí,divierte,pero en definitiva no me resulta sorprendente en absoluto y resulta tan poco imaginativo que sirve como ejemplo a poner sobre la mesa de por qué los shooters necesitan buscar algo que les dé una identidad,y desarrollarla al máximo para no caer en el olvido y la mediocridad.

domingo, 5 de abril de 2015

[Análisis] Fallout New Vegas

Para Bukku Qui,por su vídeo sobre Obsidian Entertaiment


A estas alturas todos sabemos de sobra lo que ocurre en el post apocalipsis dentro de los videojuegos.Hemos visto una y otra vez en docenas de escenarios lo que la humanidad reconstruiría de las cenizas,como se desarrollaría y demostraría por enésima vez que no hemos aprendido una mierda de la aniquilación total,matándonos una y otra  por motivos absurdos,buscando tecnología del pasado y apañándonoslas para salir de la miseria.El escenario puede situarnos en los túneles de Moscú,el desierto de Arizona o Washington D.C.,que total,vamos a ver cosas más bien parecidas: mutantes,bandidos y viejas facciones políticas renacidas.Así que aquí llega Obsidian Entertaiment  con una especie de expansión-secuela de Fallout 3 a cambiarnos  de localización y no me sorprende que se me quede cara de nula sorpresa esperando los tópicos,giros y puntos ya repetidos por los que tiene que pasar obligatoriamente toda aventurilla post apocalíptica carente de personalidad.



Y entones,salta la intro y sobre mi cabeza aparece el símbolo de interrogación.No somos un joven recién salido de un refugio de Vault-Tec,no estamos saliendo de nuestro pueblo natal a un Yermo hostil en busca de un dispositivo G.E.C.K.,no estamos viendo resurgir viejas ideologías.La secuencia que presenta el juego salta al ring sin contestar a la gran pregunta ¿Qué hacen los humanos tras el fin del mundo? Conocemos la respuesta sobradamente: sobrevivir.Así que el juego plantea una nueva.Cuando la supervivencia de la humanidad no está amenazada,cundo ya se han establecido las bases y goza de infraestructuras más estables,cuando no hay un Enclave o un Maestro que busca la aniquilación de los últimos remanentes de la especie ¿Qué hace la humanidad? Pues como siempre,el gilipollas.

Pues era verdad eso de que la guerra no cambia nunca

La sinopsis de New Vegas es una que no veía venir.Somos un mensajero de un servicio de corres,establecido en New Vegas,ciudad que en parte se salvó del ataque nuclear por obra y gracia de una misteriosa figura conocida como el Sr. House,quien domina la ciudad.Esto de entrada provoca un contacto entre los restos de un pasado que se ha mantenido intacto y un exterior devastado por el hongo atómico,pero solo es la punta del iceberg.Los refugios que protegieron a los humanos de la extinción no se acaban de abrir,sino que sus habitantes han dejado atrás los búnkeres hace tiempo y han formado un estado de cientos,puede que de varios miles de ciudadanos,la República de Nueva California,enfrentada a otra facción de enorme tamaño nacida de la unión de docenas de tribus primitivas,la Legión de César.Aquí no se nos va a mandar que fabriquemos un filtro para descontaminar el agua porque el agua es potable.Con esto quiero decir que la humanidad,a nivel de desarrollo,se muestra en Fallout New Vegas con un planteamiento que se siente fresco,en el que se han desarrollado infraestructuras que garantizan un leve pero constante crecimiento demográfico,que cuenta con fuentes alimenticias no contaminadas,fuentes de energía eléctrica renovables,una constante manufactura armamentística,un comercio renovado y un sector de bienes y servicios bien establecido.Es más,hay hasta una guerra abierta que cuenta con una línea de frente de kilómetros de longitud y facciones que no enfrentan a decenas sino a cientos de soldados.Esto puede ser una afirmación precipitada,pero no considero a Fallout New Vegas como un juego de ambientación post apocalíptico,porque esa es una etapa que ya ha quedado atrás.

¿Quién dijo "subsistir?

Alguno me dirá que esto no es para tanto,que otras ambientaciones del mismo corte como Metro ya han  construido escenarios similares.La gran diferencia de New Vegas con respecto a todos los demás es que a pesar de todos sus avances,el peligro de la extinción permanece de un modo u otro y la raza humana aún sigue sometida a las condiciones de su medio y las consecuencias de lo que ocasionara el fin de los días.Este no es el caso.El mundo está devastado,pero en Fallout New Vegas se nos presenta una bolsa de civilización que se ha salvado de las peores consecuencias de la guerra nuclear.Al no haber recibido el impacto directo de las bombas,la población no se ha visto tan mermada,casi no hay necrófagos o bolsas de radiación,el centro de Las Vegas no son meros escombros,el suelo aún es cultivable y en suma,aquí la especie humana es la que somete al medio y no al revés.Este es un planteamiento que da de sí para un mayor abanico de acciones al presentar un escenario menos agresivo y más interactivo.Hablando de lo cual.

Ni el fin del mundo hizo dormir a Las Vegas.

¿Qué es un juego de rol? La definición básica englobaría la totalidad de los videojuegos,ya que ante todo,el concepto gira entorno a la adopción de un papel como si estuviéramos en una obra de teatro,pero está claro que Mass Effect no tiene nada que ver con Mario Bros.La calificación de un juego como parte de un género deviene de sus mecánicas,pero hablar de los RPG en los videojuegos es hablar de un género que ha evolucionado del combate puramente estadístico a juegos con mecánicas de Third Person Shooter para los combates y deja cada vez más peso por definición en la toma de decisiones a lo largo de historias no lineales.Esta última definición es la que más se adecua al estilo de los juegos de rol occidentales como los de los estudios de Bioware o Bethesda,que sustentan su naturaleza rolera en ofrecer juegos con una narrativa con bifurcaciones o enormes mundos llenos de posibilidades de interacción.Es aquí donde Fallout New Vegas brilla con luz propia.

¿Por qué luchar contra la tiranía pudiendo ser el tirano?

Como juego de rol,no creo que me haya encontrado nunca con otro título que me haya ofrecido tantísimas oportunidades para desarrollar,perfilar,pulir y redondear la personalidad de mi avatar, que presente tantas permutaciones  que cambien la historia y tengan consecuencias visibles,y que además presente un diseño tan minucioso para no forzar al jugador a empeñar tiempo y niveles en habilidades que no quiera.Para empezar,el tratamiento del sistema de karma es inexistente.Sí que hay un marcador al respecto pero este tiene cero repercusión en el juego y hay relativamente pocas acciones que el juego juzga categóricamente como malas o buenas.Esto es algo intencional.Los sistemas de karma,por lo general,son un handicap para la libertad de acción porque solo premian la constancia,lo que obliga al jugador a ignorar las posibilidades del karma opuesto.Fallout New Vegas,por su parte,no juzga la ética de tus acciones,sino su repercusión para con los grupos humanos.Hay un buen montón de facciones en el juego con las que es posible entablar una relación,con sus propios fines y objetivos y tus acciones definen el trato con estas facciones.Aunque incluso así,el juego no quiere obligarte a llevarte mal con una facción con la que hayas empezado con mal pie de por vida,ya que hay muchas oportunidades para ganar reputación con cualquier bando y si todo falla,siempre puedes vestir el uniforme de un bando con el que te lleves mal,lo que engañará a la mayoría de miembros de la misma.Dicho de otra forma,en este título tienes plena libertad para crear unas relaciones con el resto de personajes que lo pueblan de forma mucho más natural,creíble y abierta.

Simple como un botijo.Tú les lavas la espalda,ellos lavan la tuya.

Pero no es solo el tratamiento del karma y de la reputación lo único que se ha pulido para no limitar al jugador,todos los elementos del juego tienen ese nivel de atención.El mapa del yermo está pensado de manera que casi nunca se fuerce al jugador a combatir y lo mismo pasa con el diseño de niveles de prácticamente todas las misiones principales o secundarias del juego.Esto es una queja que tuve con Vampire the Masquerade: Bloodlines pero que podría aplicar a todos los juegos,los cuales demasiado a menudo te obligan a destinar puntos de habilidad en habilidades de combate cuando uno lo que quiere es dialogar o ser sigiloso.Aqui hay pocos lugares con bestias salvajes que ataquen directamente y como son zonas muy localizadas se pueden evitar sin problemas y como casi todos los humanos pertenecen a una facción,rara vez te van a atacar sin motivo previo.Incluso en el caso de que no te quede más remedio que pelear,el juego tiene varios personajes secundarios que pueden acompañarte en tus viajes  cuyos stats son tan altos que pueden encargarse del combate por ti,si quieres,y la mayoría de ellos aparecen antes antes de las primeras diez horas de juego.Si quieres ser un personaje pacífico con una habilidad extraordinaria para el engaño y un manipulador nato,dejando que otros se ensucien las manos por ti,me atrevería a decir que este es un juego que puedes llegar a terminar sin disparar un solo tiro,gracias además de un diálogo con más ramificaciones y líneas ocultas que nunca,junto con muchas opciones que definen el carácter de tu personaje sin por ello ser catalogado como bueno o malo.Súmale a todo esto un modo de dificultad  que incluye necesidades básicas,como comida y horas de sueño y que limita la curación para dar como resultado un juego que te da todas las herramientas interpretativas que puedas pedirle a un juego de rol,algo en lo que,para que nos hagamos una idea,Skirym fallaba estrepitosamente.

Este juego cruza la línea entre jugar a ser alguien y serlo de verdad.

A nivel jugable,la diferencia substancial de New Vegas es un combate más refinado.Sigue estando más sustentado de estadísticas  y porcentajes que por mecánicas semejantes a las de un shooter y en parte se siente como una actualización del de Fallout 3,ya que muchos Extras ahora no se sienten tan rotos ni el daño tan dependiente de la habilidad con el arma y eso no es nada que no pudiera haberse implementado en un parche.Sin embargo,la ampliación del arsenal,la disposición de los medios curativos y de la munición y un regreso al sistema de armaduras de Fallout 1 y 2 vuelven el combate de New Vegas algo mucho más profundo y con mayor componente estratégico.Para empezar,hay una cantidad bastísima de armas y municiones nuevas,pero  los estimulantes,que vienen a ser heal potions de toda la vida,son mucho más escasos,así como la medicina antiradiación y la munición en general.Los Puntos de Acción del V.A.T.S. se agotan en nada y ahora las armaduras cuentan con un Umbral de Daño que niega una gran parte del daño si no se hace con munición capaz de perforarlas.Hay calibres de todos los tipos y cada uno además presenta variaciones de daño,alcance y capacidad de perforación.Además,hay mejoras de armas que son permanentes aunque tremendamente caras y bancos no solo de fabricación de armas improvisadas,sino de munición,que te permiten fabricar balas propias intercambiando la carga,cebos y otras piezas de munición según lo que necesites.

La definición de la locura es el crafteo de munición.

Fallout New Vegas es una propuesta que esconde mucho más de lo que deja ver a simple vista.Es una obra de teatro donde solo falta el actor principal para poner en marcha los hilos de unas historias sorprendentes,de conocer y explorar un entorno que parece conocido pero que guarda más sorpresas de las que cabe esperar.Personalmente,pienso que este juego es la cuna de muchas experiencias,que tiene todas las papeletas para ofrecer un viaje que se quede en las retinas de quien encarne al mensajero y que realmente se esfuerza por hacer sentir nuestro impacto en el mundo y las consecuencias de nuestras acciones.

domingo, 22 de marzo de 2015

[Análisis] League of Legends

--Dedicado a Obazor, por instalarme esta droga en mi PC un día mientras me duchaba--
--Fosfat.

Buenas a todos,  estoy hoy  aquí acompañado por mi compañero y amigo Hierro Negro el Bocazas, hemos estado trabajando bastante en este proyecto y vamos a analizar League of Legends en todos los aspectos posibles, Let's Rock!



League of Legends es un juego de tipo MOBA...Bueno no, es EL MOBA. Riot Games (o deberíamos decir Riot Game...o bueno,Riot LoL) si bien no creó el género en sí mismo, si lo popularizó y a sabido manejar la evolución del mismo hasta convertirlo en un fenónemo de masas sin precedentes desde los MMORPGs . ¿Pero que es un MOBA exactamente? La definición de MOBA sería Multiplayer Online Battle Arena, que para que nos entendamos es un estilo de juego PVP, que combina los elementos de un RTS con un Tower Defense,  en el que competiremos en un mapa cerrado por destruir la base rival; el mapa está distribuido en líneas o " calles" por las que debemos avanzar atravesando las defensas rivales para destruir la base enemiga, que se encuentra en nuestra parte contraria del mapa, mientras que evitamos que el equipo rival haga lo propio con la nuestra. A diferencia de los RTS clásicos, aquí no nos ponemos al mando de un ejército el cual controlaremos, sino que nos ponemos en la piel de un Héroe mientras que el "ejército" es generado de manera automática por el propio juego y avanza ,sin que nosotros podamos controlarlo, por las calles.

"Un mapa para atraerlos y atarlos al...vício puro"

Después de todo este es un juego cooperativo, trabajamos en equipo con el resto de nuestros compañeros y realizaremos cada uno un rol muy concreto con unas funciones muy especificas , para ello tenemos a nuestra disposición mas 120 campeones ( actualmente 124 para ser más concreto ) y la gracia es que cada campeón se siente, por norma general, con unas mecánicas propias y bien diferenciadas del resto, que realmente consiguen hacerte sentir que tu personaje es único, hasta el punto de que el propio metagame de la partida puede variar enormemente dependiendo de los campeones que compongan la misma.


Son solo una pequeña fracción del monstruoso ejército de Riot.

¿Pero qué roles podemos elegir? Es fácil tomar referencias de los MMORPGs: tenemos al tío que tiene que tanquear siendo una esponja de daño, al que tiene que reventar a daño mágico, el que se deja el maná en las curas y el que te tira flechas desde su casa o te raja la garganta con un cuchillo. Aquí viene siendo lo mismo, más o menos,  nos encontramos con los ADC, tiradores frágiles que revientan lo que haya delante, los Suports, que defienden a estos últimos, y al resto del equipo si están por ahí de paso, el AP Mid que cogerá a esos elementos frágiles del equipo rival y los volará, el jungla que asegura los objetivos neutrales y ayuda a las líneas cuando tienen problema y junto al Top serán la front line del equipo. Esto puede variar dependiendo la composición de personajes que elijamos, pero podríamos decir que por norma general es así. La gracia está en que todos los elementos deben trabajar como una máquina bien engrasada, ya que un ADC muy poderoso será inútil sin una buena protección al igual que un tanque resistente no podrá hacer nada sin un equipo detrás que le siga y aporte el daño que él no tiene, las partidas se ganan con habilidad individual, si, pero sobre todo con una buena coordinación entre los jugadores. Ningún personaje es perfecto ni sobresale en todo, la cooperación con tus compañeros no es algo opcional, sino una necesidad.


Que por favor alguien me diga qué puñetas está pasando en la imagen.

Por si os lo estáis preguntando, sí, el juego tiene una historia, que si bien no tiene ninguna repercusión dentro del juego más allá de unas cuantas frases entre personajes que están enfrentados por Lore, está ahí. Puede que a veces no sea lo más original del mundo, pero esta mas o menos trabajada y logra brindarles personalidad propia a los personajes hasta llegar incluso a hacer que te encariñes con alguno, mas eso no cambiará que toda la historia es un mero complemento para que te entretengas con ella si quieres. Nos encontramos en Runaterra. Dos grandes Naciones se enfrentan entre si: Noxus, fieros seguidores de la fuerza y la capacidad individual, contra Demacia, seguidores del bien y la defensa de los débiles. Ante el miedo de que el uso de la magia destruya el mundo se funda la Liga de Leyendas, donde combatirán los campeones para detener todas las guerras posibles y evitar así conflictos armados innecesarios. Aparte de las dos naciones enfrentadas hay otros muchos reinos, como el gran imperio de Shurima resurgido de las arenas, las vastas y heladas tierras de Frejlord y su eterna lucha entre sus tribus, las enigmáticas  y tenebrosas islas de las sombras, donde los muertos se alzan y atormentan a los vivos, las lejanas tierras de Jonia y su lucha por la supervivencia ante la invasión Noxiana o el misterioso Vacio, del  cual surgen criaturas de pesadilla que buscan devorar este mundo.


Tiempo hacía que no veía que la gente le cogía tanto cariño a unos estereotipos.

Entrando de nuevo en la jugabilidad, cuando empiezas cada partida eres como una pequeñita larva, un triste nivel 1 al que le va a costar incluso matar esos súbditos y que como tengas la genial ideal, o el fallo garrafal, de dejarte disparar por las torres enemigas, las cuales son la defensa estática que tiene cada bando a lo largo de sus calles desde el comienzo de la partida… digamos que harás un rápido viaje a tu base. Pero no os preocupéis, conforme pasen los minutos iremos obteniendo dinero a base de matar a esos pequeños hijos de puta que siempre están en medio molestando, y a algún campeón enemigo si se cruza por medio, compraremos objetos súper chupi guays y con nuestros flamantes nuevos niveles por fin nos seremos lo suficientemente  poderosos como para empujar el frente. Al estar basado en un sistema de niveles las partidas están dotadas de un sentimiento de progresión muy satisfactorio que sustituye la progresión típica en los RTS de las bases y los ejércitos que se van expandiendo. Si bien al estar basado, por otra parte, en un sistema de oro, a veces esto conlleva que se dé el llamado efecto Snowball, o bola de nieve, que es cuando un personaje acumula mucho oro rápidamente a base de matar, lo que le otorga una obtención rápida de objetos con los que matará aun mas rápido,  sin embargo esto sigue siendo un juego cooperativo y podremos trabajar juntos para detener esta racha. De todos modos el propio escenario te da ciertas oportunidades para poder acumular oro por tu propia cuenta sin necesidad de depender de las muertes de otros campeones o incluso poder volver a una partida en la que habías comenzado mal a base de farmear ya sea en las líneas o incluso matando todo bicho viviente que te encuentras  en la propia jungla, o también puedes insultar a tus compañeros, mandarlos a paseo e irte a hacer algo mejor con tu vida.


Su sencillez mecánica esconde una enorme profundidad táctica.

 Lamentablemente es algo a lo que todos los que hemos jugado nos hemos acostumbrado a que ocurra más tarde o temprano, y es que este es uno de los mayores defectos del juego: la comunidad. Uno podría decir que no es justo juzgar a un juego por la gente que lo juega, no obstante, lo malo de ser un juego cooperativo es que dependes en gran medida de tus compañeros, pero es que a la vez, los controles son tremendamente sencillos de aprender a manejar y es por este diseño enfocado a la accesibilidad que cualquier persona, de cualquier edad (real o mental) puede participar en él. En otros juegos con componente o enfoque al multijugador, como Call of Duty o Team Fortress, as partidas no dependen enteramente del trabajo en equipo y son mucho menos duraderas, por lo que lidiar con el peso de la gente tóxica es más fácil de ignorar, pero en League of Legends la experiencia demerita mucho debido a este tipo de usuarios. Puede llegar a frustrar muchísimo cuando alguien del  equipo está jugando mal, y tristemente la reacción más habitual en este juego es insultar a dicha persona como si acabase de comerse un feto humano delante de nosotros; también está quien trolea, molestando y reventando partidas a propósito porque le parece divertido ver como otras personas le desean la muerte a través de un vídeo juego, gente que abandona las partidas por un cabreo tonto...


Mirad los comentarios.¿No son una ricura?

Sinceramente hay dos cosas que me parecen muy triste de esta comunidad: 1, que alguien pueda llegar a desearle cáncer o incluso la muerte a otra persona por que está teniendo una mala partida, como si nadie fallase nunca, 2- que llega un momento cuando llevas mucho tiempo jugando a este juego que simplemente aceptas estas situaciones y las ves como algo normal y dejan de sorprenderte. Lo gracioso del tema es que estar cabreado afecta a tu nivel de juego, haciendo más impulsivo y más fácil de vencer, por lo que se entra en un círculo vicioso de muerte y flameo, así que si estas pensando  en entrar a este juego, sino lo has hecho ya, hazte a la idea de que vas a acabar lidiando con gente toxica, a no ser que tú seas uno de ellos.. que en ese caso  PUEDE IRTE A TOMAR POR CULO,L2P NOOB.


Cosas como esta fácilmente puede convertir una tarde de entretenimiento en una experiencia amarga.

Siendo sincero, me gusta Riot Games como empresa y me gusta el desarrollo que ha tenido, cuando todo esto empezó había una especie de periódico donde sacaban noticias, mostraban contenido del Lore y habían artículos graciosos sobre relaciones entre los campeones, pero Riot dejó eso atrás y conforme llegaba su auge llegó un momento en el que comenzó a sacar campeones a toda hostia como si de bollería industrial se tratase. La cosa llegó a tal punto  que a los usuarios no les daba tiempo de reunir los puntos necesarios para poder comprarlos. Esta política de crecimiento dio como consecuencia  a ver cada vez más parecidos entre los personajes, no solo en su estética, sino también en sus mecánicas jugables  y esto era algo que no se podía permitir; Riot, a raíz del feedback de la comunidad, rectificó y empezó a cuidar cada vez más los nuevos personajes, volviéndoles a dotar de personalidad propia y mostrando un mayor énfasis en su diferenciación en el aspecto jugable. Jinx marcó el punto de inflexión, ya no era solo tener mecánicas nuevas y frescas en cada nuevo campeón sino que empezaron a trabajar animaciones para todos los nuevos campeones que han lanzado e incluso cambiaron el Lore de un montón de personajes antiguos para incorporar una nueva facción al juego. Otra cosa que llama siempre la atención es la cantidad enorme que hay de TETAS, y es que ¿qué es el LoL sin tetas? Pues curiosamente últimamente nuestro rio de sensuales pechos se ha visto en sequia. Un mérito involuntario que también puede atribuírsele a Jinx es el de dar a entender que no es necesaria una sexualización exagerada para dotar de "carisma" a un personaje (que esto no es Dead or Alive,coño)  ya que los dos únicos personajes humanos que son chicas que han salido desde Jinx  a fecha de hoy gozan de una figura menos sexualizada; incluso la nueva skin de Sona no tiene escote y han vuelto a aparecer una gran cantidad de personajes masculinos. A todos nos gustan  un par de mamellas, a mi al que mas, pero se agradece que dejen de saturarte los ojos con tanto pecho perfecto y precioso, que el papel del váter no se paga solo.


Que sí,que tiene mucho de Harley Quinn,pero no por ello carece de mérito.

Algo que el LoL comparte con otros juegos como podrían ser el WoW, el Ro, en sus tiempos mozos, Monster Hunter, y un largo etc, y es que tienen una fórmula que engancha, han conseguido crear un juego que llegó para decir " Aquí estoy, este es mi territorio, podrás imitarme pero no me vas a poder superar".Superficialmente el juego no te intenta trasmitir nada, todo son partidas individuales cuyo único fin es entretenerte un rato, pero en realidad hay mas, es un sentimiento de superación, de mirar atrás cuando empezaste a jugar y decir " oh dios ¿yo hacía ESAS cosas? " y a su vez mirar al futuro y decir "sé que puedo ser mejor de lo soy y lo voy a lograr" porque veo mi esfuerzo recompensado con mis habilidades como jugador, es un juego que ha conseguido sacar mi naturaleza competitiva como solo lo como lo consiguió Warhammer en mis tiempos como jugador competitivo. Tanto si eres un jugador casual que solo quiere disfrutar de un buen rato con sus colegas como si eres alguien competitivo que busca exprimir al máximo todas las mecánicas posibles y mejorar tu nivel hasta decir basta, League of Legends tiene un hueco para todo tipo de jugadores, esa es su magia. Si tuviera que definir el LoL rápidamente sería " fácil de manejar, difícil de dominar"