sábado, 31 de enero de 2015

[Análisis] Metro Last Light

¿Qué hace “buena” a una secuela? ¿Son los cambios que introducen con respecto a sus entregas anteriores? ¿O es mantener la fórmula original y la identidad que se ha ganado, si es que la tiene? ¿Dónde está el equilibrio entre el estancamiento y la pérdida de lo que distingue a un juego?




Metro Last Light es la secuela directa de Metro 2033,y al igual que en su predecesor, encarnamos a un Artyom algo más crecido que forma parte de los Rangers del Metro,un grupo militar encargado de eliminar amenazas que puedan afectar a la red. No se adhiere a ninguna facción política de la red de túneles de Moscú pero está asentado en el D6, un super búnker militar que hasta los eventos de la pasada entrega permanecía oculto y que cuenta con tal cantidad de armamento que podría romper con el equilibrio de poderes entre los demás poderes políticos del Metro,los cuales parecen estar preparándose para una última guerra en el subsuelo post-nuclear.Sin embargo,al principio del juego se descubre que un último Oscuro,raza mutante que Artyom aniquiló al final de la primera entrega,ha sobrevivido,y es nuestro deber acabar con él.Con este planteamiento,al principio fruncí un poco el ceño porque parecía una versión repetida a menor escala del argumento del primer juego.Pero,me equivocaba.

Metro LL trata su argumento de una manera más enfocada.El ritmo al que avaza la trama está mucho más cuidado y ahora, todo avance se hace persiguiendo un objetivo claro desde el principio.Los dos arcos,el de el Oscuro y el de la inminente guerra,se entrelazan y evolucionan muy bien y los temas que el juego trata a través de su historia tienen más presencia;el juego realmente sabe cómo hablar de la incesante sed de poder de los humanos y nuestra incapacidad para colaborar en pro de la superviviencia sin dejarnos llevar por nimias diferencias ideológicas,aunque esto último quizá lo restriega un poco.Al poco de empezar el juego somos testigos de una ejecución a sangre fría y acto seguido estamos en una prisión que a la vez es una fosa común.Puede que cruzar la línea del frente entre nazis y comunistas,como hacíamos en el primer juego,no fuera muy sutil que se diga,pero en este juego han dado varios pasos más.A través del resto del juego hay más escenas como esa solo por si no queda claro el mensaje al principio del juego.Pero al menos es una buena lección de que a la hora de narrar una historia hay que mostrar,no solo contar.Artyom sigue siendo un personaje mudo que solo habla durante las pantallas de carga y si esto ya era ridículo en el primer juego,aquí es injustificable,ya que tienes más interacción que antes con otros personajes y con el metro de Moscú.Hablando de los cuales…

Los temas de este juego se sienten como una extensión a mayor nivel de lo que nos hablaba la anterior entrega.

El metro de Moscú y la superficie siguen siendo igual de inmersivos.Aquí hay,de hecho,más niveles y más tiempo que pasamos simplemente paseando por las estaciones civilizadas y hay más encuentros con  otras personas por ahí.Me gusta que hayan cogido el elemento narrativo del diálogo ambiental que aparece por ejemplo en Half-Life 2 y lo hayan llevado al extremo.Los quince primeros minutos del juego se componen de una minisecuencia de disparos de apenas un minuto de duración,un tutorial de armas muy básico pero funcional y el resto es puro diálogo de fondo y exposición de cómo los Rangers viven en el D6.La ambientación de Last Light evoluciona con respecto a la entrega original gracias a este elemento y a que ahora sí podemos interactuar más con la vida del medio en nuestros momentos de calma.En 2033 era muy buena,pero aquí,la atmósfera es soberbia;todo lo que te rodea te empapa con su personalidad pero esta vez sin perder el enfoque del arco argumental .

Si la atmósfera de 2033 me parecía buena,esta es apabullante.

En cuanto a los personajes,parece que 4A Games ha aprendido que desarrollarlos exige tiempo.Bueno,a medias.Artyom,por culpa de su diálogo ausente y de que únicamente transmite sus pensamientos en unos cuadernos que actúan de coleccionable,cosa que no me explico,sigue siendo alguien con quien cuesta mucho empatizar.Por el contrario,los secundarios de este juego son menos y no aparecen exclusivamente en un nivel,sino que se les dedica tiempo de manera reiterada a lo largo de la campaña.Como además son menos que en el juego anterior,podría decirse que también han mejorado ese aspecto,especialmente por uno en concreto,Pavel,con quien recorres como un tercio del juego.Por otra parte,lo que sí está mal llevado en este juego es la relación romántica,que la hay,y es tan forzada que resulta hasta molesto.La tía en cuestión al principio del juego parece una mujer dura que te ve como a un novato y para la mitad del juego resulta que termináis en la cama sin haber  compartido ningún momento juntos.Sí,le salvas la vida y le dejas muy claro que eres más duro que las piedras,pero no hay química entre ellos,ni un maldito diálogo porque,recordemos,Artyom es mudo.Sinceramente pienso que el juego muestra teta por hacerse el mayor,o porque piensa que eso es tratarnos de adultos.En mi análisis de Vampire the Masquerade:Bloodlines dije que era ridículo no mostrar pechos,pero eso era porque se justificaba con lo que pasaba en el juego:son putas o bailarinas de strip-tease,que no muestren es ridículo.En metro LL también hay  un momento en el que podemos pagar a una guarrilla para que nos haga un numerito en privado y eso tiene todo el sentido del mundo,pero en el caso de la relación romántica me resultó totalmente fuera de lugar y pretendidamente “adulto”,y sin embargo,bien que este juego se ha vuelto mucho más fácil que Metro 2033.

Mass Effect lo ha hecho mil veces mejor varias veces,vaya mal intento por estar a su altura.

En algún momento tenía que llegar a la jugabilidad ¿cierto? No voy a decir que el juego no sea entretenido, pero de la misma manera que Dayo,en su análisis de Bioshock Infinite decía que el juego se había vendido al modelo de los shooters militares,Metro Last Light solo hace un esfuerzo por aparentar que la jugabilidad mantiene los mismos elementos de tensión y supervivencia que su antecesor,pero no lo consigue.Artyom ahora es un personaje muchísimo más fácil de manejar,lo que narrativamente hasta tiene sentido,al fin y al cabo, ahora es un soldado de pies a cabeza,pero en la práctica pierde totalmente el elemento de survival horror.Las armas torpes y el uso de la máscara de gas se mantiene,pero la escasez de munición y de filtros de aire para la máscara ha desaparecido,los recursos abundan hasta el punto de que en un momento del juego tuve hasta cincuenta minutos de aire disponible,apenas hay que esforzarse por buscar nada.El diseño de niveles ya no exige el uso de la brújula porque ahora es más lineal,el reloj que marca el tiempo restante del filtro y el nivel de sigilo está siempre a la vista,y la linterna solo es verdaderamente necesaria en un nivel en todo el juego,rara vez vas a tener que bajar el arma y quedarte expuesto.La única  dificultad viene en el nivel “realista”,que se vendió como un DLC,lo cual es deplorable.La exploración, en un survival horror,no tiene que ser un elemento opcional,tiene que ser una necesidad fruto de la falta de herramientas para sobrevivir,una falta que no está en Last Light.Hasta los monstruos parece que ahora aguantan menos castigo físico y aunque el juego introduce algunos jefes,todos repiten el mismo esquema de movimientos.No es que la tensión haya desaparecido del todo pero ha pasado de ser algo constante a algo puntual,y con ello,el juego ha dejado totalmente de transmitir el peligro de este universo en desgracia a través de la jugabilidad.La mejor manera de describir este cambio de mentalidad de los desarrolladores es analizando el final de ambos juegos.Las últimas horas de Metro 2033 era bastante difíciles,con una continuidad que te lanzaba de la sartén a las brasas,que te ponía en una situación cada vez peor y más desesperante.El último nivel de Last Light es una batalla defendiendo una línea de defensa contra un ejército de comunistas,con balas y explosiones por todos lados,oleadas de enemigos,munición a raudales y puro espectáculo que imita a cierta franquicia de juegos “bélicos” que yo me sé.

Ni siquiera contra bestias enormes en la superficie se llega a sentir el peligro del original.

Para acabar,Metro Last Light es,a pesar de su problema con esa jugabilidad que tira demasiado a ser “del montón”,corrige el que para mí era el mayor defecto de Metro 2033,que era ese mundo de ver pero no tocar.Los túneles bajo el suelo de Moscú y la superficie en la ciudad se muestran ahora con más vida que nunca y como la trama y casi todos los personajes reciben más cuidado,puedo perdonar el nuevo enfoque de la jugabilidad.Es más,este es de mis juegos favoritos gracias a ese trabajo de ambientación,pero me hubira gustado que mantuviera las fórmulas de survival horror.

viernes, 30 de enero de 2015

[Análisis] State of Decay

Admito que cuando lo vi, no terminó de llamarme la atención. ¿Un juego de supervivencia zombi que pone énfasis en un diseño jugable enfocado a la obtención de recursos para la supervivencia de un grupo? Oye, no pinta mal, aunque ese mismo año saliera Day Z, puede merecer una oportunidad.


Los juegos de zombis prácticamente ya han cubierto un espectro de géneros amplísimo,hasta el punto de que destacar por alguna razón resulta cada vez más difícil.Avenuras gráficas,juegos de acción multijugador y en este caso,un juego que presenta característicos del género de los roguelike pero en un mundo abierto con libertad para explorarlo. Sobre el papel pinta de manera excelente y debo admitir que Undead  Labs lleva algunas de sus propuestas de la mejor manera posible.El juego inicia con nosotros manejando a un personaje prefabricado en mitad de una pelea contra no muertos en compañía de un amigote en el Valle Trumbull,un entorno rural alejado de las grandes urbes de Estados Unidos.Tras la refriega nos reunimos con un par de personas más y por puro azar,terminamos en una iglesia donde se ha montado un campamento de supervivientes de un apocalipsis que ha estallado de forma espontánea y sin ningún aviso.

Esta intro que sirve de tutorial es perfecto porque en muy poco tiempo construye el tono del juego, muestra sus mecánicas y establece un nudo un media res que te pone en contacto con las bases del juego de forma muy directa.Todo lo que sucede es repentino, se genera de forma aleatoria y en tiempo real, deteniéndose solo para contados scripts.Pero es al llegar a la base de la Iglesia cuando el juego muestra sus verdaderos colores.En 2009,Keberos Productions sacó al mercado Fort Zombie y es muy fácil ver su influencia en este juego.Ante nosotros se despliega de manera muy limpia un abanico de opciones sobre el que mejorar a nuestra base,la posibilidad de ir cambiando entre los personajes con los que queremos jugar y el resto del mundo,un entorno abierto y hostil del que debemos sacar los recursos para cuidar al susodicho grupo,aunque la interfaz podría haberse mejorado un poco.El juego es muy orgánico,ya que va intercalando scripts para crear una narración que claramente bebe del cine de zombis más ochentero y cliché con la generación aleatoria de tareas de un roguelike y nunca quita el control al jugador.El énfasis en la narrativa es pobre porque lo que el juego quiere es que la historia del grupo sea nuestra historia,que el jugador se exprese mediante las opciones del juego para crear una experiencia casi plenamente libre de ataduras sobre la supervivencia en el apocalipsis zombi.

Esta es una de las interpretaciones más libres y más personales del jugador del apocalipsis zombi,en según qué aspectos.

El mapa del Valle de Trumbull es gigantesco y incita a ser explorado.Carece por completo de narrativa ambiental, no hay grabaciones ni cosas parecidas.Todo se centra en el presente y en cómo tú y otros grupos de supervivientes tratan de afrontar la nueva situación,habiendo grupos con los que comerciar o supervivientes nuevos que reclutar para nuestro refugio.Estos,por cierto,también tienen una generación aleatoria de stats que los hacen más resistentes,con mejor puntería o más hábiles con el manejo de ciertas armas y de manera parecida a lo que pasa en Skyrim,mejoran  mediante la práctica.No obstante,estas mejoras a la hora de la verdad son inapreciables y exceptuando el tamaño de la barra de estamina o salud y el peso que el personaje puede cargar,no se siente una verdadera diferencia entre los personajes.

Ahora,la manera en la que el juego encara la exploración es una que sobresale en algunos puntos de forma positiva y en otras de forma negativa.Para empezar,el juego tiene un diseño jugable muy extraño y no sabría decir si en algunos aspectos esto es o no intencionado,empezando porque el manejo del personaje es raro tirando a malo.Cuando pienso en otros juegos de terror,tengo en cuenta que el manejo incómodo y las funciones que te dejan vulnerable son algo que aportan tensión a la experiencia,pero este es un juego que sí está enfocado al combate,con ese sistema de progresión,distintas armas y especialidades entre nuestros personajes y hasta hay un botón para rematar a enemigos aturdidos o desprevenidos y otro para esquivar.Dicho en otras palabras,el juego espera que acabemos a ostia limpia contra los zombis y siendo así,todos los avatares se manejan fatal.Las armas arrojadizas,la puntería de las armas,que por cierto tienen una retícula que no se mueve aunque caminemos y la falta de un botón para tener un enemigo fijo y que así evitemos golpear al aire en este juego afectan de forma negativa a la hora de jugar.Es posible que la excusa para esto sea que el objetivo del juego es plantearlo de forma que evitemos el combate,para eso está el sigilo.Sin embargo,este no está exento de problemas.

Aunque hay que reconocer que reventarle el cráneo a un zombi siempre es satisfactorio.

El sigilo de State of Decay al principio parece otro sistema sobre el que se hace mucho incapié.Los disparos atraen a los zombis,al correr  y usar la bocina de los coches también los hará venir hacia nosotros y se supone que agacharnos hace que seamos más difíciles de detectar.El problema es que la inteligencia artificial de los enemigos es muy irregular.A veces no te van a detectar aunque estés a un palmo de ellos y otras te verán a través de las paredes.Al final,casi con toda seguridad vamos a acabar a palos con los no muertos,entre los cuales además hay algunos especiales copiados de Left 4 Dead para añadir variedad al corredor comecerebros común.Dicho a modo de resumen,controlar al personaje a menudo es un suplicio,pero esto a mi parecer es producto de una falta de refinamiento en  determinados apartados que un elemento intencionado.


Una de las tareas más arduas de todo el juego:apuntar

Pero me he dejado para ahora lo más roto del juego:su dificultad.State of Decay puede parecer un juego desafiante con la palabra “solo supervivientes” escrita en su puerta,pero eso es puro fuego de artificio construido a partir de sus limitaciones técnicas y aun sistema de reaparición de enemigos muy agresivo.También debido a que la muerte de nuestros personajes es definitiva y el equipo y los recursos como armas,medicinas y munición escasean y se consumen incluso cuando no estamos jugando,que hay un medidor de moral por el que los personajes pueden abandonarnos si la situación empeora mucho, realmente parece que el juego nos plantea un reto pero es falso.El juego es muy fácil de romper una vez más gracias algunas  ideas terriblemente implementadas.La base es muy fácil de mantener porque hay mejoras como el huerto y el hospital de campaña que procuran un reguero infinito de comida y medicamentos que evitará que tengamos que volver a explorar.Podemos levantar puestos avanzados que cuentan con campos minados que se reponen de manera totalmente automática, convirtiendo cualquiera de los distintos refugios a los que luego podremos trasladarnos en fortalezas a las que los no muertos ni tan siquiera se van a acercar. Encontrar un recurso concreto, como armas o materiales de construcción es tan fácil como pedirle a nuestra operaria de radio que nos los señale en el mapa y se pierde por completo el componente aleatorio de loot del juego y con ello, la gracia de la exploración porque ya sabemos lo que nos vamos a encontrar y nunca nos va a faltar de nada. Para acabar, escapar de los zombis o limpiar un área casi por completo es tan sencillo como subirse a un coche resistente y atropellarlos. Los vehículos en el juego se desgastan rápidamente pero hay cientos y si los llevas a la base, estos se reparan al instante, así que el combate y el sigilo están completamente desperdiciados, recordando además que el sigilo a menudo no funciona y apuntar con armas es un suplicio.

Cada casa de la imagen está fortificada y es inaccesible para los no muertos,todo el pueblo está libre de ellos.


En resumen, ¿qué le pasa a este juego? State of Decay es un patio de recreo en el que atropellar zombis y echarse la siesta en una base inexpugnable.El sentimiento de vulnerabilidad se pierde a las primeras horas porque la “influencia”, la moneda del juego, se gana con mucha facilidad.Como hay tareas constantes y algunas de ellas son insultantemente fáciles, junto con lo anteriormente mencionado,hace que este sea un juego en el que lo difícil sea perder la partida.Cuando descubrí su página en nexus mod no me sorprendió para nada que muchos mods de este juego versaran sobre la dificultad.Es más,el DLC Breakdown giraba principalmente sobre este eje.Venderse como un juego de supervivencia es simple y llanamente una mentira como una casa.Puede ser entretenido,desde luego,sobretodo si eres capaz de sobreponerte al pésimo manejo del personaje,pero tanto si buscas una experiencia  de matar zombis alocadamente como si buscas un juego que ponga a prueba tu habilidad para la supervivencia contra estas abominaciones de ultratumba,hay opciones mucho mejores.¿Lo recomiendo? Puede entretenerte si buscas una experiencia de mundo abierto con zombis que sea accesible y simplemete disfrutable, más si está por solo 20€ como precio de salida.Pero desde luego no es lo que yo estoy buscando.

jueves, 29 de enero de 2015

[Análisis] Codename Panzers Phase One & Two

Desde Medal of Honor Allied Assault,el mundo de los videojuegos se volcó durante años a restregarnos la segunda guerra mundial hasta que nos dio náusea.Que nadie me malinterprete,estoy más que orgulloso de haber jugado a una enorme cantidad de juegos ambientados en ese período,pero coño,todo cansa.Igual que a ahora el mercado,después de seis años saturando la guerra actual ha empezado ya a dar el salto a la ciencia ficción.Stormregion fue uno de los muchos estudios que se subieron al carro de esta moda,dándonos una trilogía de juegos bastante interesante,Codename Panzers.



Codename Panzers Phase One y Phase Two son dos juegos de estrategia en tiempo real ambientados en la segunda guerra mundial.Algo que me sorprendió de ambos es que de hecho,tienen historia.Lo normal de esta clase de juegos,al menos por aquellos años era que la historia se reducía a ponerte en situación,responder al cuándo y el dónde y ya está.Los personajes no recibían ningún desarrollo,el diálogo no construía ninguna personalidad y en suma,todo lo "argumental" se quedaba al nivel de una recreación.Lo que importaba era el hecho histórico,sin dramas personales.Aquí,muy al estilo Blizzard,cada misión cuenta con cinemáticas al principio,final y a veces en mitad de las misiones con personajes que tienen vida propia y que controlas de manera directa dentro del juego.En el primer juego,debo decir que las historias son malas.Pero malas, malas.Las cinemáticas son clichés hasta puntos casi ridículos y hasta el personaje alemán (porque hay una campaña alemana) es políticamente correcto.Todo está muy pobremente construido y las cinemáticas están hechas con el mismo motor gráfico del juego,el cual cuando lo juegas está bastante bien para la época pero en las cinemáticas todo se ve espantoso.En el segundo juego la cosa es muy distinta en todos los aspectos,ya que aunque repite los mismos personajes que en la primera entrega,los diálogos no son tan forzados y los conflictos muchísimo más creíbles.No llegan a ser personajes redondos pero al menos podemos decir que no da grima verlos.Excepto en la campaña yugoslava,que por alguna razón,quedó al mismo nivel de cutrez que en el primer título.

¡Rápido! Quemadlo antes de que renazca como un zombi.

El juego tiene una estructura más bien típica.Cada uno uno de los dos juegos cuenta con tres campañas,una para el Eje,otra para los Aliados occidentales y otro para los Aliados del este,pero al igual que pasa con la historia,tienen pequeños matices que las hacen distintas.Para empezar,el primer juego era un viaje por todas y cada una de las batallas que todos conocemos.No es broma,el primer título tiene una cantidad de misiones enorme,que abarcan desde el día 1 de la guerra hasta una misión que es posterior a la rendición de Alemania.Prácticamente la mayoría de las batallas terrestres relevantes o medio conocidas en el teatro europeo están este juego.Sin embargo,esto que voy a decir probablemente no le interese a quien no es un entendido del tema,pero a mí me llamó la atención la colosal cantidad de errores históricos que tiene el título.La misión de Arhem,por ejemplo, es un desastre,de principio a fin y hay pequeños fallos repartidos aquí y allá.O la última misión del juego,es un chiste.En cuestiones de fidelidad,el juego pierde bastante.Ahora que viendo el segundo juego,hay un refinamiento notable.Algo que me gusta mucho es que no repite lugares que hemos visto hasta el hartazgo y en cierta manera da voz a bandos que en la guerra fueron secundarios,pero relevantes y a quienes normalmente se les pasa por alto.Por ejemplo,la campaña del eje está protagonizada por italianos,la de los Aliados logra ese enfoque en África e Italia,y ni tan siquiera hay presencia de soviéticos en el juego,sino de que la última campaña la protagoniza Yugoslavia.Si bien hay menos misiones que en anterior juego,están más refinadas,la fidelidad histórica esta muchísimo más conseguida en este título y se atreve a visitar frentes a los que estamos menos acostumbrados.Realmente se nota que se esmeraron en cubrir los agujeros del anterior título.

Personalmente respeto mucho que se le dé presencia a los bandos más excluidos del conflicto

Ahora,la jugabilidad se centra sobre los mismos pilares en ambos juegos.Al contrario que pasa con otros títulos de estrategia más del estilo de Relic en los que la gestión de recursos es necesaria para adquirir tropas dentro de la batalla,aquí comienzas cada nivel del juego con un número predeterminado de tropas.Y si las pierdes,no las vas a recuperar en lo que queda de partida.La autopreservación de las tropas es crucial,especialmente porque las unidades que controlan se traspasan de un nivel de la campaña a otro,subiendo el nivel constantemente y volviéndose más letales en combate.Si juegas en medio,al perder una unidad esta se te devolverá pero habiendo perdido todo el nivel acumulado.Y si juegas en difícil,cada pérdida es definitiva.Aquí el sentimiento de pérdida es más real que en cualquier otro juego de la segunda guerra mundial,por lo que los ataques kamikaze o las ofensivas mal preparadas se pagan muy caro y aunque ganes,es probable que acabes tan mal parado que el próximo nivel te sea imposible.La única manera de reponer tropas es mediante el gasto de un dinero llamado "prestigio" que se te otorga al terminar cada misión con éxito.La cantidad de este depende de qué tan bien hayas jugado,en función de tus pérdidas,de cuanto hayas tardado en hacer el nivel o de si has cumplido objetivos secundarios o secretos.Por suerte en algunos escenarios recibirás refuerzos para dicha batalla,aparte de que en algunas batallas no usarás "tu ejército",sino tropas que puedes desechar para darte un respiro.Es una pena que estos niveles pierdan un poco de su sentimiento de urgencia,pero la verdad,sin ellos el juego sería imposible,ya que las unidades nuevas cuestan un ojo de la cara y el prestigio que recibes de esas misiones es muy necesario,así que se perdona.

Practicante todos los elementos y factores estratégicos del juego están pulidos y bien diseñados.

Hay algo que debo mencionar y es que el juego hace un trabajo brillante a la hora de ponerte en situaciones muy dispares,hay de todo:desembarcos a gran escala,ofensivas blindadas,misiones de infiltración,combate urbano,asaltos aerotransportados,de todo.El juego aprovecha muy bien la disparidad de situaciones para que cada nivel se sienta fresco a pesar de usar las mismas mecánicas y así de paso forzar al jugador a dominar todas las unidades a su favor.La variedad de unidades de infantería y blindados es impresionante y todas cumplen una función importante.Se nota mucho que este es un juego que quiere que aprendas a usar las armas combinadas de todos los tipos (uno de los principales elementos de la segunda guerra mundial) y transmite esto a la jugabilidad con perfección absoluta.Este es un juego hecho con cariño y se nota horrores tanto en este aspecto como en el cuidado puesto en el manejo de las unidades.Es uno de los juegos menos ortopédicos que he tenido la oportunidad de jugar,las unidades responden incluso mejor en juegos actuales.Al estar enfocado en la guerra mecanizada se vislumbra el cuidado en las funciones y la movilidad de las unidades para que esta sea cómoda y fluida.Sí,tiene un tiempo para dominarlo,pero este no es prolongado y una vez lo haces,el juego se maneja de maravilla.Es simplemente de diez,buenas ideas bien desarrolladas.Hasta el apartado técnico es excelente para su época.Los efectos de humo,polvo y las explosiones están excelentes y el sonido es sobresaliente.El doblaje también es buenísimo y,en suma,tiene el sello de aprobación.


Pocos juegos pueden mantener así de bien su frescura,incluso con los años que le pesan.

Por si no a quedado claro a estas alturas,el juego me parece ideal.Si os entusiasma los juegos de la segunda guerra mundial este es compra recomendada en el primer juego y obligatoria en el segundo.Es un título fenomenal y muy disfrutable.Eso sí,no seáis cobardicas y jugadlo en difícil o medio.Un saludo y ale,a manejar tanques.

[Análisis] Alien Isolation

Que sí,que de este juego ya han habido mil reseñas y pico,que prácticamente todos han dado su opinión y que posiblemente solo pueda repetir lo que todos han dicho ya.Aún así,me gustaría dar mi punto de vista y poner un par de puntos sobre las íes por la que ha sido mi experiencia de Alien.Dicho esto,vamos al turrón.


Empezar diciendo que este sea probablemente el mejor juego de la historia de Alien es algo obvio y la verdad,no puedo saltarme los motivos por los que esto es así.De la misma manera que Dishonored y los juegos de Metro resultan tan atmosféricos por la combinación de elementos como son su diseño de niveles,diseño artístico y el sonido,Isolation se lleva una medalla por su manejo de estos elementos.Este juego comienza a ser Alien,antes incluso de que el xenomorfo aparezca.La estación Sevastopol  le saca una cabeza a otras localizaciones de terror como son la Ishimura de Dead Space o el metro de Moscú por lo bien echa que está y se muestra,al igual que Dunwall,como un personaje más con el que interactuar de mil maneras distintas a través de sus sistemas,que usan el mismo diseño de retro futurismo de las películas.En el diario de desarrollo,los de Creative Assembly dijeron que no meterían en el juego nada que no pudiera haber sido diseñado y expuesto en la película de 1979 y es totalmente cierto.Efectivamente este es el escenario perfectamente construido para contener una historia sobre la saga Alien.El terror del juego comienza en el minuto cero y no se va hasta el final,con o sin bichito persiguiéndote.

La Sevastopol se lleva medalla de oro en...en todo.

Por supuesto,no puedo dejarme al xenomorfo sin comentar y debo decir que si no fuera un ser que nace de una licencia creativa anterior a los videojuegos,muy probablemete nos encontraríamos ante la mejor criatura que ha dado el género de terror.La inteligencia artificial del alien,mezclado con un patrón alternativo del lugar del que sale,lo hace un enemigo dinámico,impredecible y desde luego,sabiendo que es absolutamente letal,invencible y corre más que tú,simplemente resulta casi perfecto en la manera que se ha manejado.El monstruo se hace respetar desde el momento en el que sale y es un elemento que absolutamente nunca,nunca te deja bajar la guardia.Este juego mata completamente lo sustos scripteados que vimos por ejemplo en F.E.A.R o The Last of Us,donde todo está preprogramado y solo puede cogerte por sorpresa la primera vez que lo juegas.Aquí no importa las veces que lo hayas jugado porque como la disposción cambia constantemente,mantener la guardia alta es una necesidad vital.Si aparte de eso le añadimos que es un enemigo que te mata si te ve casi con toda seguridad,que prácticamente todo el juego se experimenta en tiempo real dejándote vulnerable cada  vez que tienes que usar un soldador para abrir una puerta o fabricar un objeto con el sistema de crafteo del juego,a todo lo anterior hay que añadirle como virtud el diseño jugable para dar como resultado un manejo del terror prácticamente perfecto.Este juego da verdadero miedo,y eso,en vista del (mal)trato que ha recibido la figura del xenomorfo tras tantos juegos mediocres o directamente hórridos,ya le hace merecedor de una compra.Este ser es el cazador,tú eres la presa,y el juego exige de ingenio,habilidad,estrategia y un poquito de suerte para evitar que la criatura acabe con tu vida.

El xenomorfo es en Isolation el equivalente a Elizabeth Comstock en Bioshock,un ser maravillosamente programado.

Muchos han criticado la excesiva duración del juego y más en las partes en las que el xenomorfo no está de cuerpo presente,que las hay.Esas secciones,por lo general,sirven o para que te centres más en la atmósfera o para cambiar el desafío enrentándote a los Working Joes,autómatas sintéticos que se dedican a intentar matarte al estilo HAL 9000,pero sinceramente pienso que ese sentimiento de sobreduración no está del todo justificado.A mí no se me hizo largo,y los cambios de ritmo en los momentos en los que el juego se enfocaba en los sintéticos me parecían refrescantes.No eché de menos al xenomorfo por lo difícil que resulta darle esquinazo y el enfrentamiento con los robots supone un cambio de mentalidad pero sin que ello afecte al factor pánico del juego,así que también están excelentemente manejados,sobre todo con ese espeluznante diseño sacado del valle inquietante.Si a eso le añadimos que el xenomorfo te mata a veces de manera muy gratuita,haciendo que algunas secciones se vuelvan un poco eternas y el juego solo guarda en puntos de guardado predeterminados,amén de lo opresivo de su ambiente,lo que entiendo es que algunas personas han jugado a sesiones demasiado largas a un juego que pretende cerrar sus manos entorno a tu garganta para asfíxiarte y así es normal acabar algo agobiado.También hay algunos habitantes humanos que reaccionarán en algunos casos de manera hostil a tu presencia,pero la verdad es que estos aparece de manera más bien ocasional en el juego,se matan con bastante facilidad,no gozan de una IA muy desarrollada y muchísimas veces sus disparos atraen al alien,que como no hace distinciones,se los va a llevar por delante de forma instantánea.Lo cierto es que la presencia humana en este juego no es un elemento para crear tensión,especialmente habiendo un cazador invencible y unos androides que aguantan un enorme castigo físico,sino que mas bien son otro elemento atmosférico para mostrar las facetas que han decidido mostrar algunas personas de cara a intentar sobrevivir en la estación,aparte de estar ahí para mandarte alguna que otra misión.

Estos espeluznantes amigos te las pueden hacer pasar tan putas como nuestro amigo fálico.

Ya que he mencionado el defecto de los puntos de guardado,voy a hablar mal del juego.El de los putos de guardado es el peor de todos,porque están bastante separados entre sí y morirse en este juego no solo es fácil sino que a veces es injustificado.El alien es difícil de esquivar,pero eso a veces se traduce en que te detecte sin que quede del todo claro el cómo puede haberlo hecho.Es implacable,desde luego,pero a veces eso se traduce en castigar al jugador en demasía,especialmente en los momentos en los que eres completamente vulnerable a propósito y no hay manera humana de defenderse o esconderse,diría que esto es para añadir tensión y que nunca te sientas seguro solo porque te escondas bajo una mesa o un armario,como pasa en Outlast,pero al  hacerte perder media hora de juego una y otra vez se me antoja una medida exagerada.Otros juegos en los que solo puedes guardar en puntos concretos,como Dark Souls o los Resident Evil con su característica máquina de escribir basan parte de su desafío en el combate,los reflejos y la observación,pero contra el xenomorfo no hay combate que valga porque incluso cuando te dan un lanzallamas,este solo sirve para alejarlo por unos segundos y la munición es tremendamente escasa,por lo que,al igual que todos los demás recursos del juego,debes suministrarlo en su justa medida.

Así estaba yo a la quita vez que intentaba llegar al mismo punto de guardado y me moría a dos metros.

Y luego, está la historia.Entiendo que lo que se buscaba con este juego no era una historia cautivadora sino “la experiencia Alien”, vivir la primera película en primera persona. ¿Lo han conseguido? Sin duda,y mejor,pero eso no quita que el apartado narrativo del juego es muy mediocre.Para empezar hay secciones enteras del juego basadas en el “ve aquí,arregla esto” que no desarrollan para nada en absoluto la historia.Sí sirven para crear atmósfera,conocer una faceta más de los trabajadores de la Sevastopol y en general,contribuyen a la ambientación,pero no hay nada personal que involucre al avatar del jugador.Es más,mi mayor problema es ese,lo anodino de sus personajes.Amanda Ripley mola bastante,es dura y tiene mucho carácter,está muy bien construida,pero está ahí por un motivo casi puramente casual.Si en su lugar la historia se centrase en cualquier otro habitante de la estación,habría dado exactamente igual porque no hay una relación entre el personaje y el mal al que se enfrenta más allá de coincidir en el mismo espacio en el mismo momento.Esta es una historia de supervivencia que,de cambiar al xenomorfo por zombis o criaturas espaciales lovecraftnianas,habría dado casi el mismo resultado en cuanto al desarrollo de la narración.Sin embargo,aquí reconozco que estoy siendo quisquilloso.Alien Isolation no destaca por su historia porque no pretende hacerlo y en eso estoy conforme,excepto por un final que la verdad,resulta abrupto y la verdad,bastante anticlimático.


Me habría molestado más la historia si fuera pretenciosa y se hiciera la inteligente.Por suerte,no es así.

Todo el mundo ha dicho que esto es compra recomendada y yo no voy a negarlo.Que la historia no esté bien desarrollada o que ponga cero énfasis en sus personajes no arruina una experiencia final sobresaliente pero no puedo evitar sentirlo como una oportunidad perdida.Aún así,el juego destaca por muchas virtudes,dando vida a un género que cada vez más se piensa que por matar abominaciones en una cámara en tercera persona puedes considerarte como un juego de terror en lugar de simplemente un juego de acción con gore y zombis.Su ejecución es casi impecable y por ello,yo os animo a que os hagáis con una copia.Un saludo a todos y hasta otra reseña.

miércoles, 28 de enero de 2015

[Análisis] Metro 2033

Es muy curiosa la forma en que algunas licencias se traspasan a los videojuegos.Tenemos ejemplos buenos (The Witcher), ejemplos malos (Aliens: Colonial Marines), algunas obras que hace de continuación a la historia (South Park, la vara de la verdad)  y obras que crean su propia historia nutriéndose de la historia de la propia licencia (saga Arkham de Batman). He leído la novela de Dmitrij Gluchovskij y me alegra decir que aunque el juego no sea una adaptación fidedigna de la novela en todos los aspectos, si me agrada poder decir que ha sabido captar sus temas, su misticismo y su atmósfera.



El juego nos sitúa en un ambiente bastante familiar: el post-apocalípsis, que debe de ser la ambientación junto con los zombis y los conflictos internacionales, más explotada en los videojuegos. Manejamos a Artyom, un habitante del Metro de Moscú, que es posiblemente el último refugio de la humanidad, al cual de pura casualidad un mercenario del Metro le encomienda una misión para buscar a sus compañeros al otro lado de la red de túneles y acabar con una amenaza de seres mutantes que en apariencia, quieren acabar con los humanos. La trama no parece muy compleja y si tengo que ser honesto, no lo es.

No,en serio,hay mejores formas de crear intriga sobre una amenaza extraña y ajena.

La historia de Metro, al igual que en el libro, sirve de pretexto como motor del viaje de Artyom a través del metro, que es el verdadero protagonista de este juego. La trama no se desarrolla de verdad hasta los tramos finales del juego, pero todo lo que hay entre el principio y el último cuarto del juego es exposición ambiental. Eso sí, una exposición genial. El metro es casi seguro el ambiente post nuclear más creíble que he visto nunca, dejándote ver  cómo las personas se han adaptado a su nuevo entorno, regresado a viejas ideologías extremistas que incluso después del fin del mundo siguen matándose entre ellas y otras simplemente rapiñan lo que pueden. Ante el jugador se despliegan todas las facetas de este nuevo entorno y las distintas capas que lo componen.Algunos niveles no tienen acción o puzzles, sino que son solo de caminar de A a B observando qué pasa a nuestro alrededor. Esto tiene su lado negativo.El ritmo de la exposición del mundo es casi perfecto,ya que pasamos del combate con humano a la superficie, de ahí a una estación pacífica y luego a otro crescendo constante de acción contra bandidos,mutantes y las facciones politizadas;  incluso tiene un componenete sobrenatural que a pesar de que parece fantástico, se maneja desde un punto de vista de ciencia ficción y psicología que lo hacen muy creíble y no desentonan para nada. Es una pena que el juego no use esta ambientación y la exposición en las estaciones pacíficas viendo como la gente vive tan a menudo como me gustaría y de paso, dejándonos interactuar con ese entorno.Hay un momento en el que llegamos a Polis, la que te han construido todo el juego como un bastión de la cultura y un gran remanente de la civilización. Entras en una vagoneta y ves el enorme espacio lleno de habitantes, con un sistema eléctrico funcional y toda una mini ciudad encapsulada en esa enorme estancia y cada vez que paso por esa parte del juego, me frustra muchísimo que de la vagoneta me tenga que bajar, pasar po un puesto de mercadillo enano para reponer mi equipo y pase directamente a una cinemática escueta que me explica minuevo destino. Ni siquiera me deja dar un breve paseo por su estación.La acción que se desarrolla cuando el juego te muestra la sociedad es de forma muy pasiva y no te deja relacionarte con ella y formar un vínculo más estrecho, ni siquiera a través de unos personajes, que reciben un desarrollo muy pobre, llego a sentir todo el apego que este juego podría haber desarrollado por ese nuevo y extraño entorno, lo cual es una lástima porque algunos de ellos tienen mucho potencial. El mercenario que nos da la misión, una especie de gurú llamado Khan y un guía y posible traficante llamado Bourbon son personajes con mucho potencial para desarrollar la psique en profundida de identidades dentro del juego que acompañen a la nuesta pero ninguno recibe el tiempo que merece.

Pero qué bien recrea el entorno post-apocalíptico,hay que joderse.

En cuanto a Artyom,  nuestro personaje es mudo y solo habla durante los tiempos de carga entre misión y misión, lo cual es incomprensible y, como dice Dayo en su reseña, rompe horrores con la atmósfera.Las comparaciones son odiosas, pero los que hayáis jugado a Fallout 3 sabréis que uno de sus momentos más mágicos son los segundos posteriores al salir del Refugio 101.De pronto la pantalla brilla de blanco,no se escucha nada y lentamente la imagen se vuelve más nítida.Nuestro avatar baja la mano de la frente y tenemos ese vasto terreno devastado,extraño y alienígena.Cada vez que salgo del refugio, camino lentamente porque con ese silencio antes de escuchar el ulular del viento y una sonda con la radio del Enclave,pisar el primer charco de agura contaminada y recibir unos pocos puntos de radiación  y atravesar el pequeño pueblo devastado con esa gasolinera que señala a Megatón, el juego logra transmitirme la misma sensación de indefensión que debe de estar sintiendo mi personaje,es absolutamente perfecto. Que Metro 2033 sea una experiencia lineal y cuyo rumbo es fijo no es excusa para no dejarme sin apenas opciones de interactuar y expresarme con ese mundo aunque fuera de manera superficial,sobre todo si en ese recorrido ya tengo esas pausas. Por suerte, la ambientación, lo que el juego te deja ver y la estética saben darle una identidad  propia de en qué se ha convertido nuestro mundo, en ese infierno desolado, inseguro, y hostil. Y hablando de lo peligroso de este mundo y de la sensación de desesepración, es donde Metro 2033 puede decirse que se lleva a Fallout por delante  al convertir esa sensación de inseguridad en una inseguridad real a través de su mejor baza: la jugabilidad.

Las secciones de acción del juego son un son una auténtica pasada,tengan el ritmo que tengan.

En 4A Games tenían muy claro que poner monstruos y meter al jugador en un entorno opresivo no basta para que el juego transmita la tensión y la angustia que pretende calar en el jugador, por lo que se trabajaron la jugabilidad con toda una serie de ideas que llevaron a la práctica con una ejecución casi perfecta.Que a nadie le engañe la cámara en primera persona de la que cuelga un arma, Metro 2033 es un Survival Horror en primera persona con todas las de la ley. Artyom se mueve de una forma pesada y para nada atlética y su vida se recupera lentamente. Apuntar con las armas es complicado y estas se alejan de la alta tecnología, son trastos antiguos y aparatosos que exigen que te acostumbres a manejarlos, cada una con sus propias virtudes y mecanismos bien diferenciados que usan munición poco eficaz contra los enemigos a menos que dispares balas de antes del apocalipsis, que a la vez son la única moneda del juego. La munición, por cierto, es muy, muy escasa, lo cual cuando luchas contra humanos puede no ser de mucha importancia porque sabes que seguramente vas a recuperar lo que inviertas, pero a la hora de luchar contra mutantes,que aguantan un horror de daño y no otorgan munición de vuelta, cada bala es un segundo más de vida. Pelear en este juego es a vida o muerte, pero el aspecto de supervivencia no solo se queda en el combate. El metro de Moscú es un infierno a dos pasos de las puertas blindadas de las estaciones habitables, la luz es escasa y hay zonas contaminadas, raíles que se mantienen malamente sobre abismos sin fondo y lugares abandonados de los que nadie vuelve. Para iluminarnos tenemos una linterna cuya potencia se agota cuando más la usamos y la única manera de recargarla es usar una dinamo manual que nos deja totalmente expuestos mientras la usamos, lo mismo pasa para nuestra cámara de visión nocturna una vez la conseguimos. Cuando salimos al exterior y en determinadas zonas del subsuelo, el aire es tóxico y Artyom morirá en pocos segundos si no nos ponemos una máscara de gas, la cual usa filtros que podemos considerar su munición en tiempo de uso y hay que ir cambiando. La máscara se ensucia constantemente  y lo único que tenemos para saber cuanto tiempo le resta al filtro es la respiración de Artyom que se vuelve más y más difícil y un reloj en nuestra muñeca que no podemos mirar mientras combatimos y que de nuevo, nos deja totalmente con el culo al aire. La interfaz ni siquiera nos dice con claridad adonde tenemos que ir o como llegar al objetivo más allá de nuestra observación del escenario y una brújula que marca la dirección en línea recta, pero sin mapas ni radares sino que, una vez más, debemos dejar de lado el arma para poder consultarlo, perdiendo unos segundos preciosos en los que alguien puede alcanzar nuestra posición y matarnos o un bichejo puede saltarnos encima. Cada recurso de el juego debe racionarse de principio a fin del juego, usarse con mucha cabeza y nunca actuar a lo loco porque el juego puede ser exigente; si no lo jugamos por sus reglas, probablemente nos espera una muerte agónica. Es más, el juego tiene uno de los tramos finales que más pone a prueba la habilidad que el jugador ha ido adquiriendo a lo largo de su periplo que he visto nunca y es la encarnación de las palabras “lucha desesperada”.

Al juego le basta sacarte cinco segundos al exterior para que tus niveles de alerta se disparen.


Para rematar, ¿qué me parece Metro 2033? A pesar de sus fallas narrativas, me parece un juego muy bueno, uno que recomiendo sobre todo a los que les gusta el ambiente post-apocalíptico, para ellos es una cita obligada.Jugablemente es una gozada, gracias a ese combate tan cerdo y sabe transmitir sus ideas. No lo hace a la perfección, pero el empeño está ahí y está, en términos muy generales, bien enfocado. Este juego recibe mi aprobado con ganas. Gracias por ver mi reseña, y nos vemos en la próxima. 

[Opinión] Hatred y mi opinión al respecto

Seguramente ya muchos hayáis oído hablar de este juego.El título del estudio Destructive Productions aspira a convertirse en un hito en la historia de los videojuegos en busca de traspasar la siguiente barrera en lo que a ser un juego polémico se refiere.Tanto es así que estoy convencido de que es la única publicidad que el juego busca tener,ya que como mínimo,despierta curiosidad.El juego ha recibido ya críticas de detractores y es muy probable que en algunos países sea prohibido.Aquí os dejo un video de Dross informativo. 

www.youtube.com/watch?v=QdxlD234Meo

Quisiera daros mi opinión al respecto de este juego y dejar el tema para que vosotros también dejéis la vuestra:

Yo no sé si lo jugaría,pero no lo prohibiría.Por más que el juego sea violento no deja de ser ficción.A la gente que se queja de que esto lo ven los niños les diría que están tratando la  industria del videojuego de manera injusta y que deberían darle el mismo trato que al cine,que no dejen que sus hijos jueguen a esto de la misma manera que no les dejarían ver Holocausto Caníbal.Incluso si yo hubiera perdido gente en un atentado,no impondría ese trauma como una losa impidiéndole al resto del mundo,que no tiene la culpa de nada,de disfrutar de un momento de ocio con este producto.Y ni hablemos de las estupideces de que esto va a convertir a la gente en homicidas,lo cual siempre ha  sido una parida de categoría mayor.No estoy diciendo que no me fuese a afectar,estoy diciendo que el hecho de que yo fuera una víctima de atentados o de algún loco armado o algún familiar mío no justifica que el resto del mundo,que no tiene nada que ver con lo que me ha pasado a mí,tenga por qué ver limitada su libertad creativa o su libertad como consumidor a la hora de adquirir un producto.Me parecería muy egoísta por parte de alguien que ha sufrido un pérdida por esta causa que hiciera partícipes de su mismo dolor a todos los demás.El juego,en su calidad de producto ficticio,no se pasa,porque nadie tiene derecho a decirme a mí ni lo que puedo diseñar ni lo que puedo comprar a menos que sea un producto intrínsecamente dañino para determinadas personas.Dicho de otra forma,si te esta clase de cosas te parecen mal,no lo compres,pero no nos obligues al resto a seguir tu ejemplo.¿Y vosotros qué opináis?

[Análisis] Sacred,la leyenda del arma sagrada

Voy a ser honesto con vosotros:no tengo ni repajolera idea de cuando comenzaron a haber juegos tipo Dungeon Crawler.Lo que sí sé es a quien podríamos atribuirles su enorme ascenso:Diablo,aquel juego añejo de Blizzard que sentó las bases para lo que bien podríamos llamar "digitalización" de una partida de Dungeons & Dragons.Personalmente no apruebo,muy por lo general,que un juego siente las bases de su jugabilidad sobre una propuesta anterior sin tratar de aportar algo fresco ya que por lo general esto resulta en una mala imitación,es algo de lo que ninguna industria se libra y el videojuego no es una excepción,ha pasado esto con Diablo,ha pasado con Call of Duty y ha pasado con un millón de cosas más.En Sacred no es difícil ver esas bases,sin embargo,al mismo tiempo pretende crearse una identidad propia.¿Hasta qué punto esto lo hace un buen juego?



Lanzado al mercado en 2004 por la ya desaparecida Ascaron,Sacred nos narra la historia...(suspiro) no,a ver,a ver...quiero dejar esto claro:no soy un fan de la fantasía medieval tipo Señor de los anillos y tipo Dragonlance.Me encantan los mundos que crean,me parece que honestamente han echo escuela,y aun sin ser mi estilo,sé valorar lo que tienen de bueno porque muchos de estos mundillos crean una identidad propia hasta cierto grado.Sacred no es el caso.Decir que la historia o el entorno en general no tiene ni pizca de una chispa de originalidad es quedarse corto.El aspecto narrativo y el ambiente del juego no son malos,pero carecen por completo de un "yo" propio.Sí,hay una historia de la creación del mundo y un enemigo a batir encarnado en la forma del Mal Supremo y un montón de rollos que a la hora de la verdad van más a lo seguro que ha crear una fantasía memorable.Quiero adelantar que este es un juego de mi infancia,pero la nostalgia en este caso no puede cegarme ante este hecho:Sacred no es malo,porque mantiene el tono,sabe usar los tropos de su género y como va a lo típico,no decepciona,pero en ningún momento trata de destacar por esta faceta.Así que resumiendo,somos los buenos,hay un primo lejano de Diablo liándola parda,algunas chorradas de por medio para llenar la historia,fin.

La trama no tiene mucho misterio,pero con bichos como ese ¿quien necesita excusa para rebanarle la cabeza?

La jugabilidad como ya he dicho tiene rasgos del juego de Blizzard,al menos en su superficie.Personaje que vemos desde la vista isométrica,combate dirigido por estadísticas,constantes recompensas por matar miles de mosntruos y aberraciones,tesoros,etc.Sin embargo,mientras uno disfruta de meterte en lugares angosotos y cerrados,la mayor parte de Sacred se pasa en grandes áreas abiertas,béllamente diseñadas.Quizá el apartado artístico no sea novedoso pero está muy bien trabajado y los entornos varían muchísimo.No es que el juego te dé carta blanca para ver desde el principio todo el país de Ancaria,hay límites marcados por el nivel de los monstruos,pero en contadísimas ocasiones sientes que el juego te obliga a tomar un camino concreto y como el mapa está lleno de sorpresas,zonas ocultas llenas de misiones alternativas,recompensas secretas y más y como el juego solo se limita a marcarte el objetivo de tu misión actual,el resto del mundo se abre al jugador sin llevarlo de la mano,lo que da una grata sensación de libertad.La atmósfera del juego tiene algunos puntos negativos y otros positivos;por un lado,el sonido ambiental es soberbio,aderezando muy bien esas largar caminatas por el desierto con el viento nocturno y el canto de los pájaros cuando te metes en un bosque,pero por otro lado,a pesar de hacer un montonazo de quests de toda índole,el impacto que sentimos que tenemos sobre el mundo es un poco flojo y las actuaciones de voz en su inmensa mayoría son atroces.Además,algo que puede romper un poco el encanto es la mala costumbre que tiene el juego de repetir el diseño de demasiados monstruos y dándoles un nombre distinto aunque sus ataques sean los mismo y dándoles a algunos animaciones injustificadamente toscas.

Pero sin duda,el punto en el que más me tengo que parar a la hora de hablar de las diferencias para bien y para mal de este juego para con su abuelo,son los personajes.Los juegos de este tipo,si han mejorado mucho en un aspecto en concreto,es en la manera de hacer progresar al avatar del jugador.En vez de hacerlo a la manera tradicional,repartiendo puntos en atributos físicos,este juego prefiere centrarse en dejar que los atributos físicos y mentales suban solos,dejando poco criterio al jugador para aumentarlos mediante el equipo,y centrándose en las "habilidades".Todos los personajes comienzan con tos,una para apoyar sus ataques cuerpo a cuerpo y otra para mejorar sus "Arte de combate" (cosa que veremos más adelante).Además,todos ellos tienen una lista de habilidades extra que pueden seleccionar cada cierto número de niveles y repartiendo puntos para hacer una build más enfocada hacia lo que el jugador prefiera.Por último,están las artes de combate,que son el conjunto de poderes físicos,mágicos y divinos especiales con los que cuenta cada personaje y que son lo que de verdad marca el estilo de juego de cada uno.La variedad es enorme y cada personaje conlleva estilos de juego muy bien diferenciados,cosa que,junto a la constante recompensa que el juego te ofrece,logra hacer que el juego no se sienta repetitivo.Además,es muy sencillo llevarlos y en lugar de llevar una sola arma y un solo conjuro preparados,no tardamos en crecer lo suficiente como par equiparnos con cincos sets de armas a la vez y cinco de estas "artes",y cambiar de ellas es tan fácil como pulsar un botón o formar combos de artes para hacer combinaciones espectaculares y convertirnos en el equivalente a una bomba nuclear en el medievo

El juego tendrá sus años,pero las batallas a campo abierto siguen sintiéndose muy bien.

Tristemente es aquí donde también encuentro fallos en el diseño jugable del título.Los personajes sufren de descompensación,teniendo en su set de "artes" (que recordemos,es lo que los caracteriza ) algunas técnicas extremadamente poderosas como el "puño de Dios" del Gladiador y cosas absolutamente inútiles,como "arma arrojadiza"del mismo personaje.Hasta ahí no sería tanto problema porque el juego te sobrecarga de botín y siendo sinceros,no es especialmente difícil, y como todos los personajes cuentan con una variedad de Artes útiles,ninguno es injugable ni mucho menos.Sin embargo,lo que sí es un fallo imperdonable es que estas Artes,en lugar de conseguirse leveando y aumentando su poder en algún tipo de árbol de progresión,el jugador las consigue a modo de loot.Literalmente,te las encuentras y las aprendes,pero estas aparecen con muy poca frecuencia y como el botín se genera de manera aleatoria,el desarrollo de este aspecto de cualquier personaje depende demasiado de la suerte.Es un verdadero fallo,ya que lo más entretenido que hace controlar a cada clase disponible es dejado en manos de un sistema de loot que no garantiza que vayas a obtenerlas en lugar de simplemente ponerlas a tu disposición desde el principio y dejar que las desarrolles.Si le añadimos el agravante de que algunas sean tan inútiles y otras tan poderosas,la verdad es que este sistema rompe mucho el equilibro de juego.Recalco que esto no lo hace un juego malo,pero supone una idea mal llevada que en este caso en concreto lleva a hacer menos disfrutable el juego por tratar de ir más lejos de lo necesario en su afán por diferenciarse del maestro Diablo,especialmente en sus primeras horas.


¿De verdad tanto costaba pensarse dos veces el sistema de progresión de los personajes?

Yendo al veredicto final de este juego,la verdad es que me encuentro en una encrucijada extraña.El juego es bueno,es disfrutable y está bien diseñado en la mayoría de sus aspectos,sin embargo,al ponerlo en perspectiva es cuando,de hecho,más gana.Si hay algo que me gusta de este juego a diferencia de los demás es la sensación de libertad que ofrece y el énfasis que hace en la exploración sin decirte nada,solo dejándote campar a tus anchas.Los juegos que llegaron detrás de él tienen sus propios méritos,pero en general se han vuelto pasilleros y demasiado lineales,véase Titan Quest.No sé si para alguien le resultará algo memorable más allá de la nostalgia,pero si me tengo que atener a lo que es,es un buen juego.Si os interesa,buscad la edición Gold,que viene con una expansión y dos nuevos personajes jugables.

[Análisis] Borderlands 2

Dante,de Devil May Cry, es un personaje peculiar. A mí hasta hace relativamente nunca me gusto,pero luego descubrí que era algo especial por lo particular de su tono humorístico,y es que eso le otorgaba una identidad aparte de todos los demás personajes culoduros que pretenden tomarse en serio a sí mismos en los hack´n slash.Cuando el primer Borderlands empezó a desarrollarse,iba a ser un juego de tono serio,una suerte de entorno post apocalíptico de la escuela de Mad Max,hasta que decidieron cambiar el tono del juego a algo desenfadado y caricaturesco.Probablemente una de las mejores decisiones de la Historia.


Borderlands 2 es la secuela del mismo,juego de 2K Games lanzado en el 2012 y me parece que es un juego sobre el que se ha hablado muy bien,merecidamente,en cuanto a la jugabilidad,pero sobre el que la crítica no ha hecho justicia en su aspecto narrativo. Para que quede claro,hay muchos elementos que agujerean una buena historia,como unos giros innecesarios,un guión absurdo y una narración llena de clichés mal llevados.No he jugado al primer Borderlands,pero no he oído que tuviera un aspecto narrativo muy interesante,pero en esta secuela sí supieron hacer algo que era imposible de no disfrutar.Como decía,una historia mala es la que no sabe contarse o está mal escrita.En ningún momento digo que un tono humorístico,unos personajes desternillantes o una historia que desde el principio pretende hacer que te rías sea mala,todo lo contrario.La historia de Borderlands 2 nos hace elegir entre seis buscadores de la cámara (originalmente cuatro,pero ahora que está en venta la versión Gold con todo el contenido adicional y por un precio más que asequible,son seis),los cuales  son clases de personaje estilo Diablo de Blizzard muy diferenciadas,los cuales nada mas comenzar el juego son traicionados por Jack el Guapo,tipo que los contrató y miembro de la corporación Hiperyon;los monigotes estos se unen a la resistencia contra Jack y así empieza su historia contra el malo maloso de turno.Ahora,la historia parece típica sobre la base pero luego resulta que tiene giros,personajes que aunque clichés tienen su carisma y tiene una enorme identidad por el tono tan atípico de esta.Borderlands 2 es,en realidad,una buena historia.Establece sus bases tonales cuando no pasan ni cinco minutos de juego y solo cambia en momentos muy puntuales de juego para ofrecer momentos dramáticos mostrando más maestría que muchos otros juegos que quieren verse serios.El juego es tronchante,todas las misiones,personajes y hasta entorno son una bola de gilipollas con los que he pasado algunos de los momentos más desenfadados del juego;el humor es omnipresente y el carácter desenfadado que muestra absolutamente todo el mundo,los chistes verdes,la mentalidad de psicópatas retrasados mentales que parecen tener casi todos los personajes,todo va dirigido a ser  un juego que se satiriza a sí mismo.Si tuviera que decir en una sola frase por qué la historia es tan buena,diría simplemente que se plantea un objetivo y lo cumple:hacer reír.El trabajo del guión es inmenso y el doblaje en español es majestuoso.Se nota que los actores eran conscientes de que este era un juego cuyo guión debía interpretarse con mucho cuidado de hacer notar los matices expresivos para que una buena broma no se perdiera y lo consiguieron de pleno.El único problema que podría verle a la historia es que en algún momento el jugador puede acabar notando que está dando algunas vueltas innecesarias,pero como la historia no quiere ser impecable en el sentido tradicional de la palabra,esto se perdona.


Puede que el juego no pretenda ser dramático,pero dejar de lado a unos personajes cuyo diálogo está tan trabajado y resulta tan gracioso sería un error.


Sobre la jugabilidad podría resumirlo todo en un Diablo 3 con pistolas y a niveles de concepto muy básicos,no iría muy desencaminado.A pesar de que las mecánicas del juego son las de un shooter cooperativo para hasta cuatro jugadores,su diseño jugable no lo es,ya que se asemeja a un RPG como el reciente Destiny.Los personajes a elegir están tremendamente diferenciados entre sí,contando con habilidades especiales y builds que enfocan el estilo de combate del personaje y el armamento se maneja por un sistema de loot que genera el botín de manera aleatoria.Una de las cosas que a menudo oigo sobre este juego es lo satisfactorio de la sensación de progreso constante que haces en él,pero esto lo quiero matizar un poco.Es verdad que es raro que en una hora de juego mantengas el mismo equipo sin haberte encontrado al menos un objeto o arma más útil que los que llevas en ese momento,pero eso no significa que el sistema de recompensas esté perfectamente calibrado,que no lo está.Digamos que sobre todo a partir de la segunda mitad de juego va a ser relativamente raro que encuentres algo que no vayas a vender de manera inmediata y las builds de los personajes toman varios niveles hasta que puedes hacer algo substancioso que no sea una mejora en alguna estadística como el retroceso de armas o la cadencia de fuego.El juego sabe ocultarlo muy bien dándote muchas misiones a cumplir,enemigos nuevos en cada zona (la variedad de los mismos es jodidamente inmensa) y sobre todo,dándote equipo constantemente, pero podríamos decir que el sistema de recompensas podría estar un poquito más pulido.

La jugabilidad es un monstruo de diversión y desmadre,un disfrute absoluto.

Algo que sorprende mucho del juego una vez has avanzado lo suficiente es lo complejo que resulta ser bajo su superficie de gráficos caricaturescos.La variedad de enemigos hace que más de una vez aunque no te des cuenta tengas que adaptarte a sus patrones de ataque y replantear tu estrategia.Las builds parecen no requerir que uno se coma mucho la cabeza por su presentación tan directa,pero la verdad es que a largo plazo,esos bonos en las estadísticas tienen mucho peso,especialmente a la hora de enfrentarse a enemigos difíciles,por que sí,este juego los tiene y hay algunos que están hasta rotos por lo exageradamente poderosos que son.Y por último,pero no menos importante,están las armas.

A menudo,el arsenal de un videojuego trabaja sobre bases ya preestablecidas y patrones que hemos visto toda la vida,con unas mecánicas muy similares entre si.Todos los juegos que usen  espadas y hachas tienen un un uso más rápido y equilibrado para las espadas y más peso y daño para las hachas a cambio de un peor manejo.En todos los juegos,los fusiles de precisión hacen más daño que los fusiles de asalto,pero tienen una cadencia y un tamaño de cargador inferior.Borderlans 2 presenta un arsenal que presume de sumar 87 billones de armas distintas que exigen cada una un tiempo de aprendizaje para dominarlas.¿Como es esto posible? En Borderlans 2 hay seis tipos de armas,contando las granadas,pero a su vez hay una serie de fabricantes de armas que muestran distintos modelos del mismo tipo de arma,respondiendo a un factor predeterminado.Esto quiere decir que,por ejemplo,todas las armas de Tediore,desde las escopetas a los lanzacohetes,no se recargan sino que al quedarse sin balas el arma es arrojada a modo de granada,volviendo a aparecer en tus manos al segundo siguiente completamente cargada.Las Maliwan son las más prominentes en balas con efectos especiales como fuego o corrosión,las Torgue usan siempre munición explosiva,etcétera,etcétera.Lo mismo pasa con las granadas.Puedes adherirles un modificador para que simplemente estallen o ponerles aditamentos que roben vida o se multipliquen en varias granadas que generan aspersores de fuego.El concepto fundamental del armamento de Borderlands 2,pero,no es mostrar variedad por tener variedad,sino que ofrece al jugador un abanico de herramientas que exigen práctica para saber cuando ser utilizadas apropiadamente para sacar su máximo partido y especializar al personaje del jugador en alguna tarea si sí lo desea.Dicho de otra forma,el botín forma parte de la build,pero sin atarte a ella,es brillante.


Soy un jugador al que no le gusta jugar normalmente sin un contexto,pero este juego logra enganchar con la riqueza y variedad de su loot.

Para ir acabando,este juego es una compra muy recomendada.No porque sea una experiencia trascendental,ni porque sea emotivo,sino porque es extremadamente divertido.Si algún amigo vuestro ya lo tiene,haceos con la versión Game of the Year con todo el contenido extra y poneos a jugar,porque este título da para muchas horas de puro disfrute y es perfecto para desconectar de todo.