miércoles, 29 de julio de 2015

[Análisis] Sunless Sea

El género roguelike es uno que desde que probé Faster Than Ligth me ha llamado poderosamente la atención.Quizá es porque hasta hace relativamente poco he estado jugando a cosas digamos,condescendientes,y aterrizar de pronto en un género que se ríe de la dificultad de la saga Souls y que se vale de su generación aleatoria de escenarios y personajes para crear narraciones propias es algo que me fascina. Sunless Sea es uno de estos juegos que se vale de un fail state definitivo que hará que tengamos que empezar la aventura desde cero y cuyo entorno cambia con cada partida que me recomendaron después de probar Faster Than Light y ya toca decir si pienso que valen la pena todas esas horas en alta mar.




La premisa de Sunless Sea va al grano.En este juego eres un marinero de la ciudad de Fallen London,el cual debe ganarse la vida en el “unterzee”,un mar situado,como todo en este juego,en el subsuelo.Al contrario que la inmensa mayoría de juegos,en este no existe un objetivo fijo desde el principio,sino que al jugador se le ofrece la oportunidad de retirar a su capitán de la vida en el mar cuando haya cumplido una serie de objetivos,como amasar una gran fortuna o escribir una novela una vez haya recogido hasta la última de las leyendas que esconde este traicionero mar.Este es un juego en el que lo que importa es el viaje en sí a través del inmenso abismo que es este mar con todas las islas que contiene.Y ya que entramos a hablar del entorno…


Aquí comienza tu viaje.Dónde acabará,nadie lo sabe.

Sunless Sea tiene uno de los mejores entornos de terror que he visto en un videojuego.El Unterzee no tiene nada que envidiarle a Silent Hill o Racoon City.El trabajo de atmósfera de este juego es apabullante y se vale de todos los elementos a su disposición para inquietar al jugador; es sutil, provoca un miedo que se cuece a fuego lento pero que tortura al jugador sin descanso.Para empezar, está su particular universo fantástico. Hace unos años jugué a Call of Cthulhu,Dark Corners of Earth y aunque era interesante,tenía demasiados momentos en los que prefería ser un shooter más a una novela de Lovecraft que involucrase al jugador.Precisamente Lovecraft,entre otros autores en cuya bibliografía hay obras que involucren relatos náuticos como Poe,Verne o Conrad,son las más claras inspiraciones en este juego,que captura la misma inquietud que les provoca a los protagonistas de estos relatos el estar explorando un lugar inmenso,misterioso,desconocido,vacío la mayor parte del tiempo pero más aterrador con cada isla,con cada nueva revelación que presenta. Las islas pueden ser el refugio de bandas de piratas,puertos abandonados, templos a dioses y ciudades de razas extrañas.Esta es una fantasía que no viene con glosario sino que deja al descubierto una capa más de profundidad con cada isla,mostrando las razas que lo habitan y sus creencias y ofrece muchísimas oportunidades de interacción con ese entorno.Un altar a un dios del mar no está solo para asustar,sino para darte la oportunidad de unirte al culto.Las facciones políticas pueden darte su apoyo si antes trabajas para ellos o puedes ser uno más de los que practican la piratería o el contrabando.Siempre que paras en un puerto la acción se desarrolla mediante menús de texto muy claros y concisos sobre dónde te estás metiendo o qué necesitas para acceder a ciertos lugares y cada puerto guarda sus propias intrigas y misterios.


"Y comprendí entonces que aquellas imaginaciones creaban sus propias realidades y que todos los horrores imaginados se volcaban sobre mí en realidad."

A nivel audiovisual es una delicia en su sentido más macabro: el juego se ve en plano cenital,con el barco siempre en el centro de la pantalla,y desde esa perspectiva se aprecia el tamaño de los demás barcos,las criaturas marinas y sobre todo,las islas. La escala del juego hace que constantemente te sientas pequeño; las criaturas que te encuentras tienen un diseño que asusta por su mero tamaño y su fuerza es más que suficiente para partir el barco en dos y las islas y el propio mar son lo más vistoso de todo,especialmente cuando encuentras alguna macro estructura como esqueletos del tamaño de islas, templos dedicados a dioses ancestrales,estatuas colosales,el fondo del mar agitándose y tomando formas grotescas y siniestras, o los cúmulos de niebla que parecen no disiparse nunca.Todo esto acompañado por una música que a menudo se reduce a notas graves de piano o instrumentos de cuerda y por lo demás,absoluto silencio,es una auténtica tortura psicológica.Pero el horror de este juego no es solo humo,espejos y oscuridad.


Mira el tamaño de esas telas y luego imagina qué las ha hecho.

Cada viaje de Sunless Sea significa jugarse el cuello.El mar está hambriento y no perdona alma alguna.Este es de esos juegos en los que hay que tener en cuenta muchos factores que van en contra del jugador y en el que descuidar el combustible puede hacer que tu barco quede flotando en mitad de la nada con la tripulación muriendo de inanición. A medida que entra en lo desconocido y se ve rodeado de oscuridad,el terror de la tripulación va en aumento y pueden ocurrir eventos aleatorios que fácilmente te cojan desprevenido como deserciones,arranques de canibalismo o pesadillas influidas por un ente onírico.Cada combate puede suponer el fin del viaje,en cuyo caso,habrá que iniciar de nuevo y algunas islas están llenas de piratas o son el hogar de seres más antiguos que la raza humana. Este es  un juego duro,que exige paciencia (sobre todo) y planificación,revisando las rutas de navegación constantemente y estimando cuanta comida y combustible vas a necesitar.La dificultad es elevada pero rara vez se siente arbitraria porque el juego,sobre todo en sus primeros compases,recicla la disposición de algunas islas y de los enemigos,así que siempre tienes un comienzo más o menos seguro.Además,al morir,dejamos en herencia parte de los conseguido,uno de los componentes del barco y la mitad de alguno de los atributos de nuestro capitán fallecido,así que,aunque lento,hay un sentido de progresión.Con todo, nada quita el sentimiento de soledad,desesperación y tensión constante cada segundo en  alta mar y es increíble que un juego con unos rasgos a primera vista tan simples resulte más espeluznante que la mayoría de juegos de terror de hoy día.

"No está muerto lo que puede yacer eternamente; y con el paso de los extraños eones, incluso la Muerte puede morir."

Sin embargo, el ritmo de progresión del juego es donde encuentro uno,si no es que el mayor defecto del mismo.Entiendo que los roguelike,sobretodo al comienzo,son duros.Entiendo que haya que comenzar poco a poco para acabar teniendo un barco o aventurero notable. Pero lo de este juego es absurdo. Después de todas las horas que le he echado apenas he conseguido tener algunas piezas decentes y esto en el mismo viaje.Los precios de las mejoras del barco o los barcos nuevos son tan exagerados,sobretodo teniendo que cargar con los costes de combustible,comida y reparaciones constantes,que fácilmente el jugador puede verse obligado a repetir una o más rutas repetidas veces con tal de ahorrar dinero.Eso no es lo que se hace en un juego de exploración,eso lo convierte en un simulador de recaudación de impuestos por mar.No veo en absoluto la necesidad de unos precios tan altos,por no mencionar que esto se combina con otros dos elementos que no hacen sino agravar este defecto: su naturaleza roguelike de muerte permanente y que las islas no cambian su texto. Por un lado,ya es malo que un juego corra el peligro de caer en la monotonía por unos precios rotos que le obligan a uno a farmear,pero que encima se pueda perder todo el progreso por un fallo tonto (o no tan tonto) y se tenga que empezar de cero por cojones ha hacer unas tareas que apenas varían,hace que las primeras horas del juego exijan demasiada paciencia para no resultar aburridas. Por otra parte,la generación aleatoria de escenarios tampoco es tanta,porque las islas siempre mantienen los mismos  textos y aventuras esperándote,solo cambian su posición en el mapa,pero incluso eso llega a ser,en parte,predecible después de varias partidas.Una cosa es que el juego sea sutil e inquiete poco a poco y otra que por fallos de diseño se vuelva aburrido y eso NO es admisible.Hay,no obstante un medio para evitar esto que pasa por eliminar su naturaleza de muerte permanente: activar el guardado manual,opción que se le da al jugador a cambio de renunciar a un “logro” que testifica que se ha jugado solo con el autoguardado.Sin embargo,esto no lo veo ya como un modo de juego alternativo para los jugadores que no busquen una experiencia tan punitiva,sino como una manera de evitar horas de juego que pueden decaer en monotonía.Personalmente activé la opción porque me apetecía avanzar en el juego y quedarme sorprendido por mis hallazgos en lugar de hacer de recadero,que es lo que todo buen juego de exploración debería hacer.


Cojo otro informe,le pongo una firmita,y ya  son 14.837 veces las que por aquí he pasado.

Ese es el mayor defecto por no decir prácticamente el único.El combate es algo que se ha criticado,pero pienso que este juego jamás ha estado enfocado en ese aspecto.Juegos como FTL o Darkest Dungeon sí tienen el combate como un pilar esencial de su experiencia,por lo que es un sistema detallado,complejo y que ofrece muchas posibilidades.En Sunless Sea,sin embargo,la acción no se detiene para combatir,ni los dos contendientes se quedan en una especie de microcosmos donde se desarrolla su batalla,ajena al resto del mundo en su propia burbuja.La acción es en tiempo real y jamás dejamos de consumir combustible,por lo que imagino que en realidad,el aspecto combativo es más una opción para cuando no queda otro remedio que un elemento central del juego.Los enemigos siguen rutas fijas que por lo general es fácil de esquivar y siempre podemos huir si tenemos un motor decente.Es cierto que el combate podía haberse pulido en ciertos aspectos,pero sigue siendo un aspecto menor del juego.Aunque también debería decir que aquí la barrera idiomática es importante,porque el juego,aunque no se alarga mucho en sus textos,usa un lenguaje muy literario,incluso con su propio argot,así que más vale tener un diccionario cerca porque solo viene en inglés,a un nivel exigente,además.


¿Pero tú has visto el tamaño de esa cosa? Da la vuelta,desgraciao!!


En suma,Sunless Sea es un juego ganador gracias a su atmósfera y por esa sincera sensación de descubrimiento que genera.Es una lástima que para sacarle el máximo partido seguramente haya que sacrificar el miedo a la pérdida,pero no creo que este juego busque la repetitividad para nada,por lo que,aunque parte de la gracia de los roguelike es que hay mucha prueba y error,el tedio no se justifica.Pero al final del día,lo recomiendo.

viernes, 10 de julio de 2015

[Análisis/opinión] ¿Por qué Dark Souls es tan importante?

Dark Souls.A estas alturas es difícil no haber oído hablar del él si sois aficionados a esto de los videojuegos.Esa saga de títulos que se han popularizado por su aparentemente extrema dificultad y por infundir en el jugador una inmisericorde sensación de inferioridad que se compensa con el indescriptible sabor de una victoria costosa tras muchos intentos, sangre, sudor y lágrimas. La obra de From Software no  ha hecho más que crecer en popularidad durante los últimos cuatro años,constituyendo uno de los fan base más cercanos a la propia obra,cosechando entre los dos títulos de la saga Souls la friolera de ocho millones de copias vendidas y convirtiendo una de sus secuelas,Bloodborne, en uno de los títulos exclusivos que conforman el estandarte de Sony. En el reciente E3 2015 se ha anunciado la que, según información oficial de From Software, será la tercera y última entrega de la saga y creo que será una oportunidad dorada para que Hidetaka Miyazaki inicie  nuevos proyectos y que el estudio no se quede anquilosado.Sin embargo, volviendo al primer Dark Souls,esta es una obra sobre la que en su día hice un análisis y pensaba reescribirlo para subirlo al blog pero,aunque dicho análisis ya está terminado, lo cierto es que incluso después de repasarlo una y otra vez no he logrado plasmar lo que pienso verdaderamente de este juego.



Me resulta muy difícil  hacer un comentario al uso de Dark Souls porque simple y llanamente es un juego que es más que la suma de sus partes.Hablar del diseño de niveles o del combate sería entrar a hablar de sus virtudes de una forma tan estándar que no hace justicia al resultado final.Es por eso que este no será tanto un análisis normal como un comentario de lo que Dark Souls supone para los videojuegos o cuales y por qué son los elementos que  más identidad le dan y más distinción le otorgan a la obra. No por nada esta es una saga que años después de su lanzamiento aún vende copias y de la que se exploran nuevas vertientes en su historia,se suben let´s plays a youtube y se hacen comentarios de sus temas y la forma que tiene de tratarlos.


"Tengo un rincón para vosotros en el corazón.Uno oscuro y lleno de odio."

Citando a Vaatividya, hay una frase que viene como un guante para empezar esta redacción: “Dark Souls representa todo lo que los videojuegos pueden llegar a ser,una experiencia”.Dark Souls es un juego que a primera vista no podría ser más genérico ni cargando un Kalashnikov en una guerra contra una potencia rival de Estados Unidos,pero es una sensación que tarda poco en desvanecerse. Los tropos de la fantasía heroica es algo contra lo que no me canso de cargar una y otra vez, pero con la obra de From Software lo lleva a otro nivel. El planteamiento nos sitúa como un no muerto, un ser que no puede morir y que habita un mundo moribundo en el que la raza humana está sucumbiendo ante la maldición de la inmortalidad,que más tarde o más temprano convierte a los afectados en seres balbuceantes carentes de razón. Este no es un planteamiento habitual. La amenaza de los juegos de rol es un móvil para que nuestro personaje mueva el culo en busca de respuestas al problema, poder para derrotar al problema y finalmente,acabe con el problema, pero aquí se nos presenta un mundo que está perdido de antemano.Sus entornos no gozan de la estética fantástica característica, sino que hasta el más genérico,como pueden ser castillos o cementerios, tienen una vibra propia,abandonados, amenazantes e impregnados de una atmósfera que les da identidad. Los personajes que nos encontramos  están tan marcados por traumas,los cuales acaban formando un desfile de figuras trágicas que parece salido de Silent Hill.Al poco de comenzar Dark Souls,ya sea por la ausencia de música,la falta de entornos como la tópica taberna donde beber y jugar a cualquier juego de azar,o los diálogos con unos personajes que parecen estar desconectados de la realidad,en seguida sientes que algo no anda bien,que este no es el cuento de caballeros y dragones que esperabas.Esta es la primera gran aportación que quiero mencionar: la historia.


Hay juegos con caminos que te llevan a la gloria.Este te lleva directo a la miseria.

No es que no se hubieran intentado romper antes los esquemas de la fantasía heroica dentro de los videojuegos,pero Dark Souls lo lleva a otro nivel. Esta no es una historia de grandes gestas que el mundo recordará, es un viaje a través de ruinas de lo que fue un pasado glorioso, una historia sobre la pérdida de la esperanza y de buscar una razón para vivir. En el fondo este es un juego con puntos dolorosamente emocionales, en los que matar a los villanos se convierte en un acto de piedad, y los pocos aliados que te encuentras muy probablemente acaben sucumbiendo al horror y se tornen cascarones que han olvidado su propio nombre.Todos los personajes, incluido el jugador, se encuentran en su propia búsqueda, ya sea de redención, respuestas o un remedio para la maldición,pero el juego los pasa por el fango sin compasión y a medida que desentrañamos los entresijos de Lordran,tierra donde se desarrolla el juego, vamos descubriendo las gestas de sus dioses y héroes y de cómo todo lo que en su día construyeron ha caído en el olvido o la desgracia. En este sentido, Dark Souls juega en un nivel muy por encima de las aventuras tópicas de fantasía medieval donde un héroe salva al mundo y no se toca el corazón a la hora de recordarte que eres un pequeño grano de arena en un enorme reloj,cuyos actos probablemente no puedan salvar la tierra que habitas o la gente con la que te cruzas,como nadie pudo hacerlo antes.


Algunos personajes tienen un perturbador sentido del humor...

La narración es el siguiente aspecto en el que Dark Souls resulta más inteligente que la mayoría de juegos.El lenguaje de los videojuegos es algo que incluso a día de hoy está poco explorado a la hora de contar una historia.Los videojuegos recurren a cinemáticas, cuadros de texto o glosarios que explicitan todo aquello que está pasando o cómo funciona el mundo del susodicho título. Dark Souls manda todo eso a la mierda y se aprovecha enteramente de los elementos del medio para narrar. Los diálogos son muy vagos y la inmensa mayoría de veces revela una pequeña fracción de forma evocadora. El resto queda en manos de la intuición y la exploración Este es de esos juegos que piden que el jugador ponga de su parte,que muestran en lugar de contar.La narrativa de Dark Souls es la de un arqueólogo.Los pequeños fragmentos de la historia están repartidos en la descripción de los objetos,el diseño de niveles y el posicionamiento de objetos y enemigos.Los giros de la historia se dan sin quitar jamás el control al jugador y guarda muchísimas sorpresas y giros inesperados. Es cierto que a veces exige mucha capacidad de abstracción para determinados elementos o términos,pero para que se entienda, descubrir la historia de Lordran y de sus personajes y luego entender los actos del jugador y de su paso por esta tierra es como hacer un psicoanálisis,es una narración críptica, hay que reunir toda la información de lo que el juego nos dice pero luego saber leer entre líneas y descubrir sus secretos.El juego está plagado de secciones que el jugador ni siquiera conocerá si no pone de su parte y su simbolismo refuerza el tono trágico y decadente de la historia.Todo, a través de la jugabilidad.Incluso el acto de morir nos está revelando algo de su historia.


"Eso del suelo son...¿qué cojones ha pasado aquí?"

Una de las cosas que más admiro del título de From Software es cómo logra construir una reflexión entre la conexión avatar jugador e integrarla a través de uno de los elementos más antiguos y elementales de los videojuegos: el fail state,en este caso,la muerte.Es algo donde encuentro una similitud con juegos como Bioshock,en el que se hacía un comentario sobre la falsa libertad de los videojuegos o Spec Ops:the Line,donde se hablaba de la búsqueda de la falsa sensación de poder y heroísmo de los jugadores  a la hora de jugar un videojuego,especialmente tratándose de uno de corte bélico.Al contrario que en la vida real,salvo en casos muy contados como los Roguelike,la muerte dentro de un videojuego no es el fin,sino un mero fallo que puede superponerse con un poco más de atención por parte del jugador. La maldición de los No Muertos impide a un humano morir,pero cada muerte es una experiencia traumática y el paso del tiempo los despoja de aquello que amamos y vuelve insignificantes las metas.La muerte es lo que nos hace apreciar la vida.Por ello,cuando se nos arrebata,todo lo que podamos conseguir es fútil y carece de valor real.Esto conduce invariablemente a la pérdida de la esperanza y,junto con la constante experiencia de la muerte,lleva a los No Muertos a convertirse en Huecos,seres que se han rendido y han degenerado en un estado de locura.Dark Souls es un juego que no puede terminarse sin que el jugador se concentre,aprenda a prestar atención y asimile las lecciones del juego.La muerte le llegará una y otra vez y se frustrará y hartará,viendo como las almas que ha conseguido,que son el recurso monetario por el que se sube de nivel y se compran objetos dentro del juego,se pierde una y otra vez y el juego castiga los errores sin compasión,quizá hasta que un día el jugador vea que no tiene sentido seguir jugando y lo abandone.Aquí se establece el paralelismo clave entre el jugador y su avatar.Si los anteriores juegos mencionados  apelaban a la pasividad de los jugadores acatando órdenes del videojuego, o a su soberbia y convicción de que solo ellos tenían la razón y eran la solución al nudo del juego,Dark Souls ataca a la perseverancia y la perspicacia de los jugadores. Este es un juego duro,que espera que seas lo suficientemente mayor como para que en lugar de depender de constantes indicaciones  sepas asimilar sus indicaciones para saber sobreponerte a las circunstancias y se expresa mediante la dificultad para sacar el sentimiento de derrota y dolor del propio personaje y de cómo poco a poco deja de desear seguir explorando este mundo en el que todo le odia y busca acabar con él.


Si caes siete veces,levántate una octava.Ese es el lema del No Muerto.

Entrando al tema de la dificultad,es uno motivo injustificado para que el juego se venda tanto.Por desgracia es el motivo principal por que el que el juego ha alcanzado su actual popularidad y por el que cada nuevo youtuber que sube vídeos del mismo reúne a una legión de veteranos curtidos a beber cerveza para ver como el novato de turno es descuartizado sin piedad.Y nosotros reímos como si estuviéramos en un coliseo romano porque somos unos cabrones sin alma.Pero la verdad es que este juego no usa la dificultad como fin,sino como medio.Ha despertado el interés por los juegos más hardcore y ha generado todo un público que es más exigente consigo mismo a la hora de buscar desafíos notables en los videojuegos,lo cual está bien,pero la dificultad no era el fin de la obra,sino que actúa como filtro para los jugadores.Este no seria el mismo juego si a cada dos pasos un NPC nos dijera cómo derrotar a cada enemigo,nos hiciera un minitutorial de cada objeto y tuviéramos un minimapa. Dark Souls ofrece la menor cantidad de ayuda posible para que cada descubrimiento y cada victoria sea enteramente atribuible a nosotros y cada descubrimiento sea una pequeña experiencia personal.Algo tan elemental como eliminar indicadores de la interfaz que te indiquen adónde ir y confiar en las ganas de exploración del jugador hace que cada pequeño recoveco que oculta un tesoro sea sienta como una pequeña sorpresa y cada nueva localización que se abre ante nosotros sea  un descubrimiento que nos deja boquiabiertos.


Wow...simplemente,wow.

El combate es la otra gran vertiente sobre la que el juego establece una mecánica profunda,que requiere horas de aprendizaje para dominarla por completo y usa la dificultad para darles autenticidad. Lejos de marcadores, indicaciones o ayudas que resuelvan los combates por nosotros mediante un QTE, el juego presenta un sistema lleno de ramificaciones  y posibilidades,con un arsenal variado y cientos de estrategias posibles.Es un arte marcial,en el que el juego muy probablemente te haga sudar sangre a base de enemigos múltiples que te tienden emboscadas o jefazos que te bajan la moral solo con su apariencia pero todo esto lleva a dos consecuencias.La primera es que sí o sí terminas aprendiendo a pelear,gozas de una sensación de progreso no solo a través de levear al personaje,sino propia,a través de la experiencia y de cada pequeño triunfo.La segunda es que cada combate,cada encuentro,se siente como un combate de verdad,un enfrentamiento en el que tienes las de perder porque los enemigos tienen la misma mortalidad que si los tuvieras hechos de carne y hueso enfrente de ti,y jamás se vuelve tedioso.


Y es entonces cuando entiendes que los dragones de Skyrim ni son dragones ni son nada.

Y más allá de los elementos que componen la obra,hay uno más,un “metaelemento” que es el que hace a Dark Sols una de las sagas más relevantes de la actualidad y por el que prácticamente ha despertado un interés nuevo entre los jugadores: triunfó. Como dijo uno de mis profesores, una revolución no es tal si, ante todo, no hay un cambio. Dark Souls,pese a ser por  un elemento superficial, se popularizó mucho más allá de lo que cualquiera había previsto,lo cual es sorprendente siendo un título tan a contracorriente de las tendencias de la séptima generación. Con los videojuegos convirtiéndose en el mercado de ocio más importante en la actualidad, el mercado se ha saturado de obras para todos los públicos.Ya no es ningún mérito el terminar un juego porque la dificultad ha ido bajando cada vez más con tal de que cualquiera puede terminar la mayoría de juegos del mercado en poco tiempo y pasar al siguiente título.El combate está cada vez más guiado,la historia más simplificada y expuesta "for dummies" que nunca y con los mismos tropos repitiéndose una y otra vez.Este es el elemento que puedo decir que distingue a Dark Souls de su predecesor,Demon Souls,sin haber jugado a este último. Quizá Dark Souls,en muchos aspectos no sea más que un refinamiento de la anterior entrega,cosa que no sé hasta qué punto es verdad,pero el mérito no deja de ser suyo y aunque muchos apuntan a que no es tanto un juego rompedor como un juego que recoge tendencias de hace décadas,esto no le quita un ápice de mérito,más bien lo contrario.Como se mencionaba antes,es de esas obras que han creado un fan base propio,con inacabables debates sobre partes de la historia,intrincadas estrategias revisadas una y otra vez,del que han nacido anécdotas sobre victorias imposibles contra jefes brutales y seguirá en la memoria de muchos años después de que lo terminen.


Esta imagen representa mucho de lo que realmente es Dark Souls.

Al final del día,es una obra que usa todos los elementos que lo componen para alcanzar un estado mayor.Mas allá de los combates,hay una sensación de mejora que pocos juegos buscan evocar.Más allá de los horrores que pueblan este mundo,hay una historia de gloria perdida y derrota.Y más allá del dolor y la agonía, hay una experiencia sobre la muerte y la búsqueda de la esperanza que no podría darse en ningún otro medio.Es una hermosa obra maestra que vino para dejar huella,que representa un paso de gigante para aquello a lo que los videojuegos aspiran a ser y que es obligatoria en cualquier colección.Al lector,da igual cuánto tardes en conseguirla,pero más tarde o más temprano habrás de conseguir una copia de este juego,porque es un título hecho con un amor y un ingenio singular y que no por nada,ha dejado una huella en la historia de los videojuegos.

miércoles, 8 de julio de 2015

[Análisis] Dawn of War Saga

No puedo expresar con palabras el gozo que me produjo enterarme de que Relic sacaría en 2004 un videojuego de uno de mis universos de ciencia ficción-terror favoritos.No voy a negar que pintando no soy muy bueno y siendo honestos,un tablero exige a menudo más que el medio digital y resulta más lento (el día que anuncien una versión digital de Las Mansiones de la Locura me tendrán que encerrar en un manicomio).En un principio el juego me pareció una pasada.Qué digo en un principio,el juego me pareció una pasada entonces y con cada una de las expansiones posteriores,que iban añadiendo facciones y refinando las existentes y sus modos de juego.No sorprendió ver a este juego en el top de los 10 mejores videojuegos de estrategia en tiempo real de todos los tiempos y a pesar de que en según qué cosas prefiero la secuelas de la saga original,eso no le quita el mérito a la saga primordial ¿verdad?




Hay algo que no voy a perdonar jamás a Dawn of War,tanto a la saga original como a la saga-secuela y es que la historia es una mierda.No me puedo creer cuán mala es incluso cuando lo estoy viendo.Cuando se trata de cine,no me importa que falte un poco la exposición,ya que a menudo una película compensará eso con escenas muy expresivas o simbolismo.Si lo hacen bien,digo.En Dawn of War,pero,estamos en un universo de ciencia ficción y las cosas necesitan una explicación.Sé que es un juego enfocado hacia un público concreto que ya esté versado en el universo de 40k pero eso no me parece excusa sabiendo que es un medio audiovisual de duración infinita en el que puedes poner la cantidad de información que de te dé la gana.Las razas,sociedades,creencias o motivaciones de los personajes apenas están expuestas,por no decir que ni están.Como historia independiente,Starcraft está mejor expuesto y mejor construido y eso que tiene una cantidad de lore minúsculo en comparación,pero está bien enfocado.Aquí,alguien que no está enterado es incapaz de entender muchos "por qués"¿Quien es el Emperador?¿Por qué tanta gente se mata por él?¿Por qué luchan los eldar o qué narices son?¿Que puñetas son los los "poderes del Caos" y por qué nadie querría formar parte de algo tan atroz?¿Los orkos luchan por ser una raza oprimida por los humanos o son víctimas de su propia naturaleza violenta? Pero incluso como historia dentro de un contexto ya construido,la historia es tan típica como predecible en los dos primeros juegos.En los dos últimos la historia,por motivos que luego comentaré,se reducen a paneles de texto que remiten a los estereotipos más básicos de cada facción respectivamente y aún así,con la poca historia que hay,no es difícil encontrar fallos de canon.Es inadmisible que a un universo con semejante potencial se le saque tan poca substancia en estos juegos.Lo menos que podría esperarse de un juego ambientado en un contexto sobre el que han corrido ríos de tinta es que al menos incluyera un maldito glosario o que se tomasen la molestia de escribir una campaña decente.En el primer juego tenemos una historia con drama,traiciones,y giros argumentales que le dan un sentido trascendental a aquello que haces pero sinceramente todo resulta tan típico que en lo personal,me dejó frío.



Intentan darle drama,pero ya quisieran.

Sin embargo,a la hora de representar los tropos del universo de Warhammer 40K,si bien la saga no tenía una narrativa destacable lo compensaba con pequeñas cosas que le daban atmósfera.Esto es algo en lo que los juegos de estrategia no se piensa; por lo general el enfoque está en las facciones,las mecánicas y el desarrollo de distintos aspectos que ofrezcan variables a las batallas para que no pierdan sabor y su multijugador sea interesante.Sin embargo,más allá del guión,el equipo de Relic se empleó a fondo para dotar a esta saga de un carácter propio que la identificase como parte del universo en el que está basada.Muchos elementos se enfocan a recordarnos que este no es un universo más de navecitas y aliens,sino un entorno oscuro y decadente,donde la violencia sin control y la desesperación son sus señas de identidad.Por un lado,están los escenarios.Cuando uno entra en universos futuristas espera encontrarse con bases espaciales colosales,ciudades con edificios de altura imposible o lugares exóticos.Bueno,en este caso,Relic se molestó en plasmar que de verdad estamos jugando en el infierno.Todos los escenarios "naturales" muestran cráteres,fosas de cadáveres,círculos de sacrificio y cadáveres empalados.Incluso en ciudades donde la gente ha vivido absolutamente todo está en ruinas.El entorno no es exótico,es brutal y salvaje y logran transmitir ese carácter agresivo del universo 40K.Por otro lado están las animaciones de combates.Cuando dos unidades se liaban a hostia limpia en un combate con armas cuerpo a cuerpo,todas las unidades contaban con animaciones especiales que se mostraban cuando un soldado reducía a cero la vida de otro.Básicamente durante unos segundos,esa unidad se volverá invencible solo para mostrarte como mutila,aplasta y acribilla el cuerpo de su rival,lo que,gracias a que las unidades no se apiñan demasiado,puedes ver sin ningún esfuerzo.Es sutil,pero si lo piensas con detenimiento es algo puramente estético sin ninguna función real más allá de premiar al jugador con la visión de sus enemigos triturados.No es solo satisfactorio,es un pequeño elemento que manda un mensaje sobre el grado de violencia de el contexto.


El artwork de este universo vale para portadas de disco de Death Metal


El apartado sonoro del juego es de primera precisamente porque aparte de ser de buena calidad,contribuyen a todo lo anteriormente dicho.La banda sonora de cada facción no es muy destacable pero refuerza el carácter de cada ejército: la Guardia Imperial tiene marchas militares,los orkos tienen una predilección por la percusión para recordarnos su mentalidad salvaje y tribal y las Hermanas de Batalla usan coros y notas graves para recordar su carácter pío pero implacable.Los efectos de sonido recuerdan mucho a los de los juegos de Total War,muy centrado en hacer que el campo de batalla se sienta vivo.Los motores de los vehículos rugen constántemente,las armas-motosierra rechinan,los huesos partidos de los enemigos resuenan con crujidos espantosos y de fondo siempre estamos oyendo disparos o silbidos de artillería.Todo esto rematado con una actuación de voz soberbia.Si Blizzard es un genio a la hora de hacer que sus tropas tengan un tono de humor en sus diálogos,los guionistas y el equipo de actores de doblaje se emplearon a fondo para que el juego nos recordara constantemente su agresividad. Ni un solo chiste, ni una sola línea de compasión. Cada tropa habla del gozo de aplastar a los enemigos,del entusiasmo con el que derraman sangre y vísceras y se lanzan a la matanza.Hasta los gritos de dolor y de terror cuando las tropas están bajo una fuerte presión están currados para que se sienta la agonía de ser troceados bajo un torbellino de balas y fuego.Este juego,en resumen,tenía tanta atmósfera como los buenos juegos de terror,algo que pocas veces se ha apreciado en la medida que lo merece.  



Cuando hay unidades que son tronos voladores con putillas y gente mutilada enganchada a una máquina ¿Qué esperas?

Hablando del tema de darse de hostias,como buen RTS de Relic no es difícil encontrar similitudes con juegos de Blizzard,ya que la jugabilidad se basa en la obtención de recursos partiendo de una base básica para construir un ejército inmenso con el que arrasar como un degenerado con el enemigo.La diferencia más substancial con otros juegos es el intencionadamente poco énfasis en crear un sistema de recursos profundo,ya que el juego se centra más en el desarrollo y diferenciación de sus facciones.Esto es algo en lo que también bebe de Blizzard,ya que en lugar de crear distintos bandos que se manejen de la misma forma tipo Age of Empires con pocas diferencias entre sí,aquí cada ejército es distinto y requiere de más horas para terminar de dominar todos sus factores y todos sus secretos.La diferenciación está muy conseguida,ya que incluso en su expansión más tardía,Soulstorm,que ya contaba con nada menos que 9 ejércitos distintos,cada uno representaba un estilo de combate propio y acorde al carácter del bando en cuestión,lo que es todo un logro y con ese poco énfasis en hacer que la gestión de recursos supusiera un impedimento que ralentizara las partidas,las batallas en Dawn of War muy temprano alcanzaban una escala notable.Ahora,un problema que generaba el esfuerzo por diferenciar tanto a las facciones es la descompensación entre ejércitos.Un juego de estrategia debe medir la habilidad entre dos contendientes,pero a igual habilidad,una flaqueza enorme de este juego es que los ejércitos no estaban apropiadamente balanceados,contando algunos de ellos con demasiadas unidades inútiles o poco funcionales y otros con tropas cuyo poder era exagerado.Un meme sobre el juego era el llamarlo Dawn of Eldar,una de las razas del juego,la cual estaba tan rota que las listas de motivos por los que gozaba de un poder o unas unidades cuya relación calidad-precio era tan exageradamente favorables para la facción,eran interminables.


"Bueno,no te cojas los eldar que están to broken eh? Serás joputa!!"

De la campaña no voy a decir gran cosa en los dos primeros títulos,el primer Dawn of War y su más temprana expansión Winter Assault,ya que es difícil no ver un tutorial glorificado dividido en varios niveles.El primer Dawn of War es el que más se aproxima a querer contar una historia enfocada en unos personajes concretos,pero de esto ya he hablado suficiente.Las expansiones Dark Crusade y Soulstorm eran más interesantes.La campaña se estructuraba sobre un mapa tipo risk y el objetivo era eliminar los territorios de inicio de todas las demás facciones,actuando cada facción por turnos.La mayoría de las veces el objetivo de cada batalla consistía en destruir la base rival pero de vez en cuando este variaba a controlar y mantener zonas o buscar un tipo específico de edificio o enemigo y eliminarlo.Los baluartes eran los lugares más entretenidos,ya que los objetivos para acabar con cada raza variaban mucho y había aditamentos en el escenario que le daban sabor a la batalla.Aparte,controlar territorios específicos daba acceso a unidades especiales y distintos bonus para futuras batallas,por lo que a veces convenía combatir más por territorios secundarios antes que ir a por un baluarte,asegurándose así una debida preparación.En la faceta multijugador,el juego te permitía desde el principio controlar todas las facciones en una cantidad soberbia de mapas y con una cantidad igualmente ridícula de modos de juego y modalidades que condicionaban la batalla y en verdad,daban para muchas horas de juego dada la gigantesca variedad de bandos,escenarios y modos de juego.


Sigo diciendo que nos ahorrábamos mucha tontería con un Exterminatus como el Emperador manda.

La pregunta del millón aquí sigue siendo si este juego a día de hoy se mantiene fresco.En mi opinión,sigo prefiriendo las secuelas debido a ciertas mejoras muy significativas como el sistema de supresión y un enfoque mayor en hacer tropas que en crear edificios y mejoras.Ojo,nada de lo que he dicho hace desmerecer el mérito de estos títulos,que es mucho y en última instancia si podría recomendar a pesar de que los años sí les pesan.Sé que hay una cantidad absurda de mods para ellos pero en este caso,no las nombraré,dado que mientras que otros juegos sí necesitan de mods para que la experiencia se crezca hasta el nivel que debería brindar,si bien a estos títulos les hace un favor,son plenamente funcionales sin ellos.