miércoles, 29 de julio de 2015

[Análisis] Sunless Sea

El género roguelike es uno que desde que probé Faster Than Ligth me ha llamado poderosamente la atención.Quizá es porque hasta hace relativamente poco he estado jugando a cosas digamos,condescendientes,y aterrizar de pronto en un género que se ríe de la dificultad de la saga Souls y que se vale de su generación aleatoria de escenarios y personajes para crear narraciones propias es algo que me fascina. Sunless Sea es uno de estos juegos que se vale de un fail state definitivo que hará que tengamos que empezar la aventura desde cero y cuyo entorno cambia con cada partida que me recomendaron después de probar Faster Than Light y ya toca decir si pienso que valen la pena todas esas horas en alta mar.




La premisa de Sunless Sea va al grano.En este juego eres un marinero de la ciudad de Fallen London,el cual debe ganarse la vida en el “unterzee”,un mar situado,como todo en este juego,en el subsuelo.Al contrario que la inmensa mayoría de juegos,en este no existe un objetivo fijo desde el principio,sino que al jugador se le ofrece la oportunidad de retirar a su capitán de la vida en el mar cuando haya cumplido una serie de objetivos,como amasar una gran fortuna o escribir una novela una vez haya recogido hasta la última de las leyendas que esconde este traicionero mar.Este es un juego en el que lo que importa es el viaje en sí a través del inmenso abismo que es este mar con todas las islas que contiene.Y ya que entramos a hablar del entorno…


Aquí comienza tu viaje.Dónde acabará,nadie lo sabe.

Sunless Sea tiene uno de los mejores entornos de terror que he visto en un videojuego.El Unterzee no tiene nada que envidiarle a Silent Hill o Racoon City.El trabajo de atmósfera de este juego es apabullante y se vale de todos los elementos a su disposición para inquietar al jugador; es sutil, provoca un miedo que se cuece a fuego lento pero que tortura al jugador sin descanso.Para empezar, está su particular universo fantástico. Hace unos años jugué a Call of Cthulhu,Dark Corners of Earth y aunque era interesante,tenía demasiados momentos en los que prefería ser un shooter más a una novela de Lovecraft que involucrase al jugador.Precisamente Lovecraft,entre otros autores en cuya bibliografía hay obras que involucren relatos náuticos como Poe,Verne o Conrad,son las más claras inspiraciones en este juego,que captura la misma inquietud que les provoca a los protagonistas de estos relatos el estar explorando un lugar inmenso,misterioso,desconocido,vacío la mayor parte del tiempo pero más aterrador con cada isla,con cada nueva revelación que presenta. Las islas pueden ser el refugio de bandas de piratas,puertos abandonados, templos a dioses y ciudades de razas extrañas.Esta es una fantasía que no viene con glosario sino que deja al descubierto una capa más de profundidad con cada isla,mostrando las razas que lo habitan y sus creencias y ofrece muchísimas oportunidades de interacción con ese entorno.Un altar a un dios del mar no está solo para asustar,sino para darte la oportunidad de unirte al culto.Las facciones políticas pueden darte su apoyo si antes trabajas para ellos o puedes ser uno más de los que practican la piratería o el contrabando.Siempre que paras en un puerto la acción se desarrolla mediante menús de texto muy claros y concisos sobre dónde te estás metiendo o qué necesitas para acceder a ciertos lugares y cada puerto guarda sus propias intrigas y misterios.


"Y comprendí entonces que aquellas imaginaciones creaban sus propias realidades y que todos los horrores imaginados se volcaban sobre mí en realidad."

A nivel audiovisual es una delicia en su sentido más macabro: el juego se ve en plano cenital,con el barco siempre en el centro de la pantalla,y desde esa perspectiva se aprecia el tamaño de los demás barcos,las criaturas marinas y sobre todo,las islas. La escala del juego hace que constantemente te sientas pequeño; las criaturas que te encuentras tienen un diseño que asusta por su mero tamaño y su fuerza es más que suficiente para partir el barco en dos y las islas y el propio mar son lo más vistoso de todo,especialmente cuando encuentras alguna macro estructura como esqueletos del tamaño de islas, templos dedicados a dioses ancestrales,estatuas colosales,el fondo del mar agitándose y tomando formas grotescas y siniestras, o los cúmulos de niebla que parecen no disiparse nunca.Todo esto acompañado por una música que a menudo se reduce a notas graves de piano o instrumentos de cuerda y por lo demás,absoluto silencio,es una auténtica tortura psicológica.Pero el horror de este juego no es solo humo,espejos y oscuridad.


Mira el tamaño de esas telas y luego imagina qué las ha hecho.

Cada viaje de Sunless Sea significa jugarse el cuello.El mar está hambriento y no perdona alma alguna.Este es de esos juegos en los que hay que tener en cuenta muchos factores que van en contra del jugador y en el que descuidar el combustible puede hacer que tu barco quede flotando en mitad de la nada con la tripulación muriendo de inanición. A medida que entra en lo desconocido y se ve rodeado de oscuridad,el terror de la tripulación va en aumento y pueden ocurrir eventos aleatorios que fácilmente te cojan desprevenido como deserciones,arranques de canibalismo o pesadillas influidas por un ente onírico.Cada combate puede suponer el fin del viaje,en cuyo caso,habrá que iniciar de nuevo y algunas islas están llenas de piratas o son el hogar de seres más antiguos que la raza humana. Este es  un juego duro,que exige paciencia (sobre todo) y planificación,revisando las rutas de navegación constantemente y estimando cuanta comida y combustible vas a necesitar.La dificultad es elevada pero rara vez se siente arbitraria porque el juego,sobre todo en sus primeros compases,recicla la disposición de algunas islas y de los enemigos,así que siempre tienes un comienzo más o menos seguro.Además,al morir,dejamos en herencia parte de los conseguido,uno de los componentes del barco y la mitad de alguno de los atributos de nuestro capitán fallecido,así que,aunque lento,hay un sentido de progresión.Con todo, nada quita el sentimiento de soledad,desesperación y tensión constante cada segundo en  alta mar y es increíble que un juego con unos rasgos a primera vista tan simples resulte más espeluznante que la mayoría de juegos de terror de hoy día.

"No está muerto lo que puede yacer eternamente; y con el paso de los extraños eones, incluso la Muerte puede morir."

Sin embargo, el ritmo de progresión del juego es donde encuentro uno,si no es que el mayor defecto del mismo.Entiendo que los roguelike,sobretodo al comienzo,son duros.Entiendo que haya que comenzar poco a poco para acabar teniendo un barco o aventurero notable. Pero lo de este juego es absurdo. Después de todas las horas que le he echado apenas he conseguido tener algunas piezas decentes y esto en el mismo viaje.Los precios de las mejoras del barco o los barcos nuevos son tan exagerados,sobretodo teniendo que cargar con los costes de combustible,comida y reparaciones constantes,que fácilmente el jugador puede verse obligado a repetir una o más rutas repetidas veces con tal de ahorrar dinero.Eso no es lo que se hace en un juego de exploración,eso lo convierte en un simulador de recaudación de impuestos por mar.No veo en absoluto la necesidad de unos precios tan altos,por no mencionar que esto se combina con otros dos elementos que no hacen sino agravar este defecto: su naturaleza roguelike de muerte permanente y que las islas no cambian su texto. Por un lado,ya es malo que un juego corra el peligro de caer en la monotonía por unos precios rotos que le obligan a uno a farmear,pero que encima se pueda perder todo el progreso por un fallo tonto (o no tan tonto) y se tenga que empezar de cero por cojones ha hacer unas tareas que apenas varían,hace que las primeras horas del juego exijan demasiada paciencia para no resultar aburridas. Por otra parte,la generación aleatoria de escenarios tampoco es tanta,porque las islas siempre mantienen los mismos  textos y aventuras esperándote,solo cambian su posición en el mapa,pero incluso eso llega a ser,en parte,predecible después de varias partidas.Una cosa es que el juego sea sutil e inquiete poco a poco y otra que por fallos de diseño se vuelva aburrido y eso NO es admisible.Hay,no obstante un medio para evitar esto que pasa por eliminar su naturaleza de muerte permanente: activar el guardado manual,opción que se le da al jugador a cambio de renunciar a un “logro” que testifica que se ha jugado solo con el autoguardado.Sin embargo,esto no lo veo ya como un modo de juego alternativo para los jugadores que no busquen una experiencia tan punitiva,sino como una manera de evitar horas de juego que pueden decaer en monotonía.Personalmente activé la opción porque me apetecía avanzar en el juego y quedarme sorprendido por mis hallazgos en lugar de hacer de recadero,que es lo que todo buen juego de exploración debería hacer.


Cojo otro informe,le pongo una firmita,y ya  son 14.837 veces las que por aquí he pasado.

Ese es el mayor defecto por no decir prácticamente el único.El combate es algo que se ha criticado,pero pienso que este juego jamás ha estado enfocado en ese aspecto.Juegos como FTL o Darkest Dungeon sí tienen el combate como un pilar esencial de su experiencia,por lo que es un sistema detallado,complejo y que ofrece muchas posibilidades.En Sunless Sea,sin embargo,la acción no se detiene para combatir,ni los dos contendientes se quedan en una especie de microcosmos donde se desarrolla su batalla,ajena al resto del mundo en su propia burbuja.La acción es en tiempo real y jamás dejamos de consumir combustible,por lo que imagino que en realidad,el aspecto combativo es más una opción para cuando no queda otro remedio que un elemento central del juego.Los enemigos siguen rutas fijas que por lo general es fácil de esquivar y siempre podemos huir si tenemos un motor decente.Es cierto que el combate podía haberse pulido en ciertos aspectos,pero sigue siendo un aspecto menor del juego.Aunque también debería decir que aquí la barrera idiomática es importante,porque el juego,aunque no se alarga mucho en sus textos,usa un lenguaje muy literario,incluso con su propio argot,así que más vale tener un diccionario cerca porque solo viene en inglés,a un nivel exigente,además.


¿Pero tú has visto el tamaño de esa cosa? Da la vuelta,desgraciao!!


En suma,Sunless Sea es un juego ganador gracias a su atmósfera y por esa sincera sensación de descubrimiento que genera.Es una lástima que para sacarle el máximo partido seguramente haya que sacrificar el miedo a la pérdida,pero no creo que este juego busque la repetitividad para nada,por lo que,aunque parte de la gracia de los roguelike es que hay mucha prueba y error,el tedio no se justifica.Pero al final del día,lo recomiendo.

viernes, 10 de julio de 2015

[Análisis/opinión] ¿Por qué Dark Souls es tan importante?

Dark Souls.A estas alturas es difícil no haber oído hablar del él si sois aficionados a esto de los videojuegos.Esa saga de títulos que se han popularizado por su aparentemente extrema dificultad y por infundir en el jugador una inmisericorde sensación de inferioridad que se compensa con el indescriptible sabor de una victoria costosa tras muchos intentos, sangre, sudor y lágrimas. La obra de From Software no  ha hecho más que crecer en popularidad durante los últimos cuatro años,constituyendo uno de los fan base más cercanos a la propia obra,cosechando entre los dos títulos de la saga Souls la friolera de ocho millones de copias vendidas y convirtiendo una de sus secuelas,Bloodborne, en uno de los títulos exclusivos que conforman el estandarte de Sony. En el reciente E3 2015 se ha anunciado la que, según información oficial de From Software, será la tercera y última entrega de la saga y creo que será una oportunidad dorada para que Hidetaka Miyazaki inicie  nuevos proyectos y que el estudio no se quede anquilosado.Sin embargo, volviendo al primer Dark Souls,esta es una obra sobre la que en su día hice un análisis y pensaba reescribirlo para subirlo al blog pero,aunque dicho análisis ya está terminado, lo cierto es que incluso después de repasarlo una y otra vez no he logrado plasmar lo que pienso verdaderamente de este juego.



Me resulta muy difícil  hacer un comentario al uso de Dark Souls porque simple y llanamente es un juego que es más que la suma de sus partes.Hablar del diseño de niveles o del combate sería entrar a hablar de sus virtudes de una forma tan estándar que no hace justicia al resultado final.Es por eso que este no será tanto un análisis normal como un comentario de lo que Dark Souls supone para los videojuegos o cuales y por qué son los elementos que  más identidad le dan y más distinción le otorgan a la obra. No por nada esta es una saga que años después de su lanzamiento aún vende copias y de la que se exploran nuevas vertientes en su historia,se suben let´s plays a youtube y se hacen comentarios de sus temas y la forma que tiene de tratarlos.


"Tengo un rincón para vosotros en el corazón.Uno oscuro y lleno de odio."

Citando a Vaatividya, hay una frase que viene como un guante para empezar esta redacción: “Dark Souls representa todo lo que los videojuegos pueden llegar a ser,una experiencia”.Dark Souls es un juego que a primera vista no podría ser más genérico ni cargando un Kalashnikov en una guerra contra una potencia rival de Estados Unidos,pero es una sensación que tarda poco en desvanecerse. Los tropos de la fantasía heroica es algo contra lo que no me canso de cargar una y otra vez, pero con la obra de From Software lo lleva a otro nivel. El planteamiento nos sitúa como un no muerto, un ser que no puede morir y que habita un mundo moribundo en el que la raza humana está sucumbiendo ante la maldición de la inmortalidad,que más tarde o más temprano convierte a los afectados en seres balbuceantes carentes de razón. Este no es un planteamiento habitual. La amenaza de los juegos de rol es un móvil para que nuestro personaje mueva el culo en busca de respuestas al problema, poder para derrotar al problema y finalmente,acabe con el problema, pero aquí se nos presenta un mundo que está perdido de antemano.Sus entornos no gozan de la estética fantástica característica, sino que hasta el más genérico,como pueden ser castillos o cementerios, tienen una vibra propia,abandonados, amenazantes e impregnados de una atmósfera que les da identidad. Los personajes que nos encontramos  están tan marcados por traumas,los cuales acaban formando un desfile de figuras trágicas que parece salido de Silent Hill.Al poco de comenzar Dark Souls,ya sea por la ausencia de música,la falta de entornos como la tópica taberna donde beber y jugar a cualquier juego de azar,o los diálogos con unos personajes que parecen estar desconectados de la realidad,en seguida sientes que algo no anda bien,que este no es el cuento de caballeros y dragones que esperabas.Esta es la primera gran aportación que quiero mencionar: la historia.


Hay juegos con caminos que te llevan a la gloria.Este te lleva directo a la miseria.

No es que no se hubieran intentado romper antes los esquemas de la fantasía heroica dentro de los videojuegos,pero Dark Souls lo lleva a otro nivel. Esta no es una historia de grandes gestas que el mundo recordará, es un viaje a través de ruinas de lo que fue un pasado glorioso, una historia sobre la pérdida de la esperanza y de buscar una razón para vivir. En el fondo este es un juego con puntos dolorosamente emocionales, en los que matar a los villanos se convierte en un acto de piedad, y los pocos aliados que te encuentras muy probablemente acaben sucumbiendo al horror y se tornen cascarones que han olvidado su propio nombre.Todos los personajes, incluido el jugador, se encuentran en su propia búsqueda, ya sea de redención, respuestas o un remedio para la maldición,pero el juego los pasa por el fango sin compasión y a medida que desentrañamos los entresijos de Lordran,tierra donde se desarrolla el juego, vamos descubriendo las gestas de sus dioses y héroes y de cómo todo lo que en su día construyeron ha caído en el olvido o la desgracia. En este sentido, Dark Souls juega en un nivel muy por encima de las aventuras tópicas de fantasía medieval donde un héroe salva al mundo y no se toca el corazón a la hora de recordarte que eres un pequeño grano de arena en un enorme reloj,cuyos actos probablemente no puedan salvar la tierra que habitas o la gente con la que te cruzas,como nadie pudo hacerlo antes.


Algunos personajes tienen un perturbador sentido del humor...

La narración es el siguiente aspecto en el que Dark Souls resulta más inteligente que la mayoría de juegos.El lenguaje de los videojuegos es algo que incluso a día de hoy está poco explorado a la hora de contar una historia.Los videojuegos recurren a cinemáticas, cuadros de texto o glosarios que explicitan todo aquello que está pasando o cómo funciona el mundo del susodicho título. Dark Souls manda todo eso a la mierda y se aprovecha enteramente de los elementos del medio para narrar. Los diálogos son muy vagos y la inmensa mayoría de veces revela una pequeña fracción de forma evocadora. El resto queda en manos de la intuición y la exploración Este es de esos juegos que piden que el jugador ponga de su parte,que muestran en lugar de contar.La narrativa de Dark Souls es la de un arqueólogo.Los pequeños fragmentos de la historia están repartidos en la descripción de los objetos,el diseño de niveles y el posicionamiento de objetos y enemigos.Los giros de la historia se dan sin quitar jamás el control al jugador y guarda muchísimas sorpresas y giros inesperados. Es cierto que a veces exige mucha capacidad de abstracción para determinados elementos o términos,pero para que se entienda, descubrir la historia de Lordran y de sus personajes y luego entender los actos del jugador y de su paso por esta tierra es como hacer un psicoanálisis,es una narración críptica, hay que reunir toda la información de lo que el juego nos dice pero luego saber leer entre líneas y descubrir sus secretos.El juego está plagado de secciones que el jugador ni siquiera conocerá si no pone de su parte y su simbolismo refuerza el tono trágico y decadente de la historia.Todo, a través de la jugabilidad.Incluso el acto de morir nos está revelando algo de su historia.


"Eso del suelo son...¿qué cojones ha pasado aquí?"

Una de las cosas que más admiro del título de From Software es cómo logra construir una reflexión entre la conexión avatar jugador e integrarla a través de uno de los elementos más antiguos y elementales de los videojuegos: el fail state,en este caso,la muerte.Es algo donde encuentro una similitud con juegos como Bioshock,en el que se hacía un comentario sobre la falsa libertad de los videojuegos o Spec Ops:the Line,donde se hablaba de la búsqueda de la falsa sensación de poder y heroísmo de los jugadores  a la hora de jugar un videojuego,especialmente tratándose de uno de corte bélico.Al contrario que en la vida real,salvo en casos muy contados como los Roguelike,la muerte dentro de un videojuego no es el fin,sino un mero fallo que puede superponerse con un poco más de atención por parte del jugador. La maldición de los No Muertos impide a un humano morir,pero cada muerte es una experiencia traumática y el paso del tiempo los despoja de aquello que amamos y vuelve insignificantes las metas.La muerte es lo que nos hace apreciar la vida.Por ello,cuando se nos arrebata,todo lo que podamos conseguir es fútil y carece de valor real.Esto conduce invariablemente a la pérdida de la esperanza y,junto con la constante experiencia de la muerte,lleva a los No Muertos a convertirse en Huecos,seres que se han rendido y han degenerado en un estado de locura.Dark Souls es un juego que no puede terminarse sin que el jugador se concentre,aprenda a prestar atención y asimile las lecciones del juego.La muerte le llegará una y otra vez y se frustrará y hartará,viendo como las almas que ha conseguido,que son el recurso monetario por el que se sube de nivel y se compran objetos dentro del juego,se pierde una y otra vez y el juego castiga los errores sin compasión,quizá hasta que un día el jugador vea que no tiene sentido seguir jugando y lo abandone.Aquí se establece el paralelismo clave entre el jugador y su avatar.Si los anteriores juegos mencionados  apelaban a la pasividad de los jugadores acatando órdenes del videojuego, o a su soberbia y convicción de que solo ellos tenían la razón y eran la solución al nudo del juego,Dark Souls ataca a la perseverancia y la perspicacia de los jugadores. Este es un juego duro,que espera que seas lo suficientemente mayor como para que en lugar de depender de constantes indicaciones  sepas asimilar sus indicaciones para saber sobreponerte a las circunstancias y se expresa mediante la dificultad para sacar el sentimiento de derrota y dolor del propio personaje y de cómo poco a poco deja de desear seguir explorando este mundo en el que todo le odia y busca acabar con él.


Si caes siete veces,levántate una octava.Ese es el lema del No Muerto.

Entrando al tema de la dificultad,es uno motivo injustificado para que el juego se venda tanto.Por desgracia es el motivo principal por que el que el juego ha alcanzado su actual popularidad y por el que cada nuevo youtuber que sube vídeos del mismo reúne a una legión de veteranos curtidos a beber cerveza para ver como el novato de turno es descuartizado sin piedad.Y nosotros reímos como si estuviéramos en un coliseo romano porque somos unos cabrones sin alma.Pero la verdad es que este juego no usa la dificultad como fin,sino como medio.Ha despertado el interés por los juegos más hardcore y ha generado todo un público que es más exigente consigo mismo a la hora de buscar desafíos notables en los videojuegos,lo cual está bien,pero la dificultad no era el fin de la obra,sino que actúa como filtro para los jugadores.Este no seria el mismo juego si a cada dos pasos un NPC nos dijera cómo derrotar a cada enemigo,nos hiciera un minitutorial de cada objeto y tuviéramos un minimapa. Dark Souls ofrece la menor cantidad de ayuda posible para que cada descubrimiento y cada victoria sea enteramente atribuible a nosotros y cada descubrimiento sea una pequeña experiencia personal.Algo tan elemental como eliminar indicadores de la interfaz que te indiquen adónde ir y confiar en las ganas de exploración del jugador hace que cada pequeño recoveco que oculta un tesoro sea sienta como una pequeña sorpresa y cada nueva localización que se abre ante nosotros sea  un descubrimiento que nos deja boquiabiertos.


Wow...simplemente,wow.

El combate es la otra gran vertiente sobre la que el juego establece una mecánica profunda,que requiere horas de aprendizaje para dominarla por completo y usa la dificultad para darles autenticidad. Lejos de marcadores, indicaciones o ayudas que resuelvan los combates por nosotros mediante un QTE, el juego presenta un sistema lleno de ramificaciones  y posibilidades,con un arsenal variado y cientos de estrategias posibles.Es un arte marcial,en el que el juego muy probablemente te haga sudar sangre a base de enemigos múltiples que te tienden emboscadas o jefazos que te bajan la moral solo con su apariencia pero todo esto lleva a dos consecuencias.La primera es que sí o sí terminas aprendiendo a pelear,gozas de una sensación de progreso no solo a través de levear al personaje,sino propia,a través de la experiencia y de cada pequeño triunfo.La segunda es que cada combate,cada encuentro,se siente como un combate de verdad,un enfrentamiento en el que tienes las de perder porque los enemigos tienen la misma mortalidad que si los tuvieras hechos de carne y hueso enfrente de ti,y jamás se vuelve tedioso.


Y es entonces cuando entiendes que los dragones de Skyrim ni son dragones ni son nada.

Y más allá de los elementos que componen la obra,hay uno más,un “metaelemento” que es el que hace a Dark Sols una de las sagas más relevantes de la actualidad y por el que prácticamente ha despertado un interés nuevo entre los jugadores: triunfó. Como dijo uno de mis profesores, una revolución no es tal si, ante todo, no hay un cambio. Dark Souls,pese a ser por  un elemento superficial, se popularizó mucho más allá de lo que cualquiera había previsto,lo cual es sorprendente siendo un título tan a contracorriente de las tendencias de la séptima generación. Con los videojuegos convirtiéndose en el mercado de ocio más importante en la actualidad, el mercado se ha saturado de obras para todos los públicos.Ya no es ningún mérito el terminar un juego porque la dificultad ha ido bajando cada vez más con tal de que cualquiera puede terminar la mayoría de juegos del mercado en poco tiempo y pasar al siguiente título.El combate está cada vez más guiado,la historia más simplificada y expuesta "for dummies" que nunca y con los mismos tropos repitiéndose una y otra vez.Este es el elemento que puedo decir que distingue a Dark Souls de su predecesor,Demon Souls,sin haber jugado a este último. Quizá Dark Souls,en muchos aspectos no sea más que un refinamiento de la anterior entrega,cosa que no sé hasta qué punto es verdad,pero el mérito no deja de ser suyo y aunque muchos apuntan a que no es tanto un juego rompedor como un juego que recoge tendencias de hace décadas,esto no le quita un ápice de mérito,más bien lo contrario.Como se mencionaba antes,es de esas obras que han creado un fan base propio,con inacabables debates sobre partes de la historia,intrincadas estrategias revisadas una y otra vez,del que han nacido anécdotas sobre victorias imposibles contra jefes brutales y seguirá en la memoria de muchos años después de que lo terminen.


Esta imagen representa mucho de lo que realmente es Dark Souls.

Al final del día,es una obra que usa todos los elementos que lo componen para alcanzar un estado mayor.Mas allá de los combates,hay una sensación de mejora que pocos juegos buscan evocar.Más allá de los horrores que pueblan este mundo,hay una historia de gloria perdida y derrota.Y más allá del dolor y la agonía, hay una experiencia sobre la muerte y la búsqueda de la esperanza que no podría darse en ningún otro medio.Es una hermosa obra maestra que vino para dejar huella,que representa un paso de gigante para aquello a lo que los videojuegos aspiran a ser y que es obligatoria en cualquier colección.Al lector,da igual cuánto tardes en conseguirla,pero más tarde o más temprano habrás de conseguir una copia de este juego,porque es un título hecho con un amor y un ingenio singular y que no por nada,ha dejado una huella en la historia de los videojuegos.

miércoles, 8 de julio de 2015

[Análisis] Dawn of War Saga

No puedo expresar con palabras el gozo que me produjo enterarme de que Relic sacaría en 2004 un videojuego de uno de mis universos de ciencia ficción-terror favoritos.No voy a negar que pintando no soy muy bueno y siendo honestos,un tablero exige a menudo más que el medio digital y resulta más lento (el día que anuncien una versión digital de Las Mansiones de la Locura me tendrán que encerrar en un manicomio).En un principio el juego me pareció una pasada.Qué digo en un principio,el juego me pareció una pasada entonces y con cada una de las expansiones posteriores,que iban añadiendo facciones y refinando las existentes y sus modos de juego.No sorprendió ver a este juego en el top de los 10 mejores videojuegos de estrategia en tiempo real de todos los tiempos y a pesar de que en según qué cosas prefiero la secuelas de la saga original,eso no le quita el mérito a la saga primordial ¿verdad?




Hay algo que no voy a perdonar jamás a Dawn of War,tanto a la saga original como a la saga-secuela y es que la historia es una mierda.No me puedo creer cuán mala es incluso cuando lo estoy viendo.Cuando se trata de cine,no me importa que falte un poco la exposición,ya que a menudo una película compensará eso con escenas muy expresivas o simbolismo.Si lo hacen bien,digo.En Dawn of War,pero,estamos en un universo de ciencia ficción y las cosas necesitan una explicación.Sé que es un juego enfocado hacia un público concreto que ya esté versado en el universo de 40k pero eso no me parece excusa sabiendo que es un medio audiovisual de duración infinita en el que puedes poner la cantidad de información que de te dé la gana.Las razas,sociedades,creencias o motivaciones de los personajes apenas están expuestas,por no decir que ni están.Como historia independiente,Starcraft está mejor expuesto y mejor construido y eso que tiene una cantidad de lore minúsculo en comparación,pero está bien enfocado.Aquí,alguien que no está enterado es incapaz de entender muchos "por qués"¿Quien es el Emperador?¿Por qué tanta gente se mata por él?¿Por qué luchan los eldar o qué narices son?¿Que puñetas son los los "poderes del Caos" y por qué nadie querría formar parte de algo tan atroz?¿Los orkos luchan por ser una raza oprimida por los humanos o son víctimas de su propia naturaleza violenta? Pero incluso como historia dentro de un contexto ya construido,la historia es tan típica como predecible en los dos primeros juegos.En los dos últimos la historia,por motivos que luego comentaré,se reducen a paneles de texto que remiten a los estereotipos más básicos de cada facción respectivamente y aún así,con la poca historia que hay,no es difícil encontrar fallos de canon.Es inadmisible que a un universo con semejante potencial se le saque tan poca substancia en estos juegos.Lo menos que podría esperarse de un juego ambientado en un contexto sobre el que han corrido ríos de tinta es que al menos incluyera un maldito glosario o que se tomasen la molestia de escribir una campaña decente.En el primer juego tenemos una historia con drama,traiciones,y giros argumentales que le dan un sentido trascendental a aquello que haces pero sinceramente todo resulta tan típico que en lo personal,me dejó frío.



Intentan darle drama,pero ya quisieran.

Sin embargo,a la hora de representar los tropos del universo de Warhammer 40K,si bien la saga no tenía una narrativa destacable lo compensaba con pequeñas cosas que le daban atmósfera.Esto es algo en lo que los juegos de estrategia no se piensa; por lo general el enfoque está en las facciones,las mecánicas y el desarrollo de distintos aspectos que ofrezcan variables a las batallas para que no pierdan sabor y su multijugador sea interesante.Sin embargo,más allá del guión,el equipo de Relic se empleó a fondo para dotar a esta saga de un carácter propio que la identificase como parte del universo en el que está basada.Muchos elementos se enfocan a recordarnos que este no es un universo más de navecitas y aliens,sino un entorno oscuro y decadente,donde la violencia sin control y la desesperación son sus señas de identidad.Por un lado,están los escenarios.Cuando uno entra en universos futuristas espera encontrarse con bases espaciales colosales,ciudades con edificios de altura imposible o lugares exóticos.Bueno,en este caso,Relic se molestó en plasmar que de verdad estamos jugando en el infierno.Todos los escenarios "naturales" muestran cráteres,fosas de cadáveres,círculos de sacrificio y cadáveres empalados.Incluso en ciudades donde la gente ha vivido absolutamente todo está en ruinas.El entorno no es exótico,es brutal y salvaje y logran transmitir ese carácter agresivo del universo 40K.Por otro lado están las animaciones de combates.Cuando dos unidades se liaban a hostia limpia en un combate con armas cuerpo a cuerpo,todas las unidades contaban con animaciones especiales que se mostraban cuando un soldado reducía a cero la vida de otro.Básicamente durante unos segundos,esa unidad se volverá invencible solo para mostrarte como mutila,aplasta y acribilla el cuerpo de su rival,lo que,gracias a que las unidades no se apiñan demasiado,puedes ver sin ningún esfuerzo.Es sutil,pero si lo piensas con detenimiento es algo puramente estético sin ninguna función real más allá de premiar al jugador con la visión de sus enemigos triturados.No es solo satisfactorio,es un pequeño elemento que manda un mensaje sobre el grado de violencia de el contexto.


El artwork de este universo vale para portadas de disco de Death Metal


El apartado sonoro del juego es de primera precisamente porque aparte de ser de buena calidad,contribuyen a todo lo anteriormente dicho.La banda sonora de cada facción no es muy destacable pero refuerza el carácter de cada ejército: la Guardia Imperial tiene marchas militares,los orkos tienen una predilección por la percusión para recordarnos su mentalidad salvaje y tribal y las Hermanas de Batalla usan coros y notas graves para recordar su carácter pío pero implacable.Los efectos de sonido recuerdan mucho a los de los juegos de Total War,muy centrado en hacer que el campo de batalla se sienta vivo.Los motores de los vehículos rugen constántemente,las armas-motosierra rechinan,los huesos partidos de los enemigos resuenan con crujidos espantosos y de fondo siempre estamos oyendo disparos o silbidos de artillería.Todo esto rematado con una actuación de voz soberbia.Si Blizzard es un genio a la hora de hacer que sus tropas tengan un tono de humor en sus diálogos,los guionistas y el equipo de actores de doblaje se emplearon a fondo para que el juego nos recordara constantemente su agresividad. Ni un solo chiste, ni una sola línea de compasión. Cada tropa habla del gozo de aplastar a los enemigos,del entusiasmo con el que derraman sangre y vísceras y se lanzan a la matanza.Hasta los gritos de dolor y de terror cuando las tropas están bajo una fuerte presión están currados para que se sienta la agonía de ser troceados bajo un torbellino de balas y fuego.Este juego,en resumen,tenía tanta atmósfera como los buenos juegos de terror,algo que pocas veces se ha apreciado en la medida que lo merece.  



Cuando hay unidades que son tronos voladores con putillas y gente mutilada enganchada a una máquina ¿Qué esperas?

Hablando del tema de darse de hostias,como buen RTS de Relic no es difícil encontrar similitudes con juegos de Blizzard,ya que la jugabilidad se basa en la obtención de recursos partiendo de una base básica para construir un ejército inmenso con el que arrasar como un degenerado con el enemigo.La diferencia más substancial con otros juegos es el intencionadamente poco énfasis en crear un sistema de recursos profundo,ya que el juego se centra más en el desarrollo y diferenciación de sus facciones.Esto es algo en lo que también bebe de Blizzard,ya que en lugar de crear distintos bandos que se manejen de la misma forma tipo Age of Empires con pocas diferencias entre sí,aquí cada ejército es distinto y requiere de más horas para terminar de dominar todos sus factores y todos sus secretos.La diferenciación está muy conseguida,ya que incluso en su expansión más tardía,Soulstorm,que ya contaba con nada menos que 9 ejércitos distintos,cada uno representaba un estilo de combate propio y acorde al carácter del bando en cuestión,lo que es todo un logro y con ese poco énfasis en hacer que la gestión de recursos supusiera un impedimento que ralentizara las partidas,las batallas en Dawn of War muy temprano alcanzaban una escala notable.Ahora,un problema que generaba el esfuerzo por diferenciar tanto a las facciones es la descompensación entre ejércitos.Un juego de estrategia debe medir la habilidad entre dos contendientes,pero a igual habilidad,una flaqueza enorme de este juego es que los ejércitos no estaban apropiadamente balanceados,contando algunos de ellos con demasiadas unidades inútiles o poco funcionales y otros con tropas cuyo poder era exagerado.Un meme sobre el juego era el llamarlo Dawn of Eldar,una de las razas del juego,la cual estaba tan rota que las listas de motivos por los que gozaba de un poder o unas unidades cuya relación calidad-precio era tan exageradamente favorables para la facción,eran interminables.


"Bueno,no te cojas los eldar que están to broken eh? Serás joputa!!"

De la campaña no voy a decir gran cosa en los dos primeros títulos,el primer Dawn of War y su más temprana expansión Winter Assault,ya que es difícil no ver un tutorial glorificado dividido en varios niveles.El primer Dawn of War es el que más se aproxima a querer contar una historia enfocada en unos personajes concretos,pero de esto ya he hablado suficiente.Las expansiones Dark Crusade y Soulstorm eran más interesantes.La campaña se estructuraba sobre un mapa tipo risk y el objetivo era eliminar los territorios de inicio de todas las demás facciones,actuando cada facción por turnos.La mayoría de las veces el objetivo de cada batalla consistía en destruir la base rival pero de vez en cuando este variaba a controlar y mantener zonas o buscar un tipo específico de edificio o enemigo y eliminarlo.Los baluartes eran los lugares más entretenidos,ya que los objetivos para acabar con cada raza variaban mucho y había aditamentos en el escenario que le daban sabor a la batalla.Aparte,controlar territorios específicos daba acceso a unidades especiales y distintos bonus para futuras batallas,por lo que a veces convenía combatir más por territorios secundarios antes que ir a por un baluarte,asegurándose así una debida preparación.En la faceta multijugador,el juego te permitía desde el principio controlar todas las facciones en una cantidad soberbia de mapas y con una cantidad igualmente ridícula de modos de juego y modalidades que condicionaban la batalla y en verdad,daban para muchas horas de juego dada la gigantesca variedad de bandos,escenarios y modos de juego.


Sigo diciendo que nos ahorrábamos mucha tontería con un Exterminatus como el Emperador manda.

La pregunta del millón aquí sigue siendo si este juego a día de hoy se mantiene fresco.En mi opinión,sigo prefiriendo las secuelas debido a ciertas mejoras muy significativas como el sistema de supresión y un enfoque mayor en hacer tropas que en crear edificios y mejoras.Ojo,nada de lo que he dicho hace desmerecer el mérito de estos títulos,que es mucho y en última instancia si podría recomendar a pesar de que los años sí les pesan.Sé que hay una cantidad absurda de mods para ellos pero en este caso,no las nombraré,dado que mientras que otros juegos sí necesitan de mods para que la experiencia se crezca hasta el nivel que debería brindar,si bien a estos títulos les hace un favor,son plenamente funcionales sin ellos.

domingo, 14 de junio de 2015

[Análisis] Hatred

Las personas a las que nos gusta criticar cosas en general a menudo podemos parecer unos sádicos, unos creadores insatisfechos que la toman con las obras de otros para no reconocer nuestra propia nulidad artística. Pero cada cierto tiempo, sale al mercado esa obra mágica con la que podemos disfrazar nuestra mala leche de justicia y podemos decir bien alto lo mucho que odiamos y por qué hay que odiar a dicha abominación. Qué apropiado que sea un juego cuya temática central es el sufrimiento ajeno, porque logra atraer sobre sí todo el sentimiento que trata de mostrar. Será el karma.




Cuando se anunció este juego, se armó un circo digno de los tiempos de Doom. A día de hoy, con los videojuegos en las puertas de conformar una cultura propia, me pareció increíble que se reabriera el debate (y con esto uso una palabra demasiado amable) sobre la violencia en los videojuegos, algo tan absurdo y anacrónico como discutir sobre la supremacía racial de los Pokemon sobre los Digimon. El tráiler me pareció una obra maestra a su manera, ya que logró exactamente lo que se proponía y encendió los ánimos dándole una publicidad a un juego que al final, no merece tanta atención. Lo cierto es que no esperaba gran cosa de un juego cuya única baza para venderse, y eso se ha reconocido desde Destructive Productions, es la polémica. Pero tampoco quería discriminarlo. En el fondo pensaba que quizá este juego, a través de la violencia, seria capaz de hablar sobre el tratamiento de la misma en los videojuegos o hacer una crítica social. Mi prueba para esto es Hotline Miami, un juego que, estoy convencido, habría sido visto hace años como otro shooter arcade de recreativa al más puro estilo Metal Slug, pero que en realidad realiza un comentario sobre el gusto por la violencia de los jugadores a través de todos sus elementos: diseño jugable, apartado visual, banda sonora…Oh, dulce ignorancia.


Spec-Ops nos pilló a todos con la guardia baja ¿Podría este juego realizar un comentario de la misma talla? Ya quisiera...

Hatred es un juego vacío. Una cáscara pretenciosa que no logra prácticamente ningún objetivo destacable y que fracasa en todos y cada uno de los aspectos. No solo a nivel intelectual no ofrece nada ni pretende hacerlo, es que hasta en un nivel básico, como es el entretenimiento o la descarga de frustración de un dia de trabajo, lo hace mal. En su primera capa el juego es básicamente un shooter con vista isométrica dividido en secciones de mapa abierto en la que tenemos que matar un cupo de personas, si acaso con objetivos aparte para darnos vidas extra para ese nivel. Matar es el vehículo de avance del juego y el eje del entretenimiento de su propuesta, tratando de ser todo lo agresivo posible. Tenemos el escenario en blanco y negro que únicamente colorea el fuego, la sangre o las luces de neón, una música grave y lenta y los constantes chillidos de los viandantes con todo un elenco de frases que recalcan lo monstruoso de nuestra obra, pidiendo misericordia y recordándonos que tienen familia. Los primeros niveles del juego sin duda son los mejores porque hasta ese momento la violencia es medio capaz de ocultar los defectos que tiene el juego. Luego, la propia naturaleza del juego se vuelve en su contra, junto con varias decisiones del juego bastante inadecuadas.



La optimización por cierto es bastante pobre.

Suponiendo que este fuera un juego que pretende hacer que nos sintamos poderosos, lo cierto es que es una propuesta en la que el juego se contradice. El Eddy Riggs misántropo que controlamos es un personajes físicamente más débil de lo que parece y este es un juego que muy pronto nos va a enfrentar a hordas de enemigos que aguantan medio cargador de un arma antes de caer y tienen una puntería notablemente buena. La principal consecuencia que esto trae consigo es que ralentiza el ritmo de juego. En lugar de ser una máquina de matar imparable, de pronto tenemos que adoptar una mentalidad de juego con coberturas y estar en retirada constante porque nuestra barra de vida es no regenerativa y estamos constantemente rodeados por enemigos que nos superan en armamento y a veces atacan desde más allá del límite de visión de la cámara.Es el mismo fallo de diseño que encontré con Wolfenstein the New Order, ya que el juego nos mete en una piel demasiado vulnerable como para permitir que nos sintamos poderosos, incluso en su dificultad más baja. Siendo un título con un diseño jugable tan arcaico no me habría importado algún elemento que m permitiera aguantar el fuego enemigo más allá de unos chalecos antibalas que aguantan muy, muy poco, como un “modo ira”, vida regenerativa o botiquines que pueda llevar conmigo y usar con un solo botonazo. Para regenerar la vida hay que ejecutar personas, lo cual casa con el propósito del juego pero tiene dos problemas. El primero es el modo en el que afecta al ritmo del juego y el segundo es que dejo de ver a las personas como objetivos a los que odiar y abatir y se convierten en recursos necesarios para mi supervivencia, que no para mi diversión.Además, la cámara isométrica no es rotable,lo que ocasiona problemas a la hora de visualizar las líneas de tiro de personaje,de los enemigos y nos entorpece. Y ya que entramos en el terreno del tratamiento de la violencia, toca hablar del que para mí es, junto con su temprana monotonía, el mayor defecto del juego.



A la quinta vez que ves esta imagen ya pues como que cansa.

Hatred no es lo suficientemente violento. Tal cual. Hatred es un juego que, en esencia, quiere llamar la atención juntando todos los elementos que les sea posible para ofrecer una experiencia chocante pero por cada aspecto que parece que va en la buena dirección, sale otro que malogra su propósito y algunos de estos de hecho tienen que ver con un tratamiento de la violencia que trata de ser tan grotesco que le resta realismo y por ello, credibilidad. La paleta de colores y algunas animaciones están bien, pero por otro lado, el avatar que controlamos, quien se supone, debería dar miedo, da risa cuando abre la boca para decir frases tan ridículas que lejos de intimidar, resultan patéticas. Tampoco pienso que el personaje debiera de gozar de un guión, ni siquiera para explicar sus motivaciones, pienso que un personaje mudo habría dado mucha mejor imagen como una criatura ajena al resto del mundo, más siniestra e incapaz de tener contacto con otras personas. Las animaciones de ejecución podría pensar que son acertadas, poco estilizadas y duras de ver, pero se repiten tanto que a corto plazo pierden impacto, resultan repetitivas y para colmo, poco realistas. Una persona no puede reventar la cabeza de otra a pisotones. Y para colmo, esto hace que el capullo del protagonista hable. En última instancia, es criminal que un juego que debería ser una montaña rusa de sentimientos de asco y repugnancia (o de satisfacción) por tanta violencia gratuita resulte siendo aburrido.



¿Cómo la tienes que cagar para hacerme bostezar con imágenes como esta?

En su subtexto, este es un juego al que no le he logrado ver casi absolutamente nada de substancia. Este podría haber sido un comentario sobre muchas cosas, una especie de Bowling for Columbine hecho juego, pero no se esfuerza de forma notable por hacer ningún tipo de comentario. No hay mención de un sistema que abre una brecha insalvable entre ricos y pobres o de cómo la sociedad es alienante para determinados sectores o de hasta qué punto nos hemos convertido en una masa carente de valores. La narrativa ambiental y los objetivos secundarios pueden dar un par de pinceladas pero no logran salvar el conjunto. Un nivel del juego logra expresar algo de forma sutil, a través de sus objetivos secundarios, que incluyen destruir una exposición de armas, quemar un banco, matar a un político y exterminar a los asistentes de una tienda de productos electrónicos en la presentación de su nuevo modelo y por ninguna razón aparente, el personaje sí ve a color la bandera de los Estados Unidos, junto con la sangre o el fuego, lo que quizá, si tengo que ser muy permisivo, podría verlo como una asociación de dicho país con la violencia y, con esa selección de objetivos secundarios, su obsesión por el consumismo o las armas. Con todo, es un discurso muy vago y muy ocasional como para salvar un juego que, de querer verdaderamente hacer un comentario sobre estos temas no tropezaría tanto con un personaje del que no sabemos nada o niveles de relleno. Creo que de verdad había potencial tras la idea de Hatred y que más de uno en Destructive Productions tenía la intención de hacer algo inteligente, pero al final, esto es lo que hay.


Este juego podría haber dado de sí un discurso más que interesante.Estoy atacando un mitin político !Algo podría haber sacado de ahí¡


Hatred es, al final, postureo puro. Un matón de colegio que se cree más duro que las piedras pero solo resulta ridículo y provoca vergüenza ajena. Este es un juego que no solo no recomiendo porque pienso que es una completa pérdida de tiempo, sino al que he llegado a coger verdadero asco porque intencionadamente busca prosperar a base de devolver a los videojuegos a una época en la que solo eran matamarcianos y según algunos, amenazaban la integridad moral de los jóvenes. No resulta ingenioso ni satisfactorio, es un producto diseñado para causar un shock tan artificial como las copias de los juegos de Slender y ser jugado por su mismo público: youtubers. Sinceramente, leer este análisis es todo el tiempo que recomiendo que le dediquéis en vuestra vida a esta porquería porque además supone un paso atrás tan grande en la madurez del medio que nadie debería prestarle atención con tal de evitar que vuelvan a salir juegos así.No por la violencia,sino por su infantilismo.

sábado, 13 de junio de 2015

[Análisis] Pillars of Eternity

Habiendo terminado “recientemente” tanto este juego como Wasteland 2, me sorprende bastante el encontrarme ante dos propuestas que nacen con la misma idea en mente,pero que desembocan en desarrollos tan dispares.Curiosamente lo mismo ha pasado con la recepción crítica,no porque un juego haya sido recibido con los brazos abiertos mientras que otro ha sido apestado,pero sí veo que un juego ha sido aclamado por prácticamente todo el mundo,mientras que otro ha pasado de forma más discreta.La última obra de Obsidian pretende devolvernos a las viejas formas del rol occidental,ser el nuevo Baldur´s Gate,referencia que todos han hecho.Pero como no tengo alma,la nostalgia no la conozco y juzgo este juego por lo que tengo delante.


Pillars of Eternity propone una mitología bastante extraña, que en algunos puntos pienso que intenta ser ambiguo, adulto y hasta perturbador pero que por según qué cosas, quizá por no querer alejarse demasiado de la fantasía más típica para lograr ese sabor medieval a la antigua, creo que se queda a medias.La sinopsis no se aleja mucho de estos cánones: encarnamos a un estudiante español, ya que está en mitad de un viaje a otra tierra cuya demanda laboral está por las nubes, el cual, en mitad del viaje, es atrapado en mitad de un “vendaval mágico” que despierta en él la habilidad de ver almas, y con ello, el pasado de las personas y de sus encarnaciones anteriores,un Observador. Para mejorar las cosas, resulta que la tierra a la que estaba viajando también ha llegado la crisis económica esteeeeeee…está asolada por el Legado de Waidwen, una maldición que hace que todos los bebés nazcan sin alma y sin raciocinio, así que como Observador, nos embarcamos en la búsqueda de respuestas por nuestra nueva condición y por detener esta maldición.La premisa suena oscura y tal y lo ciertos es que durante el primer acto,lo es.

Esta gente sí que vive su Halloween.

Muchos han dicho que la historia y el reparto de personajes de este juego es servicial pero no lo veo así. El mayor fallo que yo le encuentro a la historia es que está contada con un ritmo muy irregular.El juego se divide en tres actos mas un cuarto que hace de colofón con la batalla final y solo el primero tiene un ritmo adecuado.El segundo acto se alarga una barbaridad y no hace avanzar la trama sino hasta sus últimos momentos,pero hasta entonces está lleno de relleno no solo por las misiones secundarios,sino hasta en las misiones de la trama.Por contra,el tercer acto se siente vacío de contenido porque no hay mucho que hacer más allá de la misión principal,que va al grano de forma exageradamente acelerada.Mi otro gran problema con la narrativa del juego es su forma de construir su ambientación, que de nuevo, tiene una excelente introducción en el primer acto pero que pierde fuelle a partir de ahí. El juego presenta un hilo del que tirar bastante perturbador,esto es,los nacimientos sin alma, y presenta algunas formas que hasta cierto punto, logran darle un perfil más inquietante a una ambientación que tradicionalmente se ha abstraído de toda la vida a las historias épicas. El primer acto inicia llevándonos a un pueblo en el que, en lugar de encontrarnos con una comunidad donde empezar una nueva vida, lo primero que vemos es un árbol de Navidad que en vez de bolas rojas tiene medio pueblo ahorcado,unos cultivos abandonados,una paleta de colores que eso parezca el Tristán de Diablo y no termina ahí.Las zonas rurales presentan bebés que han crecido sin alma y se han convertido en bestias caníbales o un cementerio de dragones en una tierra devastada, y acaba con un baluarte en ruinas y un mensaje de desesperación. Y apenas he rascado en la superficie. Lo que me desagrada es que una vez termina el primer acto,ese tono va desapareciendo y todo lo que queda son tópicos de un fan-fic de D&D con una narración poco imaginativa: los entornos pasan a ser el bosque estándar,la ciudad estándar,la mazmorra estándar y los enemigos dejan mucho que desear a la imaginación: ogros,arañas gigantes,lobos…lo único en lo que logra mantener las formas es en el diálogo de los personajes y me jode,porque había empezado muy bien y parecía que esta no iba a ser una fantasía medieval al uso,pero hasta la música,aunque hace un gran trabajo de ambientación,no resulta memorable y el juego depende demasiado de sus textos,ya que prácticamente no usa nunca scripts para la narración en tiempo real ni el modelado de los escenarios especialmente llamativo.

Nunca había dado de hostias a un dragón en la cima de una montaña, eh? NUNCA

Los personajes son el otro punto en el que no termino de estar de acuerdo con lo que todo el mundo ha dicho.A primera vista parecen topicazos uno sobre otro como los ingredientes de una hamburguesa del McDonals,pero lo que pienso es que por el apartado técnico del juego no se alcanza a tener esa relación que se experimenta por ejemplo en los juegos de Bioware.Este juego no goza de la tecnología para las expresiones faciales,apenas tiene doblaje y no usa los scripts para las conversaciones espontáneas que aparecían en Mass Effect 2 y es una lástima porque el diálogo de los personajes es muy,muy bueno y nos tenemos que contentar con las detallas descripciones de sus expresiones y gestos en el cuadro de texto.No pienso que sean estereotipos, cada uno de ellos tiene una personalidad muy redonda y sus historias particulares además encajan como un guante en la causa central del juego.Esto es algo que no se ve a menudo en los juegos de rol,por lo general, el elenco de secundarios tira cada uno por su lado,hablando sobre su vida y sus problemas sin que esto se relacione directamente con la búsqueda del personaje principal,pero en este juego, todas las historias,todos los miembros de tu grupo están relacionados con la maldición de las almas,lo que la ha provocado o el funcionamiento del ciclo de vida,muerte y reencarnación,por lo que incluso cuando la historia se alarga,jamás pierde su enfoque.Es una pena que las misiones secundarias de los compañeros a veces tengan tan poca gracia y a vece se reduzcan a “agota todas sus líneas de diálogo”,porque en lo personal sí veo mucha profundidad en el reparto. No me extrañaría encontrarme fan-arts de estos en internet.

¿Una partera como acompañante? Vale, eso es nuevo

En lo que a la jugabilidad se refiere,nos encontramos exactametne ante lo que el juego prometia: un RPG occidental al uso,vista isométrica,grupo de personajes entre los que hay varias clases a elegir…es D&D, el mazmorreo llevado a su estado más puro.Su combate es complejo pero muy gratificante, con una estrategia que varía en función de los miembros que decidas llevar en el grupo,plagado de efectos geniales y dotado de un sistema ágil y lleno de variables.Es el sentido de la aventura rolera por excelencia y está brillantemente ejecutado,es imposible que el cuerpo no pida más a cada combate con éxito,tras cada habitación despejada de monstruos. Esto no quiere decir que el juego sea perfecto,pero desde el vamos hay que decir que este juego engancha y con ganas.



Y así, cada túnel del juego...VAMOOOOOOOOOS!!

La parte negativa del juego pasa por un par de cosas que resultan más molestas que verdaderas pegas.El pathfinding en el combate,la IA de los aliados a la hora de posicionarse en el combate,es bastante raro y hace que por momentos uno eche en falta un escenario con cuadrículas para tener un mejor control de los personajes ,el Baluarte,la base de operaciones que obtienes al final del primer acto,podría tener más funciones aparte de simplemente poder mejorarse y la asignación aleatoria de misiones y ya para rematar,el diario que hace de enciclopedia del juego podría estar más completo porque el juego te lanza información de dioses,naciones y demás asumiendo que el personaje y por ende el jugador,ya los conoce y así,no tener que explayarse con un diálogo expositivo que el jugador no quiera.Pero sí hay un defecto mayor que le encuentro al juego y es que,cosa muy extraña viniendo de un juego desarrollado por Obsidian Games,nuestras acciones tienen muy,muy poco impacto en el mundo.Es cierto que las misiones que nos mandan a menudo pueden tener distintas resoluciones y finales muy dispares,pero esto tiene nulas consecuencias dentro del juego y ya dije en la anterior reseña que por “consecuencias” no me conformo con un power point al acabar el juego como1 recopilatorio de lo que hemos hecho bien o mal,sino que espero ver cómo dentro del juego se producen cambios,como el mundo que me rodea responde hacia mis acciones y en este caso,no lo hace.Pondría ejemplos,pero eso sería incurrir en spoilers.Baste decir que ni en los grandes eventos que ocurren de forma obligatoria por cuestiones de la trama se ve a largo plazo una consecuencia igual de drástica,lo que de nuevo,ya esto no o veo como una cuestión restringida por el apartado técnico del juego, me parece una oportunidad perdida.

¿Ayudar a un culto o eliminarlo? Al final, no habrá un gran impacto visible.


No deja de resultarme curioso cómo dos juegos con una propuesta tan similar llevan a proyectos que tienen tan pocas cosas en común.Historia bien escrita frente a un mejor trabajo de ambientación.Un combate más profundo frente a un mapeado más detallado e interactivo.No mantener el tono y por otro lado,no aportar un contexto fresco.Con todo,cada uno a su manera,me ha sabido enganchar y no soltar sino hasta que los he terminado y eso al final es lo que cuenta.A cualquier rolero le va a gustar este juego sí o sí y por muy buenas razones,al igual que el que se reseñó anteriormente.No será una obra maestra pero lo que pone sobre la mesa es un buen juego,de eso no me cabe duda.

sábado, 30 de mayo de 2015

[Análisis] Wasteland 2

El viento trae la peste a vertederos donde antes había autopistas.Los últimos remanentes de la humanidad  se matan por los últimos recursos que les permitan vivir un dia más en el infierno en que se ha convertido el planeta tras el apocalipsis nuclear.Han nacido nuevos dioses y los carroñeros,animales o humanos,pueblan en las colinas,acechando a los indefensos.Solo un baluarte queda para enfrentarse al caos reinante,unos pocos hombres y mujeres que luchan por los desamparados.Los Rangers del Desierto han vuelto 25 años después del primer Wasteland,de la mano de su creador original,Bryan Fargo,para invitarnos a una experiencia rolera que en su dia fue uno de los títulos que cimentó las bases de los RPG occidentales.Un día en el que yo ni siquiera estaba vivo y por ende no siento nostalgia alguna.



Wasteland 2 es un juego que no logro verlo como una secuela tanto como una remasterización.Es cierto que hay un paso cronológicamente hablando con respecto al anterior y desde luego,tecnológicamente es un paso de gigante,pero a pesar de todos los cambios con respecto al anterior,pienso que es una nueva forma sobre el mismo fondo.El título aspira a alcanzar una vibra que se sienta retro sin por ello olvidarse de adecuar sus sistemas,como el combate,la exploración o el diseño de misiones,al nivel que han alcanzado los RPG a día de hoy.Personalmente,pienso que el juego tiene un resultado bastante desigual en esto último,y que ese deseo de atarse al pasado afecta al desarrollo de ciertos aspectos en la narrativa que no encuentro del todo excusable.


¿Una intro live action? No podía pedir mejor carta de presentación.

En el pasado,este juego prácticamente introdujo el ambiente post-apocalíptico a los videojuegos,dándole un nivel de profundidad y una vida que posiblemente hasta entonces no se había visto,bases que más tarde Fallout aprovecharía para crear su metaverso propio.La palabra que sin duda define el mundo que creó Wasteland es “pionero”,el primero de su clase,el padre de los mundos post-apocalípticos en los videojuegos.Sin embargo,esto es un adjetivo que se adhiere expresamente al hecho de nadie antes le había dado ese nivel de detalle a un mundo post-apocalíptico,por lo que es de esperar que 25 años después,carezca del mismo impacto.Con tantos videojuegos en esa ambientación y con referentes tan destacables,pasa lo mismo que con la fantasía medieval,un videojuego ha de trabajar sus formas para adquirir identidad y no ser “una fantasía del fin del mundo más,un universo de naves espaciales más,una nueva copia de Tolkien”…Y por desgracia,pienso que Wasteland 2 no lo logra.


Este sitio me suena demasiado.¿El retorno del rey?

No se me malentienda,Wasteland 2 tiene una atmósfera muy currada y su trabajo a la hora de ambientarnos en la Arizona radioactiva es genial.El modelado de los escenarios están llenos de detalle,los diálogos expresan desesperación y melancolía y los encuentros aleatorios,los scripts en tiempo real y peligros de los que nos informan por la radio aportan muchísimo a perfilar ese medio en el que la humanidad ha descendido a niveles casi prehistóricos y lo que queda de nosotros,en su mayoría,parece no haber encontrado otra solución para sobrevivir que no sea enrolarse en una secta religiosa o un grupo de asaltantes,pero eso es exactamente lo mismo que durante años hemos visto una y otra vez.InXile Entertaiment ha tomado los elementos más básicos de la ambientación post-nuclear y los ha manejado con mano maestra para transportarnos a ese paraje desolado,pero sigue siendo un lugar sin identidad propia.El juego no guarda grandes misterios ni nos va a enseñar nada que seguramente no hayamos visto antes en otros juegos.En realidad,Wasteland 2 es un mundo apocalíptico estándar,que sostiene su nombre como bandera y como única marca de identidad pero sin nada que lo sustente.En lo narrativo,mantiene casi todos los elementos de su entrega original,con todo y sus faltas:absolutamente ningún personaje está desarrollado ya que no hay diálogos con ellos dignos de mención,la trama es harto predecible y,a juzgar por la historia que cuentan sus personajes sobre los eventos de la pasada  entrega,resulta que trata el mismo conflicto y pasa por los mismos tropos.El juego abre con el funeral de uno de los Rangers del primer juego y con la primera misión de nuestro equipo de cuatro Rangers novatos,a partir de la cual,inician un viaje en el que van descubriendo comunidades,peligros,parajes y una amenaza a nivel mundial.A todos los efectos,pienso que en cuanto a la historia o el contexto,Wasteland 2 no ha querido evolucionar un ápice y aunque entiendo el por qué,no comparto su punto de vista porque pienso que es material perdido innecesariamente.Es más,a la hora de jugarlo,es demasiado fácil ver las fuentes en las que se inspira el juego,como Mad Max o Juez Dredd o los juegos de Fallout,como para distinguir algo que,por lo menos para mí,sorprenda o le otorgue identidad.Sí,es creíble y resulta absorbente,pero ni lo uno ni lo otro evitan que Wasteland 2 sea “una fantasía del fin del mundo más”.Aunque lo “poco” que tiene para enseñar,lo muestra con mucha maestría.


El RPG post-apocalíptico por antonomasia,pero con poco que contar.

En lo jugable,por otra parte,el juego ha evolucionado sus elementos para ofrecer una experiencia que haga sentir al jugador que de verdad está luchando por su vida en un entorno que le odia.Antes de empezar,creamos no uno,sino cuatro personajes,ya sea del editor del juego o de una lista de personajes  ya disponibles,y es muy recomendable especializarlos en distintas cosas,como tener un experto en explosivos,un médico o un tirador decente porque todo lo malo que tiene este juego por ofrecer te lo va a tirar sin piedad ni compasión.Las primeras seis horas del juego son absolutamente atroces y te dejan muy claro que esto no va a ser ningún paseo por el parque.Tu equipo lo componen cuatro mierdecillas secas que cualquier grupo de bandidos puede eliminar sin mucho esfuerzo y vas a lamentar cada bala que desperdicies porque vas pelado de cualquier recurso del que puedas echar mano.Es más,nada más comenzar el juego,podemos unir a nuestro grupo a un personaje veterano de la pasada entrega que tiene mucho más nivel que nuestro grupo y ayuda un horror en las primeras horas del juego.Porque creedme,las primeras seis horas de Wasteland 2 son un martirio.La verdad es que poner a este personaje nada más iniciar es una forma bastante inteligente de hacer entender al jugador cómo este es un mundo hostil y donde los luchadores solitarios duran muy poco con vida.Aquí hace falta coordinarse,sacar lo mejor que cada miembro puede ofrecer y aprender de los mayores a sobrevivir.Porque sobretodo al principio,este juego no perdona ni una.


Como dice el juego "comprueba el cargado antes del combate,no después,porque puede que no haya un después"

No obstante,la curva de la dificultad es algo que no termino de ver bien calibrado en este juego.Una curva de dificultad perfecta,en teoría,debería aumentar de forma constante a lo largo de un videojuego,proponiendo nuevos retos como puzles,o enemigos de distintas clases para poner a prueba la habilidad del jugador,enseñándole poco a poco conceptos nuevos o dándoles nuevas herramientas como objetos de distinta índole para que aprenda a usarlos en su beneficio.El mejor ejemplo que se me viene a la cabeza de esto es un viejo juego de Zelda para la Game Boy Color,the Oracle of Seasons (no sé si esto ocurrirá en otros juegos de la saga,yo pongo el ejemplo del que he jugado).En ese juego,cada mazmorra daba a Link algún objeto nuevo,como bombas,un bumerán o una capa para saltar pozos,y más tarde,la misma mazmorra presentaba puzles que tenían que ver con dicho objeto,como uno que consistiera en romper bloques,activar palancas a distancia o esquivar trampas de foso.Wasteland 2 comienza con una dificultad descarada.Las armas de nuestros avatares determinan el daño y nuestras puntuaciones de combate,las probabilidades de acertar con dichas armas.Siendo las dos cosas una soberana mierda al principio del juego y permaneciendo en un estado de constante escasez de suministros de todo tipo,todos los combates del principio del juego se pagan muy,muy caros,un descuido fácilmente puede provocar que todo el equipo acabe muerto.Pero el gran problema de esto radica en que es un combate por turnos estilo XCOM,en el que los impactos vienen determinados por una probabilidad percentil en base a la habilidad del personaje en cuestión,al igual que el posible encasquillamiento de las armas.En resumen,no te extrañe que sobretodo en los primeros combates el juego te castigue con constantes fallos o te atasque las armas haciéndote perder uno o dos valiosos turnos y toda tu estrategia se vaya a paseo de una forma que,la verdad,no se terminará de sentir justa,y lo mismo pasa con el uso de algunas habilidades como la de abrir cerraduras o desactivar explosivos,que a veces fallan a pesar del alto porcentaje de éxito.Con todo, esa no es mi queja mayor, porque al fin y al cabo, uno siempre puede salvar el escollo con algo de perseverancia.La mayor queja que tengo con la dificultad es que después de un cuarto de juego,esta va a descender paulatinamente y no va a volver a levantar el vuelo.Lo intenta,sobre todo en la segunda mitad del juego,con nuevos enemigos y armas,pero no es nada con lo que un equipo experimentado con armas decentes no pueda lidiar. Evidentemente la experiencia del jugador hace mucho,pero me he pasado el juego más de una vez y tengo muy claro que las primeras horas de la campaña no tienen nada que ver con la segunda mitad del juego.No estoy diciendo que la dificultad alta sea algo malo,sino que está mal calibrada a lo largo de todo lo que dura la experiencia.


Intenta no llevarte a la pelirroja si tienes huevos!

Y ya puestos a decir un defecto notable en la jugabilidad,está el combate.No es insoportable ni molesto.Desesperante por su dificultad,pero eso le da sabor.Lo malo del combate es que carece de profundidad.La estrategia que haces contra el primer grupo de enemigos muy probablemente la repitas en el último combate del juego,ya que la IA tiene unos patrones muy simplones y el juego no te da muchas opciones para hacer una estrategia dináminca.Todos los encuentros puedes resolverlos a base de equipar a tus maniquíes con el arma que más les guste,ponerlos en fila y formar una barrera de fuego que elimine a todos los enemigos según vayan llegando.Apenas hay estados adicionales o herramientas para hacer variar a fórmula.Habría estado bien ver cosas como balas paralizantes,ataques que controlen la mente del enemigo o rivales que usen otra estrategia que no sea avanzar de frente hasta ponerte a su alcance.En el mencionado XCOM,el terreno,los enemigos,el tipo de misión y los soldados que traes a la fiesta hacen que enfoques la estrategia de forma distinta,variando la táctica sobre la marcha y haciendo que el combate nunca caiga en la monotonía.Aquí,el único motivo por el que estos enfrentamientos no se vuelven cansinos es porque tampoco duran demasiado.Una pena,la verdad.


Wasteland 2: apíñate y resiste.

Pero ya vale de rajar,lo mejor que tiene el juego es que cuando dice que es un juego de rol,lo cumple.Wasteland 2 tiene un diseño de misiones simple y llanamente excelente.No hay misión que no se pueda encarar de distintas formas,lo que este juego no ofrece en opciones de combate sí lo hace a la hora de encarar una subtrama.Si nos mandan robar un objeto,podemos convencer a su propietario para que nos lo dé,matarlo o robarlo sigilosamente.Además este es de esos juegos donde se hacen notar las decisiones del jugador,y de qué manera.Cuando un juego me dice que mis acciones tendrán consecuencias,espero encontrarme con algo más que un powerpoint que haga de epílogo diciendo lo que pasa cuando acabo el juego,espero que el mundo en el que interactúo responda a mis actos y Wasteland 2 lo hace.Si en una misión decido ayudar a unos antes que a otros,habrán consecuencias.Si decido enrolarme por un bando o por otro en una guerra entre tribus,también habrán consecuencias que se harán notar.Hay cantidad de personajes ocultos,historias llenas de ramificaciones insospechadas.Este es de esos juegos que plasman el legado que dejan los Ranger,el jugador,a su paso y dejan ver cómo da forma al entorno que lo rodea.Este juego es imposible de abarcar de una sola vez y diría que en dos,tampoco.InXile Entertaiment se pone al nivel de CD Project Red o Obsidian a la hora de crear mundos persistentes con este juego.


"Seguro que aún llegamos a tiempo para ayudar a esa comunidad que tanto hemos pospuesto y HOSTIA PUTA UNA MOSCA GIGANTE MÁTALA MÁTALA MÁTALA!!!" 


Al final  del día,Wasteland 2 es un juego que sí puedo decir que me ha convencido.No es perfecto,desde luego,pero en este caso,sus virtudes saben superponerse a sus defectos porque es muy fácil dejarse atrapar por su lograda ambientación.Es una lástima que no aporte nada nuevo y mentiría si dijera que no esperaba más,pero la palabra “decepción” le viene demasiado grande al juego.En pocas palabras,lo recomiendo,pero pienso que podía haber ido más lejos.