domingo, 14 de junio de 2015

[Análisis] Hatred

Las personas a las que nos gusta criticar cosas en general a menudo podemos parecer unos sádicos, unos creadores insatisfechos que la toman con las obras de otros para no reconocer nuestra propia nulidad artística. Pero cada cierto tiempo, sale al mercado esa obra mágica con la que podemos disfrazar nuestra mala leche de justicia y podemos decir bien alto lo mucho que odiamos y por qué hay que odiar a dicha abominación. Qué apropiado que sea un juego cuya temática central es el sufrimiento ajeno, porque logra atraer sobre sí todo el sentimiento que trata de mostrar. Será el karma.




Cuando se anunció este juego, se armó un circo digno de los tiempos de Doom. A día de hoy, con los videojuegos en las puertas de conformar una cultura propia, me pareció increíble que se reabriera el debate (y con esto uso una palabra demasiado amable) sobre la violencia en los videojuegos, algo tan absurdo y anacrónico como discutir sobre la supremacía racial de los Pokemon sobre los Digimon. El tráiler me pareció una obra maestra a su manera, ya que logró exactamente lo que se proponía y encendió los ánimos dándole una publicidad a un juego que al final, no merece tanta atención. Lo cierto es que no esperaba gran cosa de un juego cuya única baza para venderse, y eso se ha reconocido desde Destructive Productions, es la polémica. Pero tampoco quería discriminarlo. En el fondo pensaba que quizá este juego, a través de la violencia, seria capaz de hablar sobre el tratamiento de la misma en los videojuegos o hacer una crítica social. Mi prueba para esto es Hotline Miami, un juego que, estoy convencido, habría sido visto hace años como otro shooter arcade de recreativa al más puro estilo Metal Slug, pero que en realidad realiza un comentario sobre el gusto por la violencia de los jugadores a través de todos sus elementos: diseño jugable, apartado visual, banda sonora…Oh, dulce ignorancia.


Spec-Ops nos pilló a todos con la guardia baja ¿Podría este juego realizar un comentario de la misma talla? Ya quisiera...

Hatred es un juego vacío. Una cáscara pretenciosa que no logra prácticamente ningún objetivo destacable y que fracasa en todos y cada uno de los aspectos. No solo a nivel intelectual no ofrece nada ni pretende hacerlo, es que hasta en un nivel básico, como es el entretenimiento o la descarga de frustración de un dia de trabajo, lo hace mal. En su primera capa el juego es básicamente un shooter con vista isométrica dividido en secciones de mapa abierto en la que tenemos que matar un cupo de personas, si acaso con objetivos aparte para darnos vidas extra para ese nivel. Matar es el vehículo de avance del juego y el eje del entretenimiento de su propuesta, tratando de ser todo lo agresivo posible. Tenemos el escenario en blanco y negro que únicamente colorea el fuego, la sangre o las luces de neón, una música grave y lenta y los constantes chillidos de los viandantes con todo un elenco de frases que recalcan lo monstruoso de nuestra obra, pidiendo misericordia y recordándonos que tienen familia. Los primeros niveles del juego sin duda son los mejores porque hasta ese momento la violencia es medio capaz de ocultar los defectos que tiene el juego. Luego, la propia naturaleza del juego se vuelve en su contra, junto con varias decisiones del juego bastante inadecuadas.



La optimización por cierto es bastante pobre.

Suponiendo que este fuera un juego que pretende hacer que nos sintamos poderosos, lo cierto es que es una propuesta en la que el juego se contradice. El Eddy Riggs misántropo que controlamos es un personajes físicamente más débil de lo que parece y este es un juego que muy pronto nos va a enfrentar a hordas de enemigos que aguantan medio cargador de un arma antes de caer y tienen una puntería notablemente buena. La principal consecuencia que esto trae consigo es que ralentiza el ritmo de juego. En lugar de ser una máquina de matar imparable, de pronto tenemos que adoptar una mentalidad de juego con coberturas y estar en retirada constante porque nuestra barra de vida es no regenerativa y estamos constantemente rodeados por enemigos que nos superan en armamento y a veces atacan desde más allá del límite de visión de la cámara.Es el mismo fallo de diseño que encontré con Wolfenstein the New Order, ya que el juego nos mete en una piel demasiado vulnerable como para permitir que nos sintamos poderosos, incluso en su dificultad más baja. Siendo un título con un diseño jugable tan arcaico no me habría importado algún elemento que m permitiera aguantar el fuego enemigo más allá de unos chalecos antibalas que aguantan muy, muy poco, como un “modo ira”, vida regenerativa o botiquines que pueda llevar conmigo y usar con un solo botonazo. Para regenerar la vida hay que ejecutar personas, lo cual casa con el propósito del juego pero tiene dos problemas. El primero es el modo en el que afecta al ritmo del juego y el segundo es que dejo de ver a las personas como objetivos a los que odiar y abatir y se convierten en recursos necesarios para mi supervivencia, que no para mi diversión.Además, la cámara isométrica no es rotable,lo que ocasiona problemas a la hora de visualizar las líneas de tiro de personaje,de los enemigos y nos entorpece. Y ya que entramos en el terreno del tratamiento de la violencia, toca hablar del que para mí es, junto con su temprana monotonía, el mayor defecto del juego.



A la quinta vez que ves esta imagen ya pues como que cansa.

Hatred no es lo suficientemente violento. Tal cual. Hatred es un juego que, en esencia, quiere llamar la atención juntando todos los elementos que les sea posible para ofrecer una experiencia chocante pero por cada aspecto que parece que va en la buena dirección, sale otro que malogra su propósito y algunos de estos de hecho tienen que ver con un tratamiento de la violencia que trata de ser tan grotesco que le resta realismo y por ello, credibilidad. La paleta de colores y algunas animaciones están bien, pero por otro lado, el avatar que controlamos, quien se supone, debería dar miedo, da risa cuando abre la boca para decir frases tan ridículas que lejos de intimidar, resultan patéticas. Tampoco pienso que el personaje debiera de gozar de un guión, ni siquiera para explicar sus motivaciones, pienso que un personaje mudo habría dado mucha mejor imagen como una criatura ajena al resto del mundo, más siniestra e incapaz de tener contacto con otras personas. Las animaciones de ejecución podría pensar que son acertadas, poco estilizadas y duras de ver, pero se repiten tanto que a corto plazo pierden impacto, resultan repetitivas y para colmo, poco realistas. Una persona no puede reventar la cabeza de otra a pisotones. Y para colmo, esto hace que el capullo del protagonista hable. En última instancia, es criminal que un juego que debería ser una montaña rusa de sentimientos de asco y repugnancia (o de satisfacción) por tanta violencia gratuita resulte siendo aburrido.



¿Cómo la tienes que cagar para hacerme bostezar con imágenes como esta?

En su subtexto, este es un juego al que no le he logrado ver casi absolutamente nada de substancia. Este podría haber sido un comentario sobre muchas cosas, una especie de Bowling for Columbine hecho juego, pero no se esfuerza de forma notable por hacer ningún tipo de comentario. No hay mención de un sistema que abre una brecha insalvable entre ricos y pobres o de cómo la sociedad es alienante para determinados sectores o de hasta qué punto nos hemos convertido en una masa carente de valores. La narrativa ambiental y los objetivos secundarios pueden dar un par de pinceladas pero no logran salvar el conjunto. Un nivel del juego logra expresar algo de forma sutil, a través de sus objetivos secundarios, que incluyen destruir una exposición de armas, quemar un banco, matar a un político y exterminar a los asistentes de una tienda de productos electrónicos en la presentación de su nuevo modelo y por ninguna razón aparente, el personaje sí ve a color la bandera de los Estados Unidos, junto con la sangre o el fuego, lo que quizá, si tengo que ser muy permisivo, podría verlo como una asociación de dicho país con la violencia y, con esa selección de objetivos secundarios, su obsesión por el consumismo o las armas. Con todo, es un discurso muy vago y muy ocasional como para salvar un juego que, de querer verdaderamente hacer un comentario sobre estos temas no tropezaría tanto con un personaje del que no sabemos nada o niveles de relleno. Creo que de verdad había potencial tras la idea de Hatred y que más de uno en Destructive Productions tenía la intención de hacer algo inteligente, pero al final, esto es lo que hay.


Este juego podría haber dado de sí un discurso más que interesante.Estoy atacando un mitin político !Algo podría haber sacado de ahí¡


Hatred es, al final, postureo puro. Un matón de colegio que se cree más duro que las piedras pero solo resulta ridículo y provoca vergüenza ajena. Este es un juego que no solo no recomiendo porque pienso que es una completa pérdida de tiempo, sino al que he llegado a coger verdadero asco porque intencionadamente busca prosperar a base de devolver a los videojuegos a una época en la que solo eran matamarcianos y según algunos, amenazaban la integridad moral de los jóvenes. No resulta ingenioso ni satisfactorio, es un producto diseñado para causar un shock tan artificial como las copias de los juegos de Slender y ser jugado por su mismo público: youtubers. Sinceramente, leer este análisis es todo el tiempo que recomiendo que le dediquéis en vuestra vida a esta porquería porque además supone un paso atrás tan grande en la madurez del medio que nadie debería prestarle atención con tal de evitar que vuelvan a salir juegos así.No por la violencia,sino por su infantilismo.

sábado, 13 de junio de 2015

[Análisis] Pillars of Eternity

Habiendo terminado “recientemente” tanto este juego como Wasteland 2, me sorprende bastante el encontrarme ante dos propuestas que nacen con la misma idea en mente,pero que desembocan en desarrollos tan dispares.Curiosamente lo mismo ha pasado con la recepción crítica,no porque un juego haya sido recibido con los brazos abiertos mientras que otro ha sido apestado,pero sí veo que un juego ha sido aclamado por prácticamente todo el mundo,mientras que otro ha pasado de forma más discreta.La última obra de Obsidian pretende devolvernos a las viejas formas del rol occidental,ser el nuevo Baldur´s Gate,referencia que todos han hecho.Pero como no tengo alma,la nostalgia no la conozco y juzgo este juego por lo que tengo delante.


Pillars of Eternity propone una mitología bastante extraña, que en algunos puntos pienso que intenta ser ambiguo, adulto y hasta perturbador pero que por según qué cosas, quizá por no querer alejarse demasiado de la fantasía más típica para lograr ese sabor medieval a la antigua, creo que se queda a medias.La sinopsis no se aleja mucho de estos cánones: encarnamos a un estudiante español, ya que está en mitad de un viaje a otra tierra cuya demanda laboral está por las nubes, el cual, en mitad del viaje, es atrapado en mitad de un “vendaval mágico” que despierta en él la habilidad de ver almas, y con ello, el pasado de las personas y de sus encarnaciones anteriores,un Observador. Para mejorar las cosas, resulta que la tierra a la que estaba viajando también ha llegado la crisis económica esteeeeeee…está asolada por el Legado de Waidwen, una maldición que hace que todos los bebés nazcan sin alma y sin raciocinio, así que como Observador, nos embarcamos en la búsqueda de respuestas por nuestra nueva condición y por detener esta maldición.La premisa suena oscura y tal y lo ciertos es que durante el primer acto,lo es.

Esta gente sí que vive su Halloween.

Muchos han dicho que la historia y el reparto de personajes de este juego es servicial pero no lo veo así. El mayor fallo que yo le encuentro a la historia es que está contada con un ritmo muy irregular.El juego se divide en tres actos mas un cuarto que hace de colofón con la batalla final y solo el primero tiene un ritmo adecuado.El segundo acto se alarga una barbaridad y no hace avanzar la trama sino hasta sus últimos momentos,pero hasta entonces está lleno de relleno no solo por las misiones secundarios,sino hasta en las misiones de la trama.Por contra,el tercer acto se siente vacío de contenido porque no hay mucho que hacer más allá de la misión principal,que va al grano de forma exageradamente acelerada.Mi otro gran problema con la narrativa del juego es su forma de construir su ambientación, que de nuevo, tiene una excelente introducción en el primer acto pero que pierde fuelle a partir de ahí. El juego presenta un hilo del que tirar bastante perturbador,esto es,los nacimientos sin alma, y presenta algunas formas que hasta cierto punto, logran darle un perfil más inquietante a una ambientación que tradicionalmente se ha abstraído de toda la vida a las historias épicas. El primer acto inicia llevándonos a un pueblo en el que, en lugar de encontrarnos con una comunidad donde empezar una nueva vida, lo primero que vemos es un árbol de Navidad que en vez de bolas rojas tiene medio pueblo ahorcado,unos cultivos abandonados,una paleta de colores que eso parezca el Tristán de Diablo y no termina ahí.Las zonas rurales presentan bebés que han crecido sin alma y se han convertido en bestias caníbales o un cementerio de dragones en una tierra devastada, y acaba con un baluarte en ruinas y un mensaje de desesperación. Y apenas he rascado en la superficie. Lo que me desagrada es que una vez termina el primer acto,ese tono va desapareciendo y todo lo que queda son tópicos de un fan-fic de D&D con una narración poco imaginativa: los entornos pasan a ser el bosque estándar,la ciudad estándar,la mazmorra estándar y los enemigos dejan mucho que desear a la imaginación: ogros,arañas gigantes,lobos…lo único en lo que logra mantener las formas es en el diálogo de los personajes y me jode,porque había empezado muy bien y parecía que esta no iba a ser una fantasía medieval al uso,pero hasta la música,aunque hace un gran trabajo de ambientación,no resulta memorable y el juego depende demasiado de sus textos,ya que prácticamente no usa nunca scripts para la narración en tiempo real ni el modelado de los escenarios especialmente llamativo.

Nunca había dado de hostias a un dragón en la cima de una montaña, eh? NUNCA

Los personajes son el otro punto en el que no termino de estar de acuerdo con lo que todo el mundo ha dicho.A primera vista parecen topicazos uno sobre otro como los ingredientes de una hamburguesa del McDonals,pero lo que pienso es que por el apartado técnico del juego no se alcanza a tener esa relación que se experimenta por ejemplo en los juegos de Bioware.Este juego no goza de la tecnología para las expresiones faciales,apenas tiene doblaje y no usa los scripts para las conversaciones espontáneas que aparecían en Mass Effect 2 y es una lástima porque el diálogo de los personajes es muy,muy bueno y nos tenemos que contentar con las detallas descripciones de sus expresiones y gestos en el cuadro de texto.No pienso que sean estereotipos, cada uno de ellos tiene una personalidad muy redonda y sus historias particulares además encajan como un guante en la causa central del juego.Esto es algo que no se ve a menudo en los juegos de rol,por lo general, el elenco de secundarios tira cada uno por su lado,hablando sobre su vida y sus problemas sin que esto se relacione directamente con la búsqueda del personaje principal,pero en este juego, todas las historias,todos los miembros de tu grupo están relacionados con la maldición de las almas,lo que la ha provocado o el funcionamiento del ciclo de vida,muerte y reencarnación,por lo que incluso cuando la historia se alarga,jamás pierde su enfoque.Es una pena que las misiones secundarias de los compañeros a veces tengan tan poca gracia y a vece se reduzcan a “agota todas sus líneas de diálogo”,porque en lo personal sí veo mucha profundidad en el reparto. No me extrañaría encontrarme fan-arts de estos en internet.

¿Una partera como acompañante? Vale, eso es nuevo

En lo que a la jugabilidad se refiere,nos encontramos exactametne ante lo que el juego prometia: un RPG occidental al uso,vista isométrica,grupo de personajes entre los que hay varias clases a elegir…es D&D, el mazmorreo llevado a su estado más puro.Su combate es complejo pero muy gratificante, con una estrategia que varía en función de los miembros que decidas llevar en el grupo,plagado de efectos geniales y dotado de un sistema ágil y lleno de variables.Es el sentido de la aventura rolera por excelencia y está brillantemente ejecutado,es imposible que el cuerpo no pida más a cada combate con éxito,tras cada habitación despejada de monstruos. Esto no quiere decir que el juego sea perfecto,pero desde el vamos hay que decir que este juego engancha y con ganas.



Y así, cada túnel del juego...VAMOOOOOOOOOS!!

La parte negativa del juego pasa por un par de cosas que resultan más molestas que verdaderas pegas.El pathfinding en el combate,la IA de los aliados a la hora de posicionarse en el combate,es bastante raro y hace que por momentos uno eche en falta un escenario con cuadrículas para tener un mejor control de los personajes ,el Baluarte,la base de operaciones que obtienes al final del primer acto,podría tener más funciones aparte de simplemente poder mejorarse y la asignación aleatoria de misiones y ya para rematar,el diario que hace de enciclopedia del juego podría estar más completo porque el juego te lanza información de dioses,naciones y demás asumiendo que el personaje y por ende el jugador,ya los conoce y así,no tener que explayarse con un diálogo expositivo que el jugador no quiera.Pero sí hay un defecto mayor que le encuentro al juego y es que,cosa muy extraña viniendo de un juego desarrollado por Obsidian Games,nuestras acciones tienen muy,muy poco impacto en el mundo.Es cierto que las misiones que nos mandan a menudo pueden tener distintas resoluciones y finales muy dispares,pero esto tiene nulas consecuencias dentro del juego y ya dije en la anterior reseña que por “consecuencias” no me conformo con un power point al acabar el juego como1 recopilatorio de lo que hemos hecho bien o mal,sino que espero ver cómo dentro del juego se producen cambios,como el mundo que me rodea responde hacia mis acciones y en este caso,no lo hace.Pondría ejemplos,pero eso sería incurrir en spoilers.Baste decir que ni en los grandes eventos que ocurren de forma obligatoria por cuestiones de la trama se ve a largo plazo una consecuencia igual de drástica,lo que de nuevo,ya esto no o veo como una cuestión restringida por el apartado técnico del juego, me parece una oportunidad perdida.

¿Ayudar a un culto o eliminarlo? Al final, no habrá un gran impacto visible.


No deja de resultarme curioso cómo dos juegos con una propuesta tan similar llevan a proyectos que tienen tan pocas cosas en común.Historia bien escrita frente a un mejor trabajo de ambientación.Un combate más profundo frente a un mapeado más detallado e interactivo.No mantener el tono y por otro lado,no aportar un contexto fresco.Con todo,cada uno a su manera,me ha sabido enganchar y no soltar sino hasta que los he terminado y eso al final es lo que cuenta.A cualquier rolero le va a gustar este juego sí o sí y por muy buenas razones,al igual que el que se reseñó anteriormente.No será una obra maestra pero lo que pone sobre la mesa es un buen juego,de eso no me cabe duda.