Quiero dejar una cosa clara: me gusta Clive Barker.Los Libros de Sangre o las primeras películas de Hellraiser antes de que cayesen en la mala costumbre del cine de terror de caer en la secuelitis más aberrante me han dado para momentos de genuino entretenimiento.Sin embargo,me cuesta mucho no creer que en este juego,al igual que pasó con Gears of War,el guión forme parte de un plano muy secundario,casi conformando una excusa para que el jugador atraviese escenarios varios con un pretexto que cuenta con una premisa interesante pero con un desarrollo más bien simplón.El problema que veo es que en según qué aspectos sí puedo ver la mano y creatividad del señor Barker,no hay más que ver el diseño artístico y la premisa argumental,pero por otro lado,esa creatividad se ve limitada cuando tiene que adecuar el guión a una jugabilidad lineal y arcaica y con poco que ofrecer.Pero aún ni siquiera he empezado a hablar de la trama.
Jericho: forma sobre substancia.
La historia es la que sigue: encarnamos al militar "inserte nombre de militar genérico aquí",el cual lidera Jericho, un equipo de fuerzas especiales antisobrenatural,una especia de escuadrilla compuesta por siete cazafantasmas salidos de una peli de Blade y con una cantidad de esteroides en el cuerpo que no puede ser saludable.Este equipo es llamado a investigar la ciudad de Al Khali,que literalmente acaba de salir de la nada en mitad de Oriente Medio y lo que al principio parece una operación común y corriente acaba convirtiéndose en una lucha contra el que posiblemente sea el mayor mal del universo.La trama tiene un cierto desarrollo,sí,pero la verdad es que ninguno de sus giros resulta sorprendente y lo que se nos presenta al final del día resulta demasiado plano y simple como para deslumbrar por algo más allá de lo meramente visual y es una pena,porque el entorno que te presentan sí parece interesante y lleno de potencial,algo sobre lo que crear un metaverso o exponer una pequeña parte de algo mayor pero todo se siente como un microcosmos que recibe muy poca atención y lo que podría ser un entorno fascinante se queda en algo que solo es llamativo.A Clive Barker se le da muy bien trastear con el carácter de la mitología judeocristiana para escribir sobre criaturas que representan lo más sórdido de la mente humana y el juego perfectamente parece girar,hasta cierto punto,entorno al tema de la violencia en sus diferentes formas.Al fin y al cabo,tiene esa estructura similar a la del infierno de Dante,con una progresión que nos lleva en regresión temporal,yendo a versiones infernales de épocas pasadas,pero los escenarios o el diseño de los enemigos no logran dar un sentido abstracto o un mensaje,solo intentan ser más feos que un pecado para parecer más peligrosos de lo que realmente son.Todo esto lo vi únicamente encaminado a la intención más básica de un videojuego,el de ofrecer una serie de pasillos,decorados y dianas sobre los que jugar pero sin estar dotados de una función narrativa o expresiva,o sin tener una atmósfera que de atrapase al jugador.
Eso sí,no diré que los escenarios no llaman la atención.
Pero puestos a hablar de cosas planas y carentes de substancia,hay que hablar de los personajes.Estos tíos son lo más aburrido que me encontré en su momento y todo por culpa de un guión mal aprovechado.Al contrario que como pasaba en Brother sin Arms,aquí sí están bien diferenciados gráficamente y el doblaje también es ideal ,pero pasa y resulta que los momentos los que los personajes muestran personalidad o tan siquiera humanidad están muy contados.Esto se vuelve aún más lastimero cuando desbloqueas contenido adicional que te viene en el juego a modo de extra y resulta que entre todo eso hay biografías de los personajes,con una historia y psicología bien definidas; pero pasa y resulta que nada de esto se refleja en ningún momento del juego.Estamos hablando de videojuegos,un medio audiovisual que no tiene los límites de una película a la hora de tener que encapsular toda la información en dos horas y media como mucho,es imperdonable la pereza con la que este título se niega a mostrar nada de la personalidad que se supone que tienen estos maniquíes,ni a contártela siquiera en exposición,sino a reducirlo todo a párrafos de folleto que se abren en el menú de extras.El guión de Jericho es,en definitiva,desechable del todo.Hasta cuenta con uno de esos finales mediocres que dudo que se queden en la retina de alguien por mucho tiempo.De por sí,los escenarios o enemigos me pareen estándar y sin personalidad,pero lo peor que un videojuego con pretensiones de cierta profundidad o de provocar algún tipo de emoción,la que sea,puede hacer,es arrojarte un puñado de patanes cuya mentalidad no sobrepasa la de una unidad militar cualquiera para lapidar cualquier empatía que pudiera sentir el jugador.Y no,en lo jugable,tampoco alcanzo a ver substancia que lo haga destacar.
¿Cuándo empezáis a morir uno tras otro para que dejéis de importarme dos mierdas?
Pasando a la jugabilidad,este juego no tiene nada del género de terror.Painkiller tiene más elementos de horror.Jericho es un shooter con todas las de la ley y todos los elementos están enfocados en este sentido.Tenemos variedad de armas,cantidad de munición a raudales,enemigos que vienen de frente y son esponjas de balas y en general,es muy poco creativo en este aspecto.Una cosa curiosa,eso sí,es la manera en la que el juego te hace cambiar de arma y controlar a la escuadra de personajes.Resulta que al final del primer acto,nuestro avatar morirá (que nadie me venga con que esto es spoiler porque esto se anunciaba en la publicidad del juego), y su alma viajará de cuerpo en cuerpo de los otros seis miembros del equipo a nuestra voluntad.Cada uno tiene un pequeño set de poderes y armas,por lo que podemos decir que cada miembro del equipo es un estilo de combate en si mismo,lo cual ayuda a hacerlos fácilmente identificables y es lo que más sabor le da a los combates,incluso puede que en algún momento nos haga plantearnos alguna estrategia para con los enemigos a los que nos enfrentamos.Sin embargo,las armas las hemos visto millones de veces en otros shooters y dejan mucho que desear a la imaginación y los poderes,excepto dos o tres son todos versiones si acaso más vistosas de otras cosas que también hemos visto ya en otras obras,por lo que todo apunta a algo seguro y genérico.Todo esto por no mencionar que el juego tiene puntos de guardado automático donde toda nuestra munición se recarga al máximo y Quick Time Events totalmente innecesarios aunque por fortuna,breves.Lo que menos me gusta del juego sin duda es que no es especialmente dificil.A pesar de ser un juego en el que combates contra monstruos letales que comen balas como si fueran gominolas,la estrategia para ganarles tanto a ellos como a los varios jefes apenas varía de la fórmula de meterles plomo a sacopaco en el cuerpo hasta que caigan poniendo de por medio toda la distancia que puedas.Hay,además,una mecánica de manejo de escuadras pero está rota por lo simple y poco útil que resulta a lo largo del todo el juego.
¿No ha quedado claro aún que un buen diseño artístico no oculta todo lo demás?
En el fondo,todos los aspectos del juego enmascaran una simplificación que clama al cielo,desde el diseño de niveles pasillero hasta un sistema de escuadras que es inefectivo por lo poco útil que resulta a lo largo de todo el juego.La cuestión de los poderes es especialmente dolorosa,ya que tienen un uso muy poco equitativo entre los miembros del grupo.Algunos de ellos,como la bala telequinética o la habilidad de paralizar enemigos en un radio de acción,rompen por completo el combate al volverlo criminalmente fácil,relegando al ostracismo a otros miembros de la escuadra,mientras que otros tienen poderes que no se usan más allá de momentos muy puntuales por una cuestión meramente circunstancial.Hay un juego indi de plataformas llamado Party of Sin,en el que tenemos que intercambiar el control entre los siete pecados capitales,cada uno con una capacidad especial.Uno es el único que puede encender antorchas,otro el único que puede pulsar interruptores,otro puede mover cubos,etc,y el juego constantemente pone a prueba al jugador con puzzles que lo obligan a pensar en cómo coordinar las capacidades de todo estos personajes.No es perfecto,porque en el combate también muestra un desequilibrio enorme,pero al menos en esos puzzles logran dotar de sentido y utilidad a todo el grupo.Jericho por su parte está demasiado obsesionado queriendo hacernos disparar como energúmenos como para diseñar algo similar.Lo más parecido a esto son los jefes,pero incluso ahí solo hacen falta dos o tres miembros del grupo como mucho.
Jefes.Hasta los jefes son insulsos.
En definitiva,Jericho no es un juego que pueda recomendar de buenas a primeras.Es el último sitio donde deberíais buscar un juego de terror,porque va más bien dirigido a quienes quieren una experiencia algo más seria que el ya mencionado Painkiller,pero no mucho más.Debido a que tampoco es excesivamente largo y los enemigos van variando,uno no se aburre de disparar como loco a las abominaciones que el juego le lanza,pero eso no salva la experiencia en conjunto.Puede resultar llamativo y sí,divierte,pero en definitiva no me resulta sorprendente en absoluto y resulta tan poco imaginativo que sirve como ejemplo a poner sobre la mesa de por qué los shooters necesitan buscar algo que les dé una identidad,y desarrollarla al máximo para no caer en el olvido y la mediocridad.