domingo, 12 de abril de 2015

[Análisis] Jericho

No me gusta nada que un videojuego se promocione tratando de ser más que otro.Me parece un ejercicio de arrogancia y en cierto modo una manera de renunciar a tu propia identidad en favor de ser una copia de algo anterior,sin siquiera garantizar que vaya a mejorar sobre sus predecesores.Es poner el listón muy alto sin proponer ideas frescas o un contenido nimiamente novedoso.Tal cosa pasó con este juego de Mercury Steam en 2007 cuando,sin exagerar,se promocionó como el juego más terrorífico de la historia.Por intentarlo que no quede.




Quiero dejar una cosa clara: me gusta Clive Barker.Los Libros de Sangre o las primeras películas de Hellraiser antes de que cayesen en la mala costumbre del cine de terror de caer en la secuelitis más aberrante me han dado para momentos de genuino entretenimiento.Sin embargo,me cuesta mucho no creer que en este juego,al igual que pasó con Gears of War,el guión forme parte de un plano muy secundario,casi conformando una excusa para que el jugador atraviese escenarios varios con un pretexto que cuenta con una premisa interesante pero con un desarrollo más bien simplón.El problema que veo es que en según qué aspectos sí puedo ver la mano y creatividad del señor Barker,no hay más que ver el diseño artístico y la premisa argumental,pero por otro lado,esa creatividad se ve limitada cuando tiene que adecuar el guión a una jugabilidad lineal y arcaica y con poco que ofrecer.Pero aún ni siquiera he empezado a hablar de la trama.


Jericho: forma sobre substancia.

La historia es la que sigue: encarnamos al militar "inserte nombre de militar genérico aquí",el cual lidera Jericho, un equipo de fuerzas especiales antisobrenatural,una especia de escuadrilla compuesta por siete cazafantasmas salidos de una peli de Blade y con una cantidad de esteroides en el cuerpo que no puede ser saludable.Este equipo es llamado a investigar la ciudad de Al Khali,que literalmente acaba de salir de la nada en mitad de Oriente Medio y lo que al principio parece una operación común y corriente acaba convirtiéndose en una lucha contra el que posiblemente sea el mayor mal del universo.La trama tiene un cierto desarrollo,sí,pero la verdad es que ninguno de sus giros resulta sorprendente y lo que se nos presenta al final del día resulta demasiado plano y simple como para deslumbrar por algo más allá de lo meramente visual y es una pena,porque el entorno que te presentan sí parece interesante y lleno de potencial,algo sobre lo que crear un metaverso o exponer una pequeña parte de algo mayor pero todo se siente como un microcosmos que recibe muy poca atención y lo que podría ser un entorno fascinante se queda en algo que solo es llamativo.A Clive Barker se le da muy bien trastear con el carácter de la mitología judeocristiana para escribir sobre criaturas que representan lo más sórdido de la mente humana y el juego perfectamente parece girar,hasta cierto punto,entorno al tema de la violencia en sus diferentes formas.Al fin y al cabo,tiene esa estructura similar a la del infierno de Dante,con una progresión que nos lleva en regresión temporal,yendo a versiones infernales de épocas pasadas,pero los escenarios o el diseño de los enemigos no logran dar un sentido abstracto o un mensaje,solo intentan ser más feos que un pecado para parecer más peligrosos de lo que realmente son.Todo esto lo vi únicamente encaminado a la intención más básica de un videojuego,el de ofrecer una serie de pasillos,decorados y dianas sobre los que jugar pero sin estar dotados de una función narrativa o expresiva,o sin tener una atmósfera que de atrapase al jugador.


Eso sí,no diré que los escenarios no llaman la atención.

Pero puestos a hablar de cosas planas y carentes de substancia,hay que hablar de los personajes.Estos tíos son lo más aburrido que me encontré en su momento y todo por culpa de un guión mal aprovechado.Al contrario que como pasaba en Brother sin Arms,aquí sí están bien diferenciados gráficamente y el doblaje también es ideal ,pero pasa y resulta que los momentos los que los personajes muestran personalidad o tan siquiera humanidad están muy contados.Esto se vuelve aún más lastimero cuando desbloqueas contenido adicional que te viene en el juego a modo de extra y resulta que entre todo eso hay biografías de los personajes,con una historia y psicología bien definidas; pero pasa y resulta que nada de esto se refleja en ningún momento del juego.Estamos hablando de videojuegos,un medio audiovisual que no tiene los límites de una película a la hora de tener que encapsular toda la información en dos horas y media como mucho,es imperdonable la pereza con la que este título se niega a mostrar nada de la personalidad que se supone que tienen estos maniquíes,ni a contártela siquiera en exposición,sino a reducirlo todo a párrafos de folleto que se abren en el menú de extras.El guión de Jericho es,en definitiva,desechable del todo.Hasta cuenta con uno de esos finales mediocres que dudo que se queden en la retina de alguien por mucho tiempo.De por sí,los escenarios o enemigos me pareen estándar y sin personalidad,pero lo peor que un videojuego con pretensiones de cierta profundidad o de provocar algún tipo de emoción,la que sea,puede hacer,es arrojarte un puñado de patanes cuya mentalidad no sobrepasa la de una unidad militar cualquiera para lapidar cualquier empatía que pudiera sentir el jugador.Y no,en lo jugable,tampoco alcanzo a ver substancia que lo haga destacar.


¿Cuándo empezáis a morir uno tras otro para que dejéis de importarme dos mierdas?

Pasando a la jugabilidad,este juego no tiene nada del género de terror.Painkiller tiene más elementos de horror.Jericho es un shooter con todas las de la ley y todos los elementos están enfocados en este sentido.Tenemos variedad de armas,cantidad de munición a raudales,enemigos que vienen de frente y son esponjas de balas y en general,es muy poco creativo en este aspecto.Una cosa curiosa,eso sí,es la manera en la que el juego te hace cambiar de arma y controlar a la escuadra de personajes.Resulta que al final del primer acto,nuestro avatar morirá (que nadie me venga con que esto es spoiler porque esto se anunciaba en la publicidad del juego), y su alma viajará de cuerpo en cuerpo de los otros seis miembros del equipo a nuestra voluntad.Cada uno tiene un pequeño set de poderes y armas,por lo que podemos decir que cada miembro del equipo es un estilo de combate en si mismo,lo cual ayuda a hacerlos fácilmente identificables y es lo que más sabor le da a los combates,incluso puede que en algún momento nos haga plantearnos alguna estrategia para con los enemigos a los que nos enfrentamos.Sin embargo,las armas las hemos visto millones de veces en otros shooters y dejan mucho que desear a la imaginación y los poderes,excepto dos o tres son todos versiones si acaso más vistosas de otras cosas que también hemos visto ya en otras obras,por lo que todo apunta a algo seguro y genérico.Todo esto por no mencionar que el juego tiene puntos de guardado automático donde toda nuestra munición se recarga al máximo y Quick Time Events totalmente innecesarios aunque por fortuna,breves.Lo que menos me gusta del juego sin duda es que no es especialmente dificil.A pesar de ser un juego en el que combates contra monstruos letales que comen balas como si fueran gominolas,la estrategia para ganarles tanto a ellos como a los varios jefes apenas varía de la fórmula de meterles plomo a sacopaco en el cuerpo hasta que caigan poniendo de por medio toda la distancia que puedas.Hay,además,una mecánica de manejo de escuadras pero está rota por lo simple y poco útil que resulta a lo largo del todo el juego.


¿No ha quedado claro aún que un buen diseño artístico no oculta todo lo demás?

En el fondo,todos los aspectos del juego enmascaran una simplificación que clama al cielo,desde el diseño de niveles pasillero hasta un sistema de escuadras que es inefectivo por lo poco útil que resulta a lo largo de todo el juego.La cuestión de los poderes es especialmente dolorosa,ya que tienen un uso muy poco equitativo entre los miembros del grupo.Algunos de ellos,como la bala telequinética o la habilidad de paralizar enemigos en un radio de acción,rompen por completo el combate al volverlo criminalmente fácil,relegando al ostracismo a otros miembros de la escuadra,mientras que otros tienen poderes que no se usan más allá de momentos muy puntuales por una cuestión meramente circunstancial.Hay un juego indi de plataformas llamado Party of Sin,en el que tenemos que intercambiar el control entre los siete pecados capitales,cada uno con una capacidad especial.Uno es el único que puede encender antorchas,otro el único que puede pulsar interruptores,otro puede mover cubos,etc,y el juego constantemente pone a prueba al jugador con puzzles que lo obligan a pensar en cómo coordinar las capacidades de todo estos personajes.No es perfecto,porque en el combate también muestra un desequilibrio enorme,pero al menos en esos puzzles logran dotar de sentido y utilidad a todo el grupo.Jericho por su parte está demasiado obsesionado queriendo hacernos disparar como energúmenos como para diseñar algo similar.Lo más parecido a esto son los jefes,pero incluso ahí solo hacen falta dos o tres miembros del grupo como mucho.


Jefes.Hasta los jefes son insulsos.

En definitiva,Jericho no es un juego que pueda recomendar de buenas a primeras.Es el último sitio donde deberíais buscar un juego de terror,porque va más bien dirigido a quienes quieren una experiencia algo más seria que el ya mencionado Painkiller,pero no mucho más.Debido a que tampoco es excesivamente largo y los enemigos van variando,uno no se aburre de disparar como loco a las abominaciones que el juego le lanza,pero eso no salva la experiencia en conjunto.Puede resultar llamativo y sí,divierte,pero en definitiva no me resulta sorprendente en absoluto y resulta tan poco imaginativo que sirve como ejemplo a poner sobre la mesa de por qué los shooters necesitan buscar algo que les dé una identidad,y desarrollarla al máximo para no caer en el olvido y la mediocridad.

domingo, 5 de abril de 2015

[Análisis] Fallout New Vegas

Para Bukku Qui,por su vídeo sobre Obsidian Entertaiment


A estas alturas todos sabemos de sobra lo que ocurre en el post apocalipsis dentro de los videojuegos.Hemos visto una y otra vez en docenas de escenarios lo que la humanidad reconstruiría de las cenizas,como se desarrollaría y demostraría por enésima vez que no hemos aprendido una mierda de la aniquilación total,matándonos una y otra  por motivos absurdos,buscando tecnología del pasado y apañándonoslas para salir de la miseria.El escenario puede situarnos en los túneles de Moscú,el desierto de Arizona o Washington D.C.,que total,vamos a ver cosas más bien parecidas: mutantes,bandidos y viejas facciones políticas renacidas.Así que aquí llega Obsidian Entertaiment  con una especie de expansión-secuela de Fallout 3 a cambiarnos  de localización y no me sorprende que se me quede cara de nula sorpresa esperando los tópicos,giros y puntos ya repetidos por los que tiene que pasar obligatoriamente toda aventurilla post apocalíptica carente de personalidad.



Y entones,salta la intro y sobre mi cabeza aparece el símbolo de interrogación.No somos un joven recién salido de un refugio de Vault-Tec,no estamos saliendo de nuestro pueblo natal a un Yermo hostil en busca de un dispositivo G.E.C.K.,no estamos viendo resurgir viejas ideologías.La secuencia que presenta el juego salta al ring sin contestar a la gran pregunta ¿Qué hacen los humanos tras el fin del mundo? Conocemos la respuesta sobradamente: sobrevivir.Así que el juego plantea una nueva.Cuando la supervivencia de la humanidad no está amenazada,cundo ya se han establecido las bases y goza de infraestructuras más estables,cuando no hay un Enclave o un Maestro que busca la aniquilación de los últimos remanentes de la especie ¿Qué hace la humanidad? Pues como siempre,el gilipollas.

Pues era verdad eso de que la guerra no cambia nunca

La sinopsis de New Vegas es una que no veía venir.Somos un mensajero de un servicio de corres,establecido en New Vegas,ciudad que en parte se salvó del ataque nuclear por obra y gracia de una misteriosa figura conocida como el Sr. House,quien domina la ciudad.Esto de entrada provoca un contacto entre los restos de un pasado que se ha mantenido intacto y un exterior devastado por el hongo atómico,pero solo es la punta del iceberg.Los refugios que protegieron a los humanos de la extinción no se acaban de abrir,sino que sus habitantes han dejado atrás los búnkeres hace tiempo y han formado un estado de cientos,puede que de varios miles de ciudadanos,la República de Nueva California,enfrentada a otra facción de enorme tamaño nacida de la unión de docenas de tribus primitivas,la Legión de César.Aquí no se nos va a mandar que fabriquemos un filtro para descontaminar el agua porque el agua es potable.Con esto quiero decir que la humanidad,a nivel de desarrollo,se muestra en Fallout New Vegas con un planteamiento que se siente fresco,en el que se han desarrollado infraestructuras que garantizan un leve pero constante crecimiento demográfico,que cuenta con fuentes alimenticias no contaminadas,fuentes de energía eléctrica renovables,una constante manufactura armamentística,un comercio renovado y un sector de bienes y servicios bien establecido.Es más,hay hasta una guerra abierta que cuenta con una línea de frente de kilómetros de longitud y facciones que no enfrentan a decenas sino a cientos de soldados.Esto puede ser una afirmación precipitada,pero no considero a Fallout New Vegas como un juego de ambientación post apocalíptico,porque esa es una etapa que ya ha quedado atrás.

¿Quién dijo "subsistir?

Alguno me dirá que esto no es para tanto,que otras ambientaciones del mismo corte como Metro ya han  construido escenarios similares.La gran diferencia de New Vegas con respecto a todos los demás es que a pesar de todos sus avances,el peligro de la extinción permanece de un modo u otro y la raza humana aún sigue sometida a las condiciones de su medio y las consecuencias de lo que ocasionara el fin de los días.Este no es el caso.El mundo está devastado,pero en Fallout New Vegas se nos presenta una bolsa de civilización que se ha salvado de las peores consecuencias de la guerra nuclear.Al no haber recibido el impacto directo de las bombas,la población no se ha visto tan mermada,casi no hay necrófagos o bolsas de radiación,el centro de Las Vegas no son meros escombros,el suelo aún es cultivable y en suma,aquí la especie humana es la que somete al medio y no al revés.Este es un planteamiento que da de sí para un mayor abanico de acciones al presentar un escenario menos agresivo y más interactivo.Hablando de lo cual.

Ni el fin del mundo hizo dormir a Las Vegas.

¿Qué es un juego de rol? La definición básica englobaría la totalidad de los videojuegos,ya que ante todo,el concepto gira entorno a la adopción de un papel como si estuviéramos en una obra de teatro,pero está claro que Mass Effect no tiene nada que ver con Mario Bros.La calificación de un juego como parte de un género deviene de sus mecánicas,pero hablar de los RPG en los videojuegos es hablar de un género que ha evolucionado del combate puramente estadístico a juegos con mecánicas de Third Person Shooter para los combates y deja cada vez más peso por definición en la toma de decisiones a lo largo de historias no lineales.Esta última definición es la que más se adecua al estilo de los juegos de rol occidentales como los de los estudios de Bioware o Bethesda,que sustentan su naturaleza rolera en ofrecer juegos con una narrativa con bifurcaciones o enormes mundos llenos de posibilidades de interacción.Es aquí donde Fallout New Vegas brilla con luz propia.

¿Por qué luchar contra la tiranía pudiendo ser el tirano?

Como juego de rol,no creo que me haya encontrado nunca con otro título que me haya ofrecido tantísimas oportunidades para desarrollar,perfilar,pulir y redondear la personalidad de mi avatar, que presente tantas permutaciones  que cambien la historia y tengan consecuencias visibles,y que además presente un diseño tan minucioso para no forzar al jugador a empeñar tiempo y niveles en habilidades que no quiera.Para empezar,el tratamiento del sistema de karma es inexistente.Sí que hay un marcador al respecto pero este tiene cero repercusión en el juego y hay relativamente pocas acciones que el juego juzga categóricamente como malas o buenas.Esto es algo intencional.Los sistemas de karma,por lo general,son un handicap para la libertad de acción porque solo premian la constancia,lo que obliga al jugador a ignorar las posibilidades del karma opuesto.Fallout New Vegas,por su parte,no juzga la ética de tus acciones,sino su repercusión para con los grupos humanos.Hay un buen montón de facciones en el juego con las que es posible entablar una relación,con sus propios fines y objetivos y tus acciones definen el trato con estas facciones.Aunque incluso así,el juego no quiere obligarte a llevarte mal con una facción con la que hayas empezado con mal pie de por vida,ya que hay muchas oportunidades para ganar reputación con cualquier bando y si todo falla,siempre puedes vestir el uniforme de un bando con el que te lleves mal,lo que engañará a la mayoría de miembros de la misma.Dicho de otra forma,en este título tienes plena libertad para crear unas relaciones con el resto de personajes que lo pueblan de forma mucho más natural,creíble y abierta.

Simple como un botijo.Tú les lavas la espalda,ellos lavan la tuya.

Pero no es solo el tratamiento del karma y de la reputación lo único que se ha pulido para no limitar al jugador,todos los elementos del juego tienen ese nivel de atención.El mapa del yermo está pensado de manera que casi nunca se fuerce al jugador a combatir y lo mismo pasa con el diseño de niveles de prácticamente todas las misiones principales o secundarias del juego.Esto es una queja que tuve con Vampire the Masquerade: Bloodlines pero que podría aplicar a todos los juegos,los cuales demasiado a menudo te obligan a destinar puntos de habilidad en habilidades de combate cuando uno lo que quiere es dialogar o ser sigiloso.Aqui hay pocos lugares con bestias salvajes que ataquen directamente y como son zonas muy localizadas se pueden evitar sin problemas y como casi todos los humanos pertenecen a una facción,rara vez te van a atacar sin motivo previo.Incluso en el caso de que no te quede más remedio que pelear,el juego tiene varios personajes secundarios que pueden acompañarte en tus viajes  cuyos stats son tan altos que pueden encargarse del combate por ti,si quieres,y la mayoría de ellos aparecen antes antes de las primeras diez horas de juego.Si quieres ser un personaje pacífico con una habilidad extraordinaria para el engaño y un manipulador nato,dejando que otros se ensucien las manos por ti,me atrevería a decir que este es un juego que puedes llegar a terminar sin disparar un solo tiro,gracias además de un diálogo con más ramificaciones y líneas ocultas que nunca,junto con muchas opciones que definen el carácter de tu personaje sin por ello ser catalogado como bueno o malo.Súmale a todo esto un modo de dificultad  que incluye necesidades básicas,como comida y horas de sueño y que limita la curación para dar como resultado un juego que te da todas las herramientas interpretativas que puedas pedirle a un juego de rol,algo en lo que,para que nos hagamos una idea,Skirym fallaba estrepitosamente.

Este juego cruza la línea entre jugar a ser alguien y serlo de verdad.

A nivel jugable,la diferencia substancial de New Vegas es un combate más refinado.Sigue estando más sustentado de estadísticas  y porcentajes que por mecánicas semejantes a las de un shooter y en parte se siente como una actualización del de Fallout 3,ya que muchos Extras ahora no se sienten tan rotos ni el daño tan dependiente de la habilidad con el arma y eso no es nada que no pudiera haberse implementado en un parche.Sin embargo,la ampliación del arsenal,la disposición de los medios curativos y de la munición y un regreso al sistema de armaduras de Fallout 1 y 2 vuelven el combate de New Vegas algo mucho más profundo y con mayor componente estratégico.Para empezar,hay una cantidad bastísima de armas y municiones nuevas,pero  los estimulantes,que vienen a ser heal potions de toda la vida,son mucho más escasos,así como la medicina antiradiación y la munición en general.Los Puntos de Acción del V.A.T.S. se agotan en nada y ahora las armaduras cuentan con un Umbral de Daño que niega una gran parte del daño si no se hace con munición capaz de perforarlas.Hay calibres de todos los tipos y cada uno además presenta variaciones de daño,alcance y capacidad de perforación.Además,hay mejoras de armas que son permanentes aunque tremendamente caras y bancos no solo de fabricación de armas improvisadas,sino de munición,que te permiten fabricar balas propias intercambiando la carga,cebos y otras piezas de munición según lo que necesites.

La definición de la locura es el crafteo de munición.

Fallout New Vegas es una propuesta que esconde mucho más de lo que deja ver a simple vista.Es una obra de teatro donde solo falta el actor principal para poner en marcha los hilos de unas historias sorprendentes,de conocer y explorar un entorno que parece conocido pero que guarda más sorpresas de las que cabe esperar.Personalmente,pienso que este juego es la cuna de muchas experiencias,que tiene todas las papeletas para ofrecer un viaje que se quede en las retinas de quien encarne al mensajero y que realmente se esfuerza por hacer sentir nuestro impacto en el mundo y las consecuencias de nuestras acciones.